• 제목/요약/키워드: Digital Experiencing

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데이터마이닝을 이용한 여성 관절염 유병률 소지역 간 변이의 융복합 요인분석 (Convergence analysis of determinants affecting on geographic variations in the prevalence of arthritis in Korean women using data mining)

  • 김유미;강성홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.277-288
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 데이터마이닝을 이용하여 여성 관절염의 지역 간 변이요인을 확인하는 것이다. 이를 위해 2012년 지역사회건강조사 자료의 249개 시 군 구를 기준으로 하여 여성 관절염의 지역 간 유병률의 변이에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 인구사회환경, 건강행태 및 건강수준, 유병상태 등의 주요 지표를 전통적인 선형회귀분석과 융복합적 분석을 위한 의사결정나무를 이용하여 변이모형을 도출하였다. 지역 간 여성 관절염 유병률의 변이요인으로 농림어업 종사자의 비율, 임금근로자 비율, 고졸이상 비율, 필요의료 미치료율 및 경제적 사유로 인한 미치료율, 비만율, 고위험음주율, 저작불편율, 우울증 및 스트레스 경험율, 고혈압 및 협심증 진단율이 도출되었으며, 의사결정 나무 모형은 249개 시군구를 10개 지역으로 분류하였다. 관절염의 사회적 질병 부담을 줄이기 위해서는 국가 전체적 접근 방식 또는 환자 개별적 접근 방식을 전환하여 소규모 지역 단위로 특성을 파악하여 위험 요인을 분석하고 환경을 개선해 나가야 한다.

간호대학생의 카데바 모델을 이용한 인체해부 관찰경험 (The experiences of human body anatomy observations using the Cadaver Model in the nursing students)

  • 강현임;이영란
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.233-242
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    • 2017
  • 간호대학생의 카데바 모델을 이용한 인체 해부 관찰 경험을 확인하여 카데바 실습 프로그램 개발 및 해부학 교육과정 등의 기초자료를 제공하기 위함이다. 19명을 대상으로 2팀의 포커스그룹 인터뷰(Morgan, 1997)로 수집된 자료를, Colaizzi 분석방법을 선택하여 간호대학생의 카데바 모델을 이용한 인체 해부 관찰 경험의 의미와 그 본질을 파악하고자 하였다. 간호대 학생의 카데바 모델을 이용한 인체 해부 관찰 경험에 대한 분석 결과는 6개 범주와 13개의 주제묶음(theme clusters)으로 도출되었다. 본질적 구조로는 '카데바 실습에 대한 양가감정', '실제에 맞닥뜨림', '값진 것을 배움', '인간을 대하는 마음이 깊어짐', '간호인이 되어 감을 느낌', '온전히 내어줌에 대한 숙고.'등 6개의 범주로 도출되었다. 간호대학생은 카데바 실습을 통해 해부학에 대한 이해뿐만 아니라 인간의 이해, 생명 및 존중, 죽음, 직업윤리 등을 경험하고 또 고민하면서 간호인이 되어가는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 해부학교육에 대한 기초자료 뿐 만 아니라 해부학교육의 효과를 극대화하기 위한 교육방법에 도움이 되고, 인간의 이해 및 생명윤리, 간호윤리 등을 확립 할 수 있는 교육프로그램을 위해 기초자료로 활용될 것이다.

모빌리티 패러다임 변화에 따른 서비스 전략 방향성 연구 -한국 밀레니얼 세대를 중심으로 (A study on the direction of Service Strategy according to the change of Mobility Paradigm -focused on the Korean Millennials)

  • 성소라;이지연;나건
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.375-381
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    • 2020
  • 본 연구는 모빌리티 패러다임 변화에 대응하는 미래의 모빌리티 서비스전략 방향성 도출을 위해 밀레니얼 세대가 인식하는 이동의 의미를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해, 시대변화에 따른 모빌리티의 개념을 이해하고, 관련 사례를 분석하였다. 변화의 주체인 밀레니얼 세대의 특징을 이론적으로 정리하고, 한국 밀레니얼 세대 25명을 대상으로 인뎁쓰 인터뷰를 진행하여 이동에 대한 감성언어와 이미지를 분석하였다. 연구결과, 이들에게 모빌리티는 단순한 이동이 아닌 즐거운 경험이 있는 이동을 의미하며, 삶을 고급스럽게 만드는 모빌리티 라이프로서 감성을 만족시키는 경험재로 그 의미가 확장되고 있음을 알 수 있었다. 이들을 만족시키는 모빌리티 서비스전략 수립을 위해서는 첫째, 각기 다른 감성에 맞춘 모빌리티 라이프를 큐레이션하는 노력이 필요하며, 둘째, 감성을 담아낸 언어와 이미지를 서비스로 보여주는 전략이 필요하고, 셋째, 다양한 영역과의 연결을 통해 구현될 미래 모빌리티 라이프를 리딩하는 전문가의 역할이 필요하다. 본 연구가 미래 모빌리티 서비스전략 수립을 위한 기초자료로 활용되길 기대한다.

