• 제목/요약/키워드: Digital Item

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사회연결망분석에 의한 온라인 쇼핑몰의 구매품목 관계 분석에 대한 연구 (A study on relational analysis of purchasing items of on-line shopping mall based on social network analysis)

  • 김병국;정석봉;권기석
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.209-217
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    • 2013
  • 본 연구에서는 소비자의 구매행위 결과로 나타나는 구매 품목간의 연계관계를 파악하기 위하여 온라인 쇼핑몰의 구매 데이터를 대상으로 사회연결망 분석을 수행하였다. 사회연결망분석의 주요 지표인 연결중심성, 매개중심성, 근접중심성의 개념을 적용하여 구매 품목간의 관계 정보인 연관구매경향, 매개구매경향, 중심구매경향을 정의하였다. 이를 통해 마케팅전략 수립을 위한 구매 품목간의 다양한 관계 정보를 분석하였다. 더불어 기존의 시장세분화 기준의 타당성을 검증하는 방법을 제시하였다. 또한 제안된 연구방법론을 실제 온라인 쇼핑몰에 적용하여, 사례의 특성을 반영한 마케팅 전략을 도출해 보았다.

대기업 공급자관계의 협력활동이 중소기업의 생산역량 및 기업성과에 미치는 영향 (The Effect of Collaboration of Large Enterprises in Supplier Relationship on Manufacturing Capability and Performance of SMEs)

  • 김정대
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.265-278
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    • 2013
  • 본 연구는 대기업의 공급자관계(SR, Supplier Relationship)의 협력활동이 중소기업의 생산역량과 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구이다. 국내 대기업 215개사의 협력업체의 응답결과를 SPSS 21.0 및 AMOS 21.0를 이용하여 분석하였다. 연구모형은 요인 적재치를 이용한 개념 신뢰도와 분산추출지수를 사용하였다. 협력활동과 생산활동 수행도는 협력업체의 생산역량과 성과에 영향을 미친다는 가설을 설정, 대기업과의 수급단계를 조절변수로 사용하였다. 분석결과, 대기업의 협력활동이 협력업체의 생산역량에 미치는 영향은 유의하지 않았다, 수급단계별로 분석한 결과는 다소 차이를 보여주었다. 1차협력업체의 경우, 대기업의 협력활동이 생산역량에 유의한 영향을 나타내며, 2 3차협력 업체의 경우, 협력활동에 의한 영향은 유의하지 않으며, 생산역량과 기업성과는 생산활동수행도에 의해서만 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 분석결과를 토대로 우리사회의 핵심과제로 남아있는 중소기업의 경영 및 생존과 관련한 문제에 대해서 대 중소기업 상생에 기반한 내실있는 대기업의 협력활동과 정부의 동반성장정책을 복합적으로 운영할 수 있는 실질적인 동반성장 방향을 제시하고자 한다.

한국과 프랑스의 IT융합 이러닝 품질인증 평가준거 비교와 일반화 모형 연구 (A Study on Generic Quality Model from Comparison between Korean and French Evaluation Criteria for e-Learning Quality Assurance of Media Convergence)

  • 한태인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.55-64
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    • 2017
  • 본 연구는 프랑스의 품질인증 가이드라인과 한국의 품질인증 평가준거를 비교하고, 이러닝 품질관리에 대한 표준화된 이러닝 품질인증 평가준거를 적용한 품질인증 제도에서 품질인증에 성공한 사례와 실패한 사례를 비교분석함으로써 이러닝 품질인증 평가준거에 대한 주요 평가영역과 평가항목을 구별하였다. 이를 근거로 프랑스의 품질인증 평가항목에서 반영해야할 이러닝 품질인증 평가준거, 평가영역, 평가항목에 대한 일반화 모형을 개발하였다. 이는 우리나라는 물론 AUF와 관련이 있는 아프리카나 아시아 국가들에게 그들이 응용할 수 있는 평가준거를 제시한 것이다. 본 연구의 결과는 이러닝 품질인증 제도를 시행하려는 전 세계의 기관들이 활용할 수 있을 것이며, 동시에 이러닝 품질인증 평가를 받고자 하는 이러닝 관련 기업이나 기관들에게 중요한 활용자료가 될 것이다.

