메타데이터 서비스 환경과 디지털 저장장치를 갖는 PDR의 결합은 다양한 새로운 서비스를 가능하게 해 준다. 그 중 특히 역동적인 광고의 제공은 PDR에 녹화된 광고들이 사용자들에게 전혀 도움이 되지 않는, 또는 무관심한 광고가 되는 것을 방지하고, 각 사용자의 특성과 필요에 맞는 광고를 제공하여 유익한 정보제공의 역할을 할 수 있도록 하여주고, 사용자들의 광고에 대한 집중도를 높여주어 광고주들의 광고효과를 올릴 수 있도록 하여 준다. 본 논문에서는 메타데이터와 PDR을 이용하여 제공할 수 있는 다양한 종류의 역동적 맞춤형 광고제공 기능들에 대하여 정리하고, 이러한 기능의 제공을 지원하기 위하여, MPEG-21에서 정의된 디지털 아이템의 개념에 기반을 둔 광고 정보구조를 제안하고 있다. 또한 제안된 정보구조를 이용하여 전술한 역동적 맞춤형 광고 제공 기법들을 구현하는 방법에 대하여 간단히 서술하고 있다.
본 연구는 중요도-수행도 분석을 통해 복부수술 환자의 조기운동에 대한 외과병동 간호사의 중요도 인식 및 수행 정도를 확인하기 위함이다. 연구대상은 외과병동에서 근무하는 간호사 162명을 대상으로 자가보고 설문지를 이용하여 2021년 3월 8일부터 22일까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 25.0를 이용하여 기술통계, independent t-test, paired t-test, one-way ANOVA로 분석하였으며 중요도와 수행도는 IPA분석 기법을 사용하였다. 조기운동은 폐합병증 예방운동과 조기이상으로 구분하였다. 연구결과, 집중이 필요한 영역은 흡인위험성 확인, 개선이 필요한 영역은 구강간호, 호흡음 청진, 진동/타진, 필요시 흡인, 강화운동 영역이었다. 따라서 임상에서 조기운동의 중요도 및 수행도의 격차를 줄일 수 있는 방안을 마련하여야 하겠다.
본 연구는 K-IFRS 의무 도입 이전 기간과 이후 기간을 각각의 표본으로 하여, 해당 기간에 자산재평가 이전과 이후의 정보비대칭 차이를 검증하고자 한다. 효율적 시장가설에 따르면 자본시장은 유형자산의 실제가치를 이미 인식하여 평가에 반영할 수 있고, 이러한 경우 유형자산 재평가는 자본시장에 추가적인 정보가 되지 못하고 단순히 비용만 발생시키는 행위가 된다. 본 연구에서는 유형자산 재평가 이후에 자본시장의 정보비대칭이 유의하게 감소하였는지 검증하고자 하며, K-IFRS에 따른 유형자산 재평가는 2008년부터 조기도입이 가능했으므로 K-IFRS 도입 이전과 이후로 표본을 분할하여 각각의 기간에 대해 검증하고자 한다. 연구 결과, K-IFRS 도입 이전 표본은 유형자산 재평가가 자본시장의 정보비대칭을 감소시키는 것을 확인하였으나, K-IFRS 도입 이후 표본은 유형자산 재평가가 자본시장의 정보비대칭을 감소시키지 못하는 것을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 자본시장에서 유형자산 재평가에 대해 윈도우드레싱(window dressing)으로 판단하고 있다는 것을 지지하는 실증적 증거를 제공한다.
본 연구는 간호대학생의 윤리적 가치관이 환자안전에 대한 태도에 미치는 영향을 규명하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 S지역 2개 대학의 간호학 전공 4학년 학생 179명이며, 2017년 8월 21일부터 9월 15일까지 설문조사 하였고. 수집된 자료는 SPSS 24.0 Version을 이용하여 분석 하였다. 연구결과 연구대상자의 환자안전에 대한 태도 수준은 3.74점으로 중간단계였다. 윤리적 가치관의 대상자관계영역과 간호업무영역, 협동자관계영역은 환자안전에 대한 태도와 양의 상관, 인간생명영역은 음의 상관이 있는 것으로 나타났다. 환자안전에 대한 태도에 유의하게 영향을 미치고 있는 변수는 일반적 특성의 학업성적, 전공만족이며 윤리적 가치관의 하위영역인 대상자관계영역, 인간생명영역, 간호업무영역이었고 이들 변수의 설명력은 38.6% 이었다. 이러한 결과가 간호대학생의 교육 정책 개발 시 고려되어야하며 추후 효과 검증을 위한 연구가 요구된다.
본 연구는 노년의 행복을 측정하기 위해 개발된 주관적 에이징웰 척도(Subjective Agingwell Scale: SAS)를 타당화하고자 하였다. 척도의 타당성을 검증하기 위해, 수도권에 거주하는 노인을 대상으로 주관적 에이징웰, 주관적 안녕감, 낙관주의, 지각된 통제력, 건강준수 행동을 측정하는 질문지를 실시하였다. 자료 분석에는 최종 342명의 응답결과가 사용되었다. 결과를 살펴보면, 첫째, 신뢰도 분석결과, 11문항의 SAS의 전체 및 하위 척도 신뢰도는 수용할만한 수준이었다. 둘째, 확인적 요인분석 및 상관분석 결과, SAS는 구성타당도가 있는 것으로 나타났다. 3요인(인지, 정서, 영) 구조의 적합도는 양호한 편이었고, 주관적 에이징웰과 주관적 안녕감, 낙관성은 정적 상관을 보였다. 마지막으로 회귀분석 결과, 주관적 에이징웰은 건강행동 준수를 예측하였고 준거타당도가 지지되었다. 본 연구는 주관적 관점의 에이징웰 측정도구를 국내 노인에게 적용할 수 있도록 타당화했다는 점에서 의미가 있다.