텍스트 마이닝을 활용한 온라인 교육에 대한 소비자 인식 변화 분석: COVID-19 전후를 중심으로 (A Study on Consumer perception changes of online education before and after COVID-19 using text mining)

  • 손민성;임미자;박경환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.29-43
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    • 2021
  • COVID-19 이후 국내는 물론, 전 세계적으로 온라인 교육은 절대적으로 필요하며 대체 불가한 교육 형태가 되었다. 온라인 교육이 급부상 하면서 교육 형태에 대해 사람들이 가지는 인식은 어떠한지, 만약 변화가 있다면 어떻게 변화했는지는 매우 궁금증을 자아내는 질문이다. 본 연구는 온라인 교육에 대한 소비자 인식의 변화 추이를 빅데이터를 활용하여 조사하였다. 이를 위해 코로나 이전(2019년 11월-12월), 코로나 촉발 이후(2020년 1월-2월), 온라인 개강직후(2020년 3월-4월), 온라인 교육을 일정 정도 경험한 이후(2020년 5월-6월)의 4개의 구간으로 구분하고, 텍스트 마이닝 즉, 키워드 빈도분석, 워드클라우드 분석, 네트워크 분석, 감성 분석을 수행하였다. 시기별로 온라인 교육 관련 키워드의 출현빈도는 코로나 이전에는 학점은행제, 평생교육, 블로그 등에서 코로나 이후 학교 개강이 시작되면서 온라인 개학, 비대면 교육, 실시간, 콘텐츠 제작, 유튜브 등으로 변화하였다. 감성분석 결과, 코로나 사태 이전에는 공지안내, 정보교류 등의 중립글이 대부분이었으나, 코로나 발생을 계기로 온라인 교육에 대한 사람들의 인식과 평가에 대한 긍정 및 부정의 의견이 논의되기 시작하였다. 또한 미래 온라인 교육시장의 확산과 전망 등 방향성에 대해서도 관심이 증대되었다. 온라인 교육은 발전가능성이 높은 만큼 앞으로 개선해야 할 부분들이 많겠으나, 교육 정책입안자, 현장에서 일하는 교육자들에게 온라인 교육 품질 개선 및 향후 나아갈 방향 수립에 도움을 줄 수 있을 것이다.

기후변화 환경교육을 위한 디지털 해양정보 콘텐츠 개발 방안 연구 - 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 중심으로 - (Study on Development of Digital Ocean Information Contents for Climate Change and Environmental Education : Focusing on the 3D Simulator Experiencing Sea Level Rise)

  • 두진화;윤홍주;이철용
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.953-964
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    • 2023
  • 기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.

유튜버 딤디(deemd)의 중국 vlog 시청이 중국 방문의도 및 중국 제품 구매의도에 미치는 영향: 단순노출효과와 후광효과를 중심으로 (The Influences of Watching Chinese vlog of YouTuber Deemd on intention to visit China and purchase intentions for Chinese products: Focusing on the mere exposure effect and the halo effect)