캐릭터 커스터마이징 게임에 나타난 유형별 스타일링 분석 (Analyzing Types of Styling through Character Customization Games)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.309-316
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    • 2015
  • 선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.

한국 웨딩스타일링의 변천사 연구 (A Study of History of Korean Wedding Styling)

  • 노효경
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.515-523
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    • 2015
  • 본 연구는 오늘날 웨딩스타일링의 근간이 되고 있는 한국 웨딩스타일링의 변천사를 살펴보고 웨딩스타일링의 유행경향과 스타일 및 특징을 분석하여 개인의 취향, 개성, 정체성 등이 내재된 웨딩스타일링이 미혼여성 뿐 아니라 세계가 주목 하고 선호하고 있는 유행 아이템으로 받아 들여지고 있는 시점에 한국 웨딩스타일링의 특징이 어떠한 형태로 변화 되어 왔는지 년대별로 제시하였다. 연구결과 1960년대부터 현재까지 50년 동안의 한국 웨딩스타일링의 변천사는 결혼식 때 착용한 웨딩드레스의 형태가 시대에 따라 실루엣, 색상등 디테일의 변화가 있었으며, 개성에 따라 선호하는 스타일이 확연히 구분되어지고 있음을 알 수 있었고, 메이크업, 헤어스타일, 액세서리도 시대와 트렌드에 따라 선호하는 경향이 다르게 나타나 시대별 웨딩스타일링의 유행경향을 파악할 수 있음을 확인시켜 주었다. 이러한 웨딩스타일링은 신부의 외모에 뚜렷한 분위기 또는 의미 있는 특징을 부여하고 있음을 알 수 있다.

COTS 고장진단을 위한 전문가 시스템 구현 (Implementation of an Expert System for COTS Fault Diagnosis)

  • 김아람;노진송;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.275-281
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    • 2013
  • 점검 장비 S/W의 기존 방식 중에서 Visual C++등과 같은 RAD도구를 사용한 S/W 설계 기술은 간단한 메뉴의 변경 및 점검항목의 추가 등이 필요한 경우 매번 수많은 지휘단계와 코딩 및 플래시 디자인 수정, 재 컴파일, 배포 등과 같은 복잡한 단계를 거쳐야 하는 번거로움과 시간낭비를 초래한다. 또한 구현 시 수 많은 보안사항들이 포함되어 있어 작업자에 의한 기밀 유출이 우려되며 각종 무기체계 정비유지를 위한 점검 장비는 신속하고 정확하며, 효율적인 고도의 진단 능력이 요구되고 있다. 본 논문에서는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 상용의 RIA기술과 진단 지식 기반 XML데이터로 구현한 COTS 고장진단시스템 설계기술을 제안한다. 제안된 방식은 기존 방식의 문제점을 보완하고, 점검시간 단축 및 성능 향상, 사용성, 유지보수의 용이성을 향상시킨다.

PHR 기반 개인 맞춤형 건강정보 탐사 알고리즘 설계 (Design of knowledge search algorithm for PHR based personalized health information system)

