의료정보는 환자에게 중요한 개인정보로써 반드시 보호돼야 한다. 특히 전자의무기록에 접근할때, 의료인의 강화된 신원확인에 대한 인증방식이 필요하다. 기존의 공인인증서 기반 인증모델은 개인키 관리, 권한위임 등 문제점으로 전자의무기록의 특성을 반영하지 못했다. 본 논문에서는 전자의무기록 시스템에 의료인이 접근하는 경우 지문인식 기반 인증 모델을 적용하여 강화된 인증방식을 제안한다. 전자의무기록의 지문인증 모델은 의료업무의 특성을 반영하여 개인키 관리, 권한위임 문제를 원천적으로 해결하였다.
본 연구의 목적은 커피전문점의 브랜드 아이덴티티가 고객의 브랜드신뢰도, 브랜드애착, 재방문의사 및 구전의도에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 설문조사를 시행하여 342부를 구조방정식모형 분석에 사용하였고, 연구 결과 브랜드 아이덴티티는 브랜드신뢰도에 정(+)적인 영향이 검증되었다. 또한 브랜드신뢰도는 브랜드애착에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타나 브랜드에 대한 신뢰 구축의 정도에 따라 브랜드에 대한 애착심에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드애착은 재방문의사에 정(+)적인 영향과 구전의도에 정(+)적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서, 브랜드 아이덴티티의 적절한 구축은 재구매의사와 구전의도로 이어져 고정고객 확보로 연결되어 브랜드 수익 창출에 영향을 미치게 되므로 커피 브랜드의 경영자는 브랜드 아이덴티티의 적절한 구축과 마케팅적 전략 방향을 설정해야 할 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 조직 내 개인들의 컴페션 행동들이 조직 수준의 기업의 사회적 책임(CSR)에 어떻게 영향을 미치는가에 대한 이론적 모델을 세웠다. 이론적 모델은 다른 직원의 고통에 반응하여 제공하는 직원들의 컴페션 행위가 조직의 긍정적 또는 부정적 조직 정체성을 일으키고, 더 나아가서 기업의 CSR 활동에 영향을 미칠 것으로 개념화했다. 즉, 조직 구성원들의 가슴에서 일어나는 진실한 컴페션은 긍정적 조직 정체성을 일으켜 자발적인 CSR을 하게 되고, 외부의 압력 등에 의해서 어쩔 수 없이 하게 되는 가짜 컴페션은 부정적 조직 정체성을 일으켜 소극적인 CSR을 하게 된다. 본 연구는 CSR의 선행변수로써 조직 내 개인들의 컴페션 행위와 이를 통해 발전한 조직의 정체성으로 보았다.
The corporate image is one of the key elements improving competitiveness of the business, and is conveyed to the public through a design management strategy and its activities with design identity. Therefore, it is important to enhance the corporate image through systematic design management. Recently, in the field of communication services, as a technical gap between corporations has been narrowed, and the importance of design has been magnified, more and more corporations have adopted the design management. It is, however, not easy to build and convey the corporate image to the public systematically, because not only do the corporations run a communication service, the corporations face various business areas and targets. In this study, we analyzed the relationship between the intended image of the corporate and users' visual experiences based on the surveys on the case of KT, which pioneered design management and has made outstanding design results. According to the result, KT's strategic image concepts have positive effects on users' visual experience in each subarea of its design identity. In conclusion, it is necessary to narrow the gap between users' experiences and images that a corporate intends to convey through continuous research on users' experiences and improvement in a design management system.
브랜드 아이덴티티 리바이탈라이제이션의 개념을 설명하고, 국내 스마트폰 어플리케이션 기업의 브랜드 아이덴티티의 분석과 실제 스마트폰 기업의 브랜드 리바이탈라이제이션 작업 사례를 제시하였다. 브랜드 리바이탈라이제이션은 기업과 디자이너의 지속적인 협력과 소통을 통해 이루어지며, 기업의 브랜드전략을 반영하여야 한다.
본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 유통과정의 복잡함과 창작자에 대한 권리를 보장하기 위하여 블록체인 기반 플랫폼을 통하여 투명하고 무결성이 보장된 자기권한 관리가 가능하도록 DID(Decentralized Identity)의 적용을 연구하였다. DID의 효율적 적용을 위하여 DID문서와 Verifiable Credential과 presentation의 관리상 특징을 고려하고 DID를 통한 인증과정에서 발생하는 다양한 메타데이터에 대하여 차별화된 암호화 기법적용이 가능하도록 하였다. 본 논문의 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에 대한 자기권한 관리가 보다 간단해지고 권리인증 과정 시 안정된 성능 제공이 가능할 것으로 사료된다.
이 연구는 전국체육대회 사례를 중심으로 재외동포의 모국방문 경험과 초국가주의적 정체성 교섭의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 2015년 제 96회 전국체육대회에 참가한 재외동포들 378명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 재외동포의 전국체육대회 참가동기 중 사교, 정체성 유지 그리고 자아실현 추구가 높을수록, 전국체육대회에서 긍정적인 참가경험을 하며, 반대로 거주국에서 쌓인 스트레스 해소나, 자신의 거주국에서 하고 있는 사업을 위한 동기가 높을수록 그리고 정체성 유지를 위한 참가동기가 낮을수록, 부정적인 경험이 높다. 둘째, 관광, 거주국에서 쌓인 스트레스 해소 그리고 자신의 거주국에서 하고 있는 사업을 위한 참가동기가 높을수록, 현재 거주하는 국가의 정체성이 강하다. 반면에 정체성을 유지하기 위한 동기가 높을수록, 모국정체성이 강하다. 셋째, 재외동포들이 전국체육대회에서 부정적인 경험을 많이 할수록 현재 자신이 거주하는 국가의 정체성이 강하며, 반대로 전국체육대회에서 부정적인 경험을 적을수록 모국 정체성이 강하다.
Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.
제주지역은 지역별 인구대비 등록 미술관 수가 전국 최고이나 상대적으로 낮은 인지도로 대중과의 소통에 뒤떨어져 있어 시대에 맞는 홍보대안이 필요하다. 호감도와 접근도면에서 탁월하고 정보의 아이덴티티를 제공하는 디자인 QR코드가 미술관의 홍보매개체로 다양하게 활용되고 있으나 제주지역 등록 미술관의 대부분이 디자인 QR코드의 개발이 미비하여 현실적으로 실현 가능한 디자인 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 제주지역 등록 공립미술관 6개소의 Museum Identity현황을 기표와 기의로 나누어 의미체계를 분석하고 분석한 자료를 바탕으로 개발 선정한 4개소의 Museum Identity를 반영한 QR코드디자인을 개발하였다. 개발된 디자인 QR코드를 가치적 특성에 따른 디자인의 활용 사례로 제안한 연구이다.
본 연구의 목적은 컴페션이 긍정적 업무 관련 정체성을 매개로 집단적 자긍심에 미치는 영향을 실증하는 것이고, 긍정적 업무관련 정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과를 실증하는 것이다. 본 연구는 2018년 4월1일부터 4월25일까지 서울지역 12개 사회복지기관과 경기지역 13개 사회복지 기관에 근무하는 사회복지사 369명을 표본으로 하였다. 본 연구결과 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정적 업무관련정체성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었다. 또한 긍정적 업무관련정체성이 집단적 자긍심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었으며, 긍정적 업무관련정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과 역시 유의한 것으로 실증되었다. 따라서 본 연구는 사회복지사들이 조직 내에서 컴페션을 경험할 때 업무에 대한 긍정성과 집단에 대한 자긍심, 그리고 조직 동일시를 갖게 될 것을 시사해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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