• Title/Summary/Keyword: Digital Devices

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센서 패턴 잡음을 이용한 디지털 영상 획득 장치 판별 (Digital Imaging Source Identification Using Sensor Pattern Noises)

  • 오태우;현대경;김기범;이해연
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권12호
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    • pp.561-570
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    • 2015
  • IT 기술이 급격히 발전함에 따라서 디지털 멀티미디어 장치 및 소프트웨어를 이용한 콘텐츠가 범람하고 있다. 그러나 불법적 목적을 가지고 있는 사용자가 활용함에 따라 이를 이용한 범죄가 증가되고 있고 멀티미디어 포렌식을 통한 콘텐츠의 보호 및 불법 사용 차단의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 센서 패턴 잡음을 이용하여 디지털 영상 획득 장치 판별을 위한 포렌식 기술에 대하여 제안한다. 먼저 광자 탐지기의 빛에 대한 민감도가 불완전해 생기는 센서 패턴 잡음을 검출하기 위한 기술에 대하여 제시한다. 그다음에 참조 영상들에 대하여 센서 패턴 잡음을 추정하고, 검사 영상에 대하여 센서 패턴 잡음을 추정한 후 두 잡음 사이의 유사성 계산을 통하여 디지털 영상을 획득한 장치에 대하여 판별하는 방법을 설명한다. 제안한 기술의 성능 분석을 위하여 DSLR 카메라, Compact 카메라, 스마트폰, 캠코더 등을 포함한 총 10대 장치에 대하여 개발한 알고리즘에 대한 정량적 성능의 분석을 수행하였고, 그 결과 99.6%의 판별 정확도를 달성하였다.

시청자의 TV 이용 행태를 고려한 디지털 TV 데이터 서비스의 기획 가이드라인과 이를 적용한 데이터 서비스 프로토타입 (A Viewer's Modality-based Design Guideline of Digital TV Data Service and a Data Service Prototype adopting the Guideline)

  • 고광일
    • 융합보안논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.123-129
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    • 2012
  • 디지털 기술의 발달로 TV, PC, 스마트폰, 그리고 패드(Pad)류 컴퓨터 등의 기기들이 인터넷으로 상호 연결되는 추세에 맞추어 인터넷 서비스들이 특정 기기에 한정되지 않고 다양한 기기를 대상으로 구현되는 "N-스크린화" 양상을 보이고 있다. 디지털 TV는 거실 엔터테인먼트의 핵심 플랫폼이면서 다양한 사용자층이 이용하기 때문에 기존 인터넷 서비스 업체들이 자사의 서비스를 디지털 TV의 데이터 서비스로 구현하여 서비스 브랜드의 제고와 서비스 고객의 층을 확대를 꾀하고 있다. 그러나 대부분의 데이터 서비스들이 소비자의 흥미를 두고 방송 영상 콘텐츠와 경쟁하는 구도를 취하고 있어서 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 방송 영상 콘텐츠의 시청이 시청자의 주된 TV 이용 행태라는 점을 고려한 디지털 TV의 데이터 서비스 설계 가이드라인을 제안하고 이 가이드라인이 적용된 "TV 이상형 월드컵"이란 데이터 서비스의 프로토타입을 소개한다. TV 이상형 월드컵은 방송 영상과 경쟁하는 구도를 벗어나기 위해 서비스 수행 시 방송 영상 시청이 가능하며 서비스가 유지되면서 채널 변경이 가능하고 수 분 안에 서비스의 목적이 달성 되는 서비스 동선을 갖추고 있다.

Ext3 파일 시스템 기반의 편집된 대용량 멀티미디어 파일의 고속 저장 기법 (A Fast Writing Technique of Large-sized Edited Multimedia Files based on the Ext3 File System)