  • 신문선
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.191-198
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    • 2017
  • PHR(Personal Health Record)기반 헬스케어 서비스 플랫폼 지능화를 위해서는 사용자 맞춤형 건강정보 제공서비스가 필요하다. 본 논문에서는 개인 맞춤형 건강정보 추천을 위해서 온톨로지 기반 건강 정보 모델을 제안하였다. 또한 기계학습과 데이터마이닝 기법을 적용한 유사 건강정보 탐사 알고리즘을 설계하였다. 기존의 데이터마이닝 기법중 연관규칙 알고리즘을 확장하여 속성을 기반으로 연관규칙 탐사를 수행하여 지식탐사의 연관성을 높이고 효율적인 탐사시간을 제공할 수 있도록 하였다. 머신러닝의 한 기법인 K근접이웃 알고리즘을 적용하여 사용자 프로파일별 그룹화를 수행하고 유사패턴의 사용자 프로파일을 검색할 수 있도록 하였다. 이는 사용자의 질환과 건강상태에 따른 맞춤형 건강정보 탐사 수행의 효율성을 높인다. 제안된 알고리즘은 개인 맞춤형 헬스케어 서비스 플랫폼에서 추론과정에 적용되어 사용자에게 개인맞춤형건강정보를 추천하는 것을 가능하게 한다. 이는 고령화사회에서 스마트한 자가 건강관리에 활용될 수 있다.

어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 디자인 연구 (A Study on Design of Physically Interactive Sport Game for Children)

  • 백희원;고일주;방그린
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.31-46
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    • 2018
  • 체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.

유아(幼兒) 실내복 개발을 위한 착의실태 조사 -만 3~6세 유아를 중심으로- (A Study on the Wearing Conditions for the Development of Toddler's Indoor Clothing -Focus on 3 to 6-Year Old Toddlers-)

  • 남영란;최혜선;김은경
    • 한국의류학회지
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    • 제35권11호
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    • pp.1309-1321
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    • 2011
  • Clothes for a 3 to 6 year-old toddler should be made in consideration of their behavioral characteristics since it is when the physical ability of toddlers has rapidly developed and their social, emotional, and cognitive development are increasingly active. Indoor clothes are the item that consumers prefer because they provide the function of outside underwear when functioning as outerwear when indoors that is used frequently for toddlers. We analyzed the wearing condition and the uncomfortable aspects of toddler's clothes worn indoors through consumer surveys of toddler wear. This study gathers data for the development of indoor clothing that is useful for 3-6 year old toddlers. Consumer surveys indicate that the clothes most worn indoors were underwear (69.4%). The most important aspect in the selection of indoor clothes was the suitability for activities (29%). The preferred colors for indoor clothes were found to be pastel-tone colors (66%). Regarding the uncomfortable aspects of indoor clothes, knees of the clothes (36.8%) have the most naps and the breast of the clothes (37.8%) dirty quickly. Knee parts (35.4%) become worn easily; in addition, the material for the knee area is likely to have naps and require special functions. In conclusion, designing toddler clothing requires elaborated design techniques that consider the characteristics of the subject group and reduce inconveniences. This study will serve as preliminary data to develop ultimate products that have the functionality to meet gender behavior characteristics and the aesthetics for toddlers 3 to 6 years of age.

삼국유사의 멀티미디어화에 관한 연구 (A Study on the Multimedia Design of Samkuk Yusa)

  • 홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.157-166
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    • 2004
  • 삼국유사는 한국 역사 연구에 있어 매우 중요한 고전 중 하나이다. 삼국유사는 삼국시대의 야사, 옛 언어, 시가 등이 담겨있는 역사서로서 해방 이후, 많은 번역작업이 이루어져 왔다. 삼국유사에 대해서는 학술적으로 많은 연구가 있어 왔으나, 그동안 많은 내용이 신문, 방송 매체에서 역사 다큐멘터리의 소재로서도 다루어져 왔다. 그러나, 그 내용을 접하는 방법에 있어서는 종전의 매체가 그러했듯이 한 방향의 전달만이 있었을 뿐이었다. 본 연구는 삼국유사를 멀티미디어적인 방법으로 데이터베이스화함으로써 상호작용성을 이용한 정보검색의 새로운 방법을 연구함으로써 학술적 연구의 성과의 보다 효과적인 활용방법을 모색하는데 그 목적이 있다.

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