최근 학습, 교육 및 훈련으로 일컫는 이러닝 분야에서 교육(education)과 기술(technology)이 접목된 에듀테크(edutech)에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 디지털 기기에서 자동으로 수집이 가능한 학습활동 데이터를 기반으로 학습자 개개인에게 맞춤형 학습을 제공하는 연구는 많으나, 오프라인 학습에서 추출하고 활용해야 할 데이터의 수집 연구는 적다. 이에 본 연구는 데이터 수집 연구를 위해 인공지능 컴퓨터 비전 기술을 이용하여 교재 또는 문제지의 문항 검출 방법을 연구한다. 이는 교재 또는 문제지에 대한 디지털로의 변환작업 없이도 오프라인 학습활동 데이터를 수집·저장·분석하여 지능화 교육 서비스와 연계를 통해 오프라인 학습에서도 학습자의 개인 맞춤형 학습 서비스 제공한다.
21세기의 핵심역량 중 하나인 창의성은 사회구성원의 필수 항목으로 요구되다. 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 하는 개성적인 측면에서 그 능력을 강조한다. 그러나 창의성은 새로운 아이디어나 제품을 만들어내는 것뿐만 아니라 변화하는 환경에 적응하고 문제를 해결하는 등 조직의 긍정적인 변화에 기여하는 것으로 간주되다. 이에 따라 선행연구를 검토하여 보상이 창의성을 촉진하거나 방해할 수 있다는 결론을 내렸으며, 이는 보상의 성격과 연구자가 보유한 창의성 개념, 개인차 및 외부 환경에 따라 달라질 수 있다. 우리는 또한 보상이 동기, 인지 및 합성 기능을 통하여 창의성에 영향을 미칠 수 있다고 제안하였다. 분석을 바탕으로 보상이 창의성에 미치는 영향을 구체적으로 모델을 제안하였다. 본 연구는 기존의 연구를 기반으로 하며, 어떠한 외적 동기와 내적 동기가 어떠한 관계를 가지고 있는지 비교를 바탕으로 창의성에 영향을 미치는 과정에서 작용하는 다양한 요소와 메커니즘을 분석하였다. 다음으로, 보상은 사람마다 환경적 상황에서 주어지는 방식에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로 다양한 유형의 창작과제를 보상함으로써 적극적인 보상의 역할을 확보할 수 있다.
The purpose of this study was to analyze the effect of the online extracurricular program operated by the university. The program contents applied in the study included learning strategies such as time management, goal setting, note taking, and memorization methods. The program used in the study was operated in an online environment, and the content was developed between 27 and 29 minutes. The developed contents can be taken using the learning management system. The variables selected to analyze the effects of this program were learning strategies and learning flow, and satisfaction was also included to examine the responses of program participants. The results of the study are as follows. First, learning strategies and learning flow showed statistically significant differences. This result is because the content was composed of meaningful sub-topics by selecting the elements necessary for learning activities. Second, as a result of program satisfaction analysis, it was confirmed that the average for all questions was high. Among them, the average of the item that the theme and contents of the program were useful was the highest. Third, open responses were analyzed by classifying them into cognitive and affective domains. In the cognitive domain, meanings such as knowledge, understanding, and application were presented as keywords, and in the affective domain, a number of keywords for motivation and attitude change were presented. This study is significant in that it provided practical programs necessary for university freshmen and analyzed their effects.
이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.
본 연구는 디지털 사회혁신을 위한 플랫폼으로 스마트도시를 정의하고, 디지털 사회혁신 관점의 스마트도시 추진 프로세스 및 역량 측면에서 국내도시를 객관적으로 진단할 수 있는 평가지표 도출 및 중요도를 분석하고자 하였다. 선행연구 및 전문가 심층 인터뷰를 통해 평가지표 후보군을 도출하고 적합성 검증 조사를 수행하여, 4개 분야 16개 세부지표를 최종 선정하였다. 평가항목의 중요도는 정책 및 제도가 가장 높게 나타났으며, 혁신기반, 시민참여, 인프라 순으로 나타났다. 16개 세부지표별 종합 중요도 분석결과, 자치단체 단체장 스마트도시 추진 의지와 스마트도시 전담조직 구축 등의 중요도가 가장 높게 나타났다. 이는 국내도시의 스마트도시 추진은 공공주도의 방식으로 진행되고 있어 이를 반영한 결과라고 볼 수 있다. 전문가 그룹별(공무원, 민간) 중요도를 비교 분석한 결과, 두 그룹 모두 정책 및 제도를 중요한 지표로 인식했으나, 혁신기반 및 시민참여의 중요도는 다소 차이가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 디지털 사회혁신 관점의 스마트도시 지표를 도출하여 국내도시에서 실질적으로 활용하고, 향후 국내 스마트도시가 집중해야 할 정책 우선순위에 대한 객관적인 기초자료를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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