2004년도 1분기 현재 세계 이동통신 가입자는 약13억 4,800만명으로 인구대비 보급률은 아직 29%에 불과하나, 2004년 5월 현재 국내 이동 전화 가입자는 3천 6백만 명을 넘어서, 인구대비 보급률 75%를 상회하면서 우리 나라도 이동통신강국에 진입하고 있다. 무선인터넷 서비스는 1999년 5월 처음 서비스를 제공한 이후 통신사의 꾸준한 투자와 단말기의 고급화(컬러폰, 디지털 카메라폰) 및 번호이동성 (MNP) 제도도입 등으로 지속적인 증가추세로 2004년 5월 현재 무선인터넷 가입자는 총 3천 450만 명으로 이동전화 가입자 대비 95.3%의 가입률을 기록하고 있다. 이동전화 시장은 요금인하 또는 품질개선 등의 지속적인 질적 경쟁보다는 가입자의 양적 유치경쟁에 치우치고 있어 이용자들이 다양한 무선인터넷 서비스를 합리적으로 선택할 수 있도록 무선인터넷 서비스의 사전 요금정보의 제공과 무선인터넷 서비스의 요금체계 개선을 위하여 본 논문에서는 무선 인터넷의 접속 및 컨텐츠 다운로드로 DATA를 측정하고 결과를 분석하여 과금 체계의 개선방향을 제시하여 무선인터넷 서비스의 활성화에 기여하고자 한다.
제조 산업현장에서 RFID 시스템은 제조 물품의 데이터를 수집, 분류 그리고 처리를 위하여 사용되어진다. 큰 공장에서 RFID시스템을 설치하려면 RS232통신을 위한 많은 양의 유선 데이터 통신망이 필요하다. 만약 공장에서 RFID 시스템의 설치장소가 변경이 되거나 혹은 증설되는 경우 이미 설치된 유선 데이터 망은 다시 재 설치되어야 한다. 이러한 재설치를 위해서 많은 시간적 그리고 금전적인 재투자가 필요하다. 그러나 무선 데이터 통신망을 이용하면 초기 설치 혹은 재설치가 매우 간단하다. 본 논문에서는 무선통신시스템과 RFID 시스템을 구현하였다. 무선통신시스템을 위해서 CC1020칩을 사용하였고 RFID 시스템을 위해서 EM4095칩을 사용하였다. CC1020칩은 고 신뢰 데이터 통신이 가능하며 간단한 상태 레지스터를 설정함으로서 송신과 수신 상태전환 그리고 400 MHz 혹은 900 MHz의 원하는 주파수를 선택할 수 있다. 또한 통신거리는 외장안테나를 사용하면 약 50m이다. RFID 시스템을 위한 EM4095는 125 KHz 반송주파수를 사용하며 적은 수의 부품을 연결함으로써 리더 시스템을 구현할 수 있다. 그리고 Tag은 읽기 전용인 EM4100을 사용되어졌다. 무선통신 시스템과 RFID 시스템을 제어하기 위해 Atmega128을 사용되어졌다. 구현된 시스템으로 Tag의 데이터가 50 m 거리에서는 에러 없이 통신이 되는 것을 확인하였다. 논문에서 CC1020을 위한 회로도와 동작 프로그램, 그리고 RFID 시스템의 회로도와 동작 프로그램을 보였다. 그리고 실험에 사용된 시스템을 사진으로 보이고, CC1020의 데이터 동작 파형을 그림으로 보였으며. 각 전송방법에 대한 성능을 보였다.
