• 제목/요약/키워드: Digital Item

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3D 디지털 애니메이션 모델을 활용한 의상 시뮬레이션에 관한 연구 I (A Study on the Application of 3D Digital Animation Model for Fashion Design I)

  • 김혜영
    • 복식
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    • 제50권2호
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    • pp.97-109
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    • 2000
  • The purpose of this study is to apply 3D computer graphics in fashion design as a creative medium and it attempts to fine out what advantages 3D technique can offer to fashion design. For this purpose, this study, first, tries to develop a 3D digital model in which designer can select design, color , pattern and fabric palette whatever necessary . This study uses of the software named 'Poser of Fractal Design' and the and the 3D digital model comprises four stages ; body modeling, item design (item coordination), color design (color coordination), pattern and fabric design (pattern and fabric coordination). Secondly, this study seeks to accumulate a data base which was produced in the course of case studies, which have applied 3D digital model to design. The outcome of the case studies shows that 3D digital model can enhance designing in the following four aspects. ⅰ) It can give more freedom to designer to try various ideas, revise and modify them, It can also produce random generation. Through this process, the designer test various input and output without damage on fabric after revision and alteration. ⅱ) It can help designers to enhance their accuracy. Since fault in the design developed by the 3D digital model can be detected in advance, designers can make correlation before actual work begins. In the end, designers can express their ideas and intention accurately as well as freely. ⅲ) Since design developed by the 3D digital model can be shared on screen by various actors in the course of priduction such designers , merchandisers, and supervisors, it can help communication between and cut the time of feedback.ⅳ) By using the 3D digital model, designers can work from the begining with awareness of actual outcome their design, since the 3D digital model provide animation, which helps designers to envisage visual changes as they apply various items, colors, pattern and fabrics.

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SF 영화에 나타난 포스트휴먼의 신체 유형 및 패션 분석 (An Analysis of Posthuman's Body Type and Fashion in SF Movies)

  • 최정화
    • 복식문화연구
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    • 제19권3호
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    • pp.473-487
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    • 2011
  • The purpose of this study is to analyze the body type and fashion of posthuman in SF movies. The method of this study was to analyze documentaries, internet web site, fashion books and so forth. The results were as follows: The body types of posthuman were expressed as mutation type, prosthetic type, clone type by biological hybrid or renovation and digital type by computer simulation. The mutation type was expressed as reinforcement of masculinity or feminity and reinforcement of body functions. The fashion item was expressed as a black tailored suit, leather jacket, cat suit, whip, black sunglass, garter belt, high heel shoes, short pants, black one piece dress and functional body suit. The prosthetic type was expressed as reinforcement of body functions and reinforcement of masculinity or feminity. The fashion item was expressed as a military item, high-tech power suit and ergonomic armor suit. The clone type was expressed as the plural ego with reinforcement of body functions. The fashion item was expressed as a power shoulder jacket, fake fur coat, vinyl, black see-through look and functional suit. The digital type was expressed as reinforcement of masculinity or feminity and the plural ego with reinforcement of body functions. The fashion item was expressed as a data suit, leather jacket, black over coat, boots, black sun glass, ethnic items and military items. The meanings of posthuman fashion in SF movies were impurity of posthuman, display of superhuman's power by sexuality, metaphor of power and fantasy of superhero in opposition futuristic dystopia. As mentioned above, posthuman body type and fashion in SF movies become the conversational topic in the real world. The fact that we think about utopia and identity of posthuman in the future is of great significance.

국내 모바일 게임의 확률형 아이템 사용성 개선을 위한 인터랙션 디자인에 관한 연구 (A Study on Interaction Design for Improving Usability of Random item box in Korean Mobile Game)

  • 최성훈;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.137-143
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    • 2018
  • 본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.

디지털도서관 웹사이트 사용성 평가기준 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Usability Evaluation Criteria in Digital Library Website)

  • 이응봉;이주현
    • 정보관리학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.129-153
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    • 2003
  • 본 연구에서는 기존에 국내·국외에서 수행된 주요 웹사이트의 사용성 평가와 관련된 연구에 적용된 기준을 비교${\cdot}$분석하여, 우리나라 디지털도서관의 웹사이트 평가에 적용 가능한 일반적인 웹사이트 사용성 평가기준을 도출함으로써 향후 이용자 서비스의 품질향상을 통한 효율적인 웹서비스를 제공할 수 있기 위한 근거를 마련하고자 한다. 디지털도서관 웹사이트를 대상으로 한 사용성 평가기준은 서로 다른 수많은 특성과 목적을 가지고 운영되는 웹사이트에 일률적으로 적용되어질 수는 없다. 적용대상에 따라 평가 기준이 달라지거나 최소한 각 평각기준의 비중이 달라져야 할 것이다. 디지털도서관 웹사이트의 경우 대학도서관, 공공도서관, 전문도서관, 학교도서관 등 해당 분야별로 특성에 따른 웹사이트가 구축되어진다. 본 연구에서 제시한 디지털도서관 웹사이트 사용성 평가기준(안)은 일반적으로 준수해야 할 항목에서의 기준이라 할 수 있다.