  • 이현주;김수진
    • Journal of Public Diplomacy
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    • 제2권2호
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    • pp.53-80
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    • 2022
  • 목적: 한국을 비롯하여 세계에서 중국에 대한 비호감도는 매년 상승하고 있으며, 2022년 현재 세계인의 반중정서는 70%에 달하고 있다. 중국은 공공외교에 천문학적인 예산 편성을 했음에도 불구하고, 국가이미지 회복에 실패하고 있다. 국가이미지 상승을 위한 새로운 공공외교가 필요한 지금, 한국인 중국 유학생 유튜버 딤디(deemd)의 시청자들이 딤디의 중국 vlog 시청 이후 중국에 대해 우호적인 이미지를 형성하게 되는 것을 발견했다. 이에 본 연구에서는 딤디의 중국 vlog 시청이 중국 국가이미지 개선에 영향을 미치는지 확인해보고자 단순노출효과를 이론을 적용했다. 또한 국가이미지 개선이 중국으로의 방문의도 증가 및 중국 제품 구매로 이어지는 '후광효과(Halo effect)'를 일으키는지 알아보고자 한다. 방법: 본 연구에서 설정한 5개의 연구 가설 검증을 위해 설문을 실시했다. 설문 대상은 유튜버 딤디의 중국 vlog를 한 번이라도 시청한 경험이 있고, 중국 방문 경험이 없는 시청자로 편의 표집했다. 결과: 가설 검증 결과, 딤디의 중국 vlog 시청은 중국의 경제적 이미지 개선에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 딤디의 중국 vlog 시청이 빈번할수록 중국의 경제 이미지는 긍정적으로 변화했고, 이는 궁극적으로 중국으로의 방문의도와 중국제품 구매의도를 증대시키는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구에서는 vlog시청과 국가이미지, 해당국가 방문의도와 해당국가 제품 구매의도의 관련성을 탐구함으로써 해외 대중에게 다가갈 수 있는 공공외교의 구체적 방향으로 다양한 콘텐츠를 활용한 미디어 외교의 가능성을 제시했다. 본 연구의 결과가 중국을 비롯한 비대면 공공외교의 시대에 필요한 새로운 디지털 미디어 외교에 대한 혜안을 제공할 수 있기를 기대한다.

IT 종사자의 테크노스트레스가 직무소진에 미치는 영향: 스트레스 대처의 매개효과를 중심으로 (The Effect of IT Employee's Technostress on Job Burnout: Coping Strategies as a Mediator)

  • 이상원
    • 벤처창업연구
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    • 제17권3호
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    • pp.215-227
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    • 2022
  • 디지털 전환 패러다임 속에 기업 내 IT 인력은 조직에 신기술 도입을 주도하고, 기술 축적, 개발 및 관리 등 IT 자산을 운용하는 핵심적 역할을 담당하고 있다. 하지만, 상대적으로 직무수명이 짧고 높은 이직률로 인해 기업들은 여전히 IT 인력의 부족이나 이직으로 인한 문제를 겪고 있다. 본 연구에서는 IT 종사자를 대상으로 테크노스트레스, 스트레스 대처 및 직무소진과의 관계를 파악하고자 한다. 이를 통해, IT 종사자에게 동기를 부여하고 업무 효율성을 높이기 위한 접근 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 IT 종사자를 318명을 대상으로 주요 변인 간 관계를 분석하였으며, 주요 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 테크노스트레스가 스트레스 대처에 미치는 영향 관계에서는 기술불확실성, 기술불안감이 문제 중심적 대처에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 테크노스트레스가 감정 중심적 대처에 미치는 관계에서는 기술복잡성, 기술불확신성, 기술불안감이 감정 중심적 대처에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스트레스 대처와 직무소진과의 관계에서는 문제 중심적 대처는 직무소진에 유의한 영향 관계는 나타나지 않았지만, 감정 중심적 대처는 직무소진에 정(+)의 관계가 나타났다. 마지막으로 테크노스트레스가 직무소진에 미치는 관계에서는 기술불확실성, 기술침해가 직무소진에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향관계가 나타났다. 또한 스트레스 대처를 매개하는 간접경로 분석결과에서는 기술과부하와 기술복잡성은 감정 중심적 대처를 통해 직무소진에 간접효과를 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디지털 전환 패러다임 속에서 IT자산의 효율적 운용과 경쟁력 강화의 핵심적 역할을 담당하는 IT 종사자에게 동기를 부여하고 업무효율성을 높이기 위한 조직차원의 전략적 접근 방향에 하나의 근거자료를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

디지털 전환 시대의 지배적 기업과 인수합병: 생산성에 미치는 영향 (Large Firms and M&A Trends in the Digital Transformation Era: Implications for Productivity)