전자기유도(electromagnetic induction) 현상을 이용한 비파괴진단기법으로서 최근까지 와전류탐상기법, 교류장측정기법, 자속누설검사기법, 그리고 원격장검사기법 등이 개발되어 활용되고 있다. 이 기법 중 와전류탐상기법은 오늘날 발전설비, 화학, 조선 및 군수설비 등의 열교환기 전열관 비파괴검사에 널리 적용되고 있다. 와전류탐상검사 시스템의 구성은 기능별로 와전류신호 합성 모듈, 아날로그 모듈, 디지털 신호처리를 위한 아날로그-디지털 변환 모듈, 전원공급장치 및 신호취득 평가 프로그램 등으로 구성되며, 선행 연구(I)에서는 다중채널방식의 와전류탐상검사 시스템의 구성 요소 중 1차로 와전류신호 합성 모듈, 아날로그 모듈을 설계 개발하였으며, 2차로 와전류 신호 취득 평가 프로그램을 개발하였다. 2차 연구에서 개발한 와전류 신호취득 평가 프로그램의 운영체제는 "Windows 7"로서 국내 사용자를 위해 최적화 하였으며, 주요 특징은 검사자가 "setup wizard"를 이용하여 검사에 필요한 검사 조건 및 변수를 용이하게 설정하고 이를 이용하여 신호취득 및 평가를 수행할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 와전류신호 수집 및 평가 프로그램의 구성과 각 기능을 설명하고자 한다.
최근 3D TV 보급과 확산에 따른 시각 피로문제가 대두되면서 시각 기능과 인지적 관점에서의 연구가 활발하다. 그러나 3D 시각피로가 자율신경계 기능에 미치는 영향에 대한 연구는 미비하다. 따라서 본 연구에서는 3D TV 시청으로 유발되는 3D 시각피로가 자율신경계 기능에 미치는 영향과 이 영향이 교감 및 부교감 신경계와 심혈관계 반응에 미치는 영향을 확인하고자 한다. 피험자는 20 대 남녀 대학생 15 명(남 6 명, 여 9 명, 평균나이 22.53 세 ${\pm}$ 2.55 세)을 대상으로 하였다. 피험자는 편안한 의자에 앉아 3D TV를 1시간 시청하였다. 3D TV 시청 전과 후의 1분간 맥파(PPG, Photo-PlethysmoGram)를 측정하였고 주관설문을 실시하였다. 측정된 신호에서 SDNN (standard deviation of RR intervals), RMS-SD(root mean square successive difference), HF/LF ratio, Ln(LF), Ln(HF)를 추출하여 교감 및 부교감 신경계, 그리고 심혈관계 반응을 확인 하였다. 연구 결과 HF/LF ratio, Ln(LF), Ln(HF)는 시청 후에 유의하게 감소하였고, SDNN, RMS-SD는 통계적 유의차를 확인할 수 없었다. 이 결과는 3D 시각피로가 자율신경계 기능에 영향을 미치고 이로 인해 교감신경계가 항진되는 반응이 나타나며, 심박 변화율이 감소하는 결과를 초래할 가능성을 확인 하였다.
기존의 대금지불 방법들은 개별 정보들과 같은 소액 상품의 결제 수단으로는 부적절하다. 이유는 상품의 가치보다 결제 수단을 운영하는데 들어가는 비용이 더 크기 때문에 경제성이 전혀 없기 때문이다. 그리하여, 인터넷 상에서 활발한 거래가 예견되는 초소액의 정보 상품들을 경제적으로 처리할 수 있는 새로운 대금결제 방식이 요구된다. 최근에 제안된 몇몇 소액지불 시스템들로는 "Millicent", "PayWord", "MicroMint", "iKP" 등이 있다. 이들 각각은 나금대로의 방식으로 안전성과 소비용화를 추구하고 있다. 그러나, 이들 방식들은 핵심 메커니즘의 소비용화와 적절한 보안의 만족 등에는 문제가 없었으나 "계좌(account)의 관리"와 "지불 화폐의 집중,관리" 에는 큰 문제점을 가지고 있다. 소액대금결제 시스템에서는 계좌 관리의 복잡성과 지불 값들의 집중의 효율적인 해결이 가장 먼저 고려되어지고 우선시 되어져야 할 항목이다. 그리하여, 본 논문은 PayWord시스템을 바탕으로 적절한 보안 만족, 운영 비용의 저렴화를 이룰 수 있게 하는 핵심 메커니즘의 사용, 불필요한 계좌의 이중 사용 배제, 지불 화폐 값들의 집중관리 해결 등을 만족시켜줄 수 있는 효율적인 소액대금결제 시스템인 PayHash를 설계, 구현하였다.의 집중관리 해결 등을 만족시켜줄 수 있는 효율적인 소액대금결제 시스템인 PayHash를 설계, 구현하였다.