자동차산업의 품목코드 표준화에 대한연구 (A Study on the Item Code Standardization of Automobile Industry)

  • 강민식;임익성
    • 디지털융복합연구
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    • 제8권4호
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    • pp.73-82
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    • 2010
  • 자동차 산업은 자동차에 소요되는 2만여가지 이상의 부품의 다양한 종류만큼 시스템적인 표준화가 매우 어려운 산업이다. 이미 완성차업계는 SAP과 같은 글로벌 ERP 패키지를 사용하고 있으며, 기준 정보관리 표준을 만들어 사용하고 있지만, 수많은 부품 공급사들은 기준체계가 없거나, 주먹구구식의 체계로 인해 PDM, ERP, MES등 시스템 도입 및 활용에 가장큰 장애사항이 되고 있다. 이에 본 연구는 국내 자동차 완성차 및 관련부품산업의 실질적인 표준 품번 체계가 통합된 표준 모델을 만들고, 표준화를 위한 지침서를 작성하기 위하여 완성차업계 및 타 산업군 사례기업의 표준체계를 조사하고, 자동차 부품회사를 샘플링하여 실증적으로 연구하여, 유의미코드와 무의미 일련번호의 합리적인 적용 기준을 제시함으로써 국내 자동차 관련 산업의 정보화에 필수적인 기준정보 관리수준의 표준화 체계를 제안한다.

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2006 F/W Fur fashion trend 분석 (Fur trend analysis showed in 2006 Fall Winter collection)

  • 이은영
    • 자연과학논문집
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    • 제17권1호
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    • pp.79-87
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    • 2006
  • 지금 모피트렌드는 대중화와 디지털 트렌드에 힘입어 쇼킹하고 믹스드된 디자인과 실루엣이 컬렉션에 보이고 있다. 벌키하고 짧은 실루엣이 보이는데, 예전보다는 캐주얼에 믹스되기 때문에 그렇다. 배경에는 키덜트의 부상, 자연주의, 테크노캐주얼, 새로운 아방가르드로 표현되어진다. 이제 모피는 더 이상 클래식엘레강스(고현진, 2005) 아이템이 아니고, 보다 재미있고 차브(조주연, 2006)한 아이템으로 변해야 한다.

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MPEG-21 DII의 개요 및 응용 (Overview and Application of MPEG-21 DII)

  • 강상욱;류광택
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1471-1474
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    • 2003
  • MPEG-21 에서 정의된 멀티미디어 프레임워크 하에서 디지털아이템(Digital Item)이 이용자(User) 상호간에 교환되어지고 이용되어지는 상황이 MPEG-21 이 추구하는 궁극적인 목표이다. 이러한 디지털 아이템의 교환과 이용은 IPMP(Intellectual Property Management and Protection), 콘텐츠 취급과 이용, 사건보고(Event Reporting), 효율적인 망과 단말 자원 관리 둥 다양하고 복잡한 활동들을 수반하며 디지털 아이템의 식별과 관련 정보 기술(Description)을 바탕으로 이런 활동들을 효율적으로 수행할 수 있다. 본 논문에서는 MPEG-21의 세 번째 부분인 디지털 아이템 식별(Digital Item Identification)의 일반적인 내용과 DⅡ RA(Registration Authority)에 대해 설명하고 타 식별체계 및 메타데이타 표준과의 관계와 응용분야에 대해에 대해 소개한다. 그리고 DⅡ의 개념을 이용한 식별시스템의 구성과 구축 방법에 대해 논의한다.

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지식경영 성숙도 측정 방법론에 대한 연구: 지식경영동인과 지적자산의 연계 (A Study on Methodology of Assessment for KM Maturity)

  • 변다니엘;최재웅
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.141-153
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    • 2009
  • There have been a lot of researches about KM(knowledge management) in domestic and foreign countries since 1990. Especially, there have been a lot of researches about enabler of KM, knowledge asset etc. but these are insufficient researches about performance measure of knowledge management considering maturity of KM. In addition, performance measure and maturity considering enabler to manage successful knowledge as well as knowledge asset which can be the following result are not the sufficient situation. Therefore, this study makes developmental levels of the inside and outside of the corporate by observing previous studies about the maturity of knowledge management and classifies enabler of knowledge management and measure item about knowledge asset by level, considering the features of each developmental level. And it is designed to propose maturity measure methods considering maturity level of actual knowledge management item by drawing indicator to measure classified items.

정부 주요기관에 대한 사이버 공격의 대처 방법 (A Countermeasures on the Cyber Terror for the National Key Organizations)

  • 이영교;박종순
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.39-47
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    • 2008
  • As internet is spreaded widely, the number of cyber terror using hacking and virus is increased. Also the international cyber terror to the national key organizations go on increasing. If the national key organizations is attacked by the attack, the national paper, document and records are exposed to the other nations. The national paper, document and records can give damage to the nation. Especially, the unknown attack can give much damage to the nation. Therefore, this paper suggested a countermeasures on the cyber terror for the national key organizations provided the inner of the organization is safe. The uneffective item and invasion privacy item are included among the countermeasures. However the countermeasures can protect only one cyber terror to the national key organizations.

사용자 청각특성 및 시각특성에 따른 MPEG-21 디지털 아이템 적응 (MPEG-21 Digital Item Adaptation for User's Audio and Visual Accessibilities)

  • 남제호;김해광;노용만;홍진우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2002년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.145-150
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    • 2002
  • 디지털방송 서비스 기술의 급속한 발전은 시청자 취향 및 특성을 고려한 시청자 중심의 맞춤형 방송 서비스 제공을 가능하게 한다. 방송컨텐츠는 시청자의 특성 및 사용환경 정보들을 기반으로, 방송컨텐츠를 구성하는 오디오 및 비주얼 신호를 적응(adaptation) 변환하여 보다 개인화 된 형태로 가공된 후 시청자에게 제공되어질 수 있다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 MPEG-21 Digital Item Adaptation (DIA) 표준기술에서 정의된 사용자 특성 정보들 중에서 '접근성(accessibility)'에 해당하는 사용자의 청각특성 및 시각특성 정보의 기술개요를 설명한다.

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