  • 장영봉;권영옥;조우제
    • 경영정보학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.41-54
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    • 2022
  • 최근의 급격한 과학 기술발전에도 불구하고 2000년대 이후 전 산업에 걸쳐 생산성 하락 현상이 나타나고 있다. 본 연구에서는 이러한 생산성 하락 현상을 아마존, 알파벳, 애플 등 일부 지배적 기업의 출현과 성장 그리고 인수합병 추이를 기반으로 산업/개별 기업 수준에서 실증적으로 규명하고자 하였다. 기존 연구 결과와 유사하게, 본 연구의 분석 결과도 2000년대 이후 산업 수준에서의 생산성은 하락한 것으로 나타났다. 특히 2011년 이후 기간만을 고려하면, 지배적 기업군의 성장으로 인한 산업 내 분배적 효율성 악화 뿐 아니라 지배적 기업 비율이 낮은 산업군의 존속기업 성장률 하락도 산업 전반의 생산성 하락에 기여한 것으로 분석되었다. 반면, 개별 기업 수준의 생산성을 분석한 결과를 보면, IT 기업을 인수한 기업의 생산성은 전 기간에 걸쳐 향상된 것으로 나타났다. 인수합병의 동기는 전반적으로 생산성에 정(+)의 방향으로 영향을 주지만 기술획득, 생산비용 절감 등 공급 측면에서의 효율성 향상을 위한 인수합병 대비 시장침투, 시장정보 획득 및 채널 확대 등 수요 측면에 초점을 둔 인수합병이 상대적으로 더 큰 폭으로 생산성 증가에 기여한 것으로 나타났다. 마지막으로 산업 내 지배적 위치의 기업 비중이 높을수록 개별 기업의 생산성은 하락하는 것으로 나타났다. 디지털 중심으로의 산업구조 변화로 인해 거대 기업의 지위가 더욱 공고해지는 경향을 보이는 현 시점에서, 본 연구 결과는 거대 기업의 등장, IT/Non-IT 기업 인수, 인수합병의 동기 그리고 생산성 변동과의 관계를 실증적으로 규명하였다는 점에서 의의가 있다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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웹툰 시대, 만화교육의 현황과 발전 방안 연구 - 대학만화교육을 중심으로 - (Webtoon era, current status of and development measures for cartoon education - Focusing on college comics education -)

  • 김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.255-291
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    • 2018
  • 국내 만화산업은 2010년대 이후 웹툰을 중심으로 급격히 재편되었다. 관련 전공 대학에서도 출판만화작가보다는 웹툰작가를 희망하는 학생이 대부분이다. 대학뿐만 아니라 고등학교 교육이나 중학교에서도 만화교육은 이제 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 최근 몇 년 사이 사설 웹툰 학원이 기하급수적으로 늘어난 것도 궤를 같이한다. 학령인구가 줄어들면서 지방대학 중심으로 신입생 모집에 어려움을 겪고 있지만 만화와 관련한 입시는 높은 경쟁률을 보이며 시대를 역행하고 있다. 그러나 관련 대학교육은 현장의 수요와 동떨어진 커리큘럼을 유지하는 경우가 많다. 대학 교육이 일반화되고, 웹툰시대가 도래하면서 도제식교육은 점차 자취를 감추었다. 그 자리에 집체교육과 개인 기량을 중시하는 작가데뷔 프로그램이 정착하면서 과거와는 다른 양상을 보이고 있다. 웹툰 제작에 디지털 저작도구의 전폭적인 도입은 1인이 주간 연재가 가능하도록 하여 교육의 개인화를 더욱 심화시키고 있다. 웹툰교육의 성장은 웹툰시장의 활황에서 1차적인 원인을 찾을 수 있지만 단편적인 분석으로는 설명되지 않는다. 본 논문에서는 만화교육의 현황을 살펴보고 웹툰 시대를 맞아 만화교육이 어떠한 방식과 형태로 바뀌어 나가야할지에 대해 논하고자 한다. 서론에서는 만화교육의 변화를 시장의 변화와 함께 찾아보았다. 본론에서는 고등학교, 대학교, 사설 교육의 현황을 살피고 다양하게 이루어지고 있는 교육 관련 움직임에 대해 포괄적으로 점검하였다. 특히 웹툰 시대를 기반으로 한 변화의 흐름을 집중적으로 분석해 보고자 했다. 결론에서는 웹툰 시대와 교육의 변화를 통해 궁극적으로 대학이 추구해야할 바람직한 방안을 구체적으로 제시하고자 했다. 또한 정부의 정책을 통해 대학만화교육의 여러 단위들이 어떻게 융합하고 결과를 만들어 낼지 연구했다.