융합기술 개발에 대한 선진국들의 관심이 고조되는 가운데 우리나라의 융합기술 분야의 경쟁력 강화를 위한 전략적 기술개발의 접근으로, 기술 및 산업분야에 미치는 후생적 파급효과가 큰 핵심융합기술을 발굴할 수 있는 방법론이 요구된다. 본 연구에서는 특허의 기술융합수준을 후생적으로 타기술분야들을 연계하는 파급효과 수준으로 정의하고, 스마트공장의 ICT 융합기술 분야 1,124개 미국출원특허를 이용한 특허 인용 네트워크 분석을 통하여, IPC 기술분야 네트워크로부터 산출한 IPC 기술분야 매개중심성 지수를 이용하여 해당 특허의 기술융합수준을 측정하는 이종분야 기술융합지수를 소개하였다. 본 연구에서 제안한 이종분야 기술융합지수와 중재자역할 지표와의 상관관계를 분석한 결과, 다른 지수들 (타분야비율지수 및 동종분야 기술융합지수) 대비 이종분야 기술융합지수가 후생적으로 다른 기술분야들을 연계하는 파급효과 차원의 융합특성을 측정하는 지수임이 확인되었다. 제안한 이종분야 기술융합지수를 이용하여 정부부처에서 제시한 스마트공장의 주요 ICT기술 전략분야들 중 핵심 ICT 융합기술분야들을 분석한 결과, '제조실행분석 애플리케이션'을 포함한 6개의 핵심 ICT융합 기술분야들을 도출하였다. 추가로 '제조실행분석 애플리케이션'에 속한 특허들의 IPC들을 대상으로 블록모델링 분석한 결과, '전자통신기술'과 '전자 디지털데이터 처리기술'로 대표되는 블록들(블록 3&4)이 핵심기술과 융합 가능한 관련 기술분야임을 확인하였다. 본 연구의 결과에 근거하여 스마트공장의 융합기술 개발방안에 대한 정책적 시사점을 제공하였다.
본 연구에서는 온라인 게임의 구조 분석을 통하여 한국의 온라인 게임 기업이 글로벌 시장에 진출하는 과정에 필요한 효율성 높은 정책적 지원 플랫폼 및 성과 평가 모델을 발굴한다. 온라인 게임 기업의 해외 지원을 위해 다양한 방법으로 정부의 정책 및 게임 회사의 노력이 시도되었으나 온라인 게임이라는 콘텐츠만이 갖는 고유한 특성과 환경으로 인해 온라인 게임의 글로벌 지원에 특화된 성공적인 비즈니스 모델을 갖지 못하고 있었다. 그동안 국내 온라인 게임 지원 정책은 글로벌 서비스 플랫폼(Global Service Platfotm: GSP) 지원 사업과 국제게임대회, 현지화, 홍보 등 다양한 사업을 중심으로 국산 온라인 게임업체를 지원하고 국내 온라인 게임에 대한 해외 경쟁력을 높이려고 해왔다. 하지만 그 투자와 노력에 비해 GSP 등 일부 사업을 제외하고는 좋은 결실을 맺지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 2004년 이후 10년간 추진 중인, 온라인게임 육성의 유일한 성공 정책이라 할 수 있는 GSP 사업 모델에 대한 다각적 접근 방법과 참여 업계의 설문 분석을 통해 정책 수행 결과에 대한 효과를 검증하고 시사점을 도출하였다. GSP의 성과 평가를 위해 새로운 정책 지원 및 평가 모델인 글로벌 온라인 게임 지원 모델(Global online game Supporting Chain Model: GoGSCM)을 제시하였으며, 적합성, 효율성, 효과성, 지속성의 4가지 측면에서 GSP 모델을 평가, 검증하였다.
본 연구는 공적분 패널방법론을 이용하여 우리나라 15개 산업의 지식생산함수를 추정하였다. 15개 산업의 지식생산함수간에 연관관계를 고려하여 Mark et al. (2005)가 제시한 동태적인 패널 공적분방법론인 DSUR을 이용함으로써, 기존의 방법론보다 효율적인 추정치를 제시하였다. 본 실증연구결과 및 정책적 시사점은 다음과 같다. 패널 공적분계수 추정치를 보면, 지식생산에 대한 연구자규모에 대한 탄력성은 0.25이며, 기존 지식축적량의 탄력성은 0.35로 추정되었다. 따라서 기존 지식축적량이 새로운 지식생산량에 기여하는 추정계수가 1보다 작음으로써, 장기적으로 경제성장은 물리적인 자원과 노동력 증대 그리고 정부의 역할에서 유인된다는 경제성장견해를 뒷받침하게 된다. 본 연구의 실증분석결과로 볼 때, 지식경제로 이행을 위한 정책시사점은 현재 정부 주도적이고 직접적인 R&D 정책추진구조에서 지식의 효율적인 창조 및 확산을 촉진할 수 있는 민간 주도적이고, 간접적인 R&D 정책구조로 전환이 요구된다.
정보의 디지털화가 가속화되면서 다양한 멀티미디어에 대한 요구가 증대되고 있다. 이에 따라 정보의 디지털화를 능가하는 정보의 질적 향상에 많은 관심이 집중되면서 3차원(3Dimension) 서비스에 대한 관심이 증대되고 있다. 3D 기술은 정보통신 서비스의 질을 향상시키는데 도움을 줄 것이며, 우리나라의 차세대 성장 동력인 IT 산업의 저변확대와 활성화에 크게 기여하리라 기대된다. 하지만, 현재 3D 산업의 중요성에 대한 이해가 부족하고 서비스에 대한 불확실한 전망으로 인해 3D 기술개발에 어려움이 많다. 따라서 본 연구는 3D서비스에 대한 수용도 분석과 경제적 가치평가를 통해 3D서비스에 대한 중요성을 고취시키고 3D 기술개발을 활성화하는데 기여하고자 한다. 본 연구에서는 갱 서베이를 통해 3D서비스에 대한 소비자들의 선호도를 파악하고 3D 기술의 최대 수용처로 나타난 3D 방송서비스에 대한 경제적 가치를 조건부 가치평가법(CVM, Contingent Valuation Method)을 통한 지불의사액(WTP, Willingness to Pay)으로 평가하였다. 이를 통해 3D 방송서비스가 가져다 줄 새로운 부가가치 창출 가능성을 확인하였다.
스마트기술에 기반한 디지털 전환의 진전과 산업간 경계의 붕괴와 더불어, 고객들에게 가장 적합한 서비스를 제공하기 위해 더욱 중요해진 문제는 고객의 문제를 이해하고, 종업원의 역량을 향상시키며, 파트너들의 역량을 증진시키는 것이다. 이것이 4차 산업혁명시대 인간중심 기업가정신의 핵심이다. 인간중심 기업가정신은 비즈니스 생태계를 발전시키고 국가의 경제발전을 이루는데 핵심적인 역할을 하는 것으로 알려져 있다. 이 연구는 기업가정신이 메타구조화 행동으로 비즈니스 생태계를 구축하고, 비즈니스 생태계의 건강성과 함께 경제발전에 영향을 미친다는 가설을 검증하고 있다. 연구결과, 기업가정신은 직접적으로 비즈니스 생태계에 영향을 미치지는 않지만 사람성장과 사업개발 두 가지 측면에서 균형잡힌 기업가정신, 즉 사람중심 기업가정신은 비즈니스 생태계의 건강성 중 기회성과 함께 일인당 국민소득의 성장에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 발견하였다. 다시 말해, 기회성은 사람성장과 사업개발 두 가지 측면 모두에 균형잡힌 사고를 가진 기업가에 의해 활용될 수 있고 이것이 경제성장에 영향을 미친다는 것이다. 이 논문은 또한 자료 수집과 방법론에 대해 자세히 기술하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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