  • 정승완;남영진;서대화
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권2호
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    • pp.89-100
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    • 2009
  • 디지털 기술의 발전과 고화질 미디어의 확산에 따라 휴대폰, 디지털 TV, PMP, 디지털 캠코더, 디지털 카메라 등의 멀티미디어 장치에 대한 사용자 수요가 점차 증가하는 추세이다. 이러한 장치들은 멀티미디어 파일 재생 및 편집 등의 멀티미디어 파일 처리와 관련된 다양한 서비스를 제공하고 있다. 그 중 편집된 대용량 멀티미디어 파일을 저장하는데 있어, 기존 파일 시스템은 많은 시간과 디스크 입출력을 소요하는 성능상의 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 Ext3 파일 시스템에 아이노드 블록 포인터 재설정을 통한 데이터 블록 공유 기법을 추가하여 편집된 대용량 멀티미디어 파일을 빠르고 효율적으로 저장할 수 있는 기법을 제시한다. 제안된 기법을 적용할 경우 다양한 형태로 편집된 파일에 대한 Ext3 파일 시스템의 저장 성능을 평균 16배 향상시킬 뿐 아니라, 데이터 블록 공유를 통해 사용된 디스크 공간을 획기적으로 줄여줄 수 있음을 실험을 통하여 보여준다.

장노년층을 위한 로봇 활용 교육의 사용성 평가 지표 개발 및 평가 분석 - 휴머노이드 로봇 'LiKU'의 콘텐츠 사례 (Development of Evaluation Indicators and Analysis of Usability on Learning with a Robot for the Elderly - the case of Content using the Humanoid Robot 'LiKU')

  • 신은주;송주봉;임순범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.56-63
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    • 2021
  • 가속화 되고 있는 노령화로 인해 장노년층의 디지털 격차 문제는 점점 심화되고 있다. 이를 해결하기 위한 다양한 스마트 기기 활용 교육이 이루어지고 있지만 기존 강사 대면 교육의 한계와 장노년층의 학습적 특징 등으로 큰 효과를 기대하기는 어려운 실정이다. 이에 장노년층을 위한 휴머로이드 로봇을 활용한 디지털 교육 콘텐츠가 개발되었다. 본 연구에서는 로봇을 활용한 디지털 교육의 사용성을 평가하기 위하여, 먼저 교육 콘텐츠의 사용성을 분석하고, 그 측정지표를 효율성, 이해성, 운영성, 학습성 그리고 만족성으로 정의하였다. 그리고 각 측정지표의 측정방법을 개발하여, 이를 기반으로 기존 대면 교육과 로봇을 활용한 교육의 사용성 평가를 실시함으로써 로봇 활용 교육의 사용성을 검증하고, 그 활용 영역의 확대 가능성을 확인하였다. 발전하고 있는 로봇 기술을 다양한 분야에 성공적으로 적용하기 위해서는 로봇 활용 콘텐츠의 사용성 검증이 필수적이며, 이러한 측정지표 및 측정방법에 대한 연구는 그 기초가 될 것으로 기대된다.

노인의 정보화기기 활용 능력과 사회자본의 관계: 디지털 기기 이용 효능감 매개효과 검증 (The Relationship Between the Elderly's Ability to use Information Technology and Social Capital: Verification of the Mediating Effect of Digital Device use Efficacy)

  • 김준수;조우홍;장영은;변길희;최대훈;김미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.327-330
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향을 분석하고 이러한 관계에서 노인의 디지털기기 이용 효능감이 갖는 매개효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 2022년 실시한 디지털정보격차 실태조사 자료를 활용하여 SPSS 25.0 통계프로그램으로 개인의 인구사회학적특성, 정보화기기 중 PC, 모바일 기기 활용능력, 디지털기기 이용 효능감을 독립변수로 하고 노인의 사회자본을 종속변수로 하여 영향 관계를 분석하였다. 또한, 디지털기기 이용 효능감을 매개변수로 설정하여 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향에 매개효과가 있는지 검증하였다. 그 결과, 노인의 사회자본 형성에 미치는 영향 요인은 남성보다 여성의 사회자본 수준이 높았고, 나이가 많은 사람, 월평균 소득이 높은 사람, 다른 가족과 함께 거주하는 노인의 사회자본 수준이 높은 것으로 분석되었다. 독립변수인 PC활용능력은 통계적으로 유의미한 영향이 없었고, 모바일기기 활용 능력과 디지털기기 이용 효능감이 높을수록 사회자본이 증가하는 것으로 분석되었다. 이후 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본에 미치는 영향을 디지털기기 이용 효능감이 매개하는지 분석하기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 3단계 모형으로 분석한 결과, pc활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 경로와 모바일기기 활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 매개효과 경로는 통계적으로 유의미한 결과로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노인의 정보화기기의 접근성 향상을 위한 교육기관의 노력과 단순한 컨텐츠 위주의 교육에서 보다 실용적이고 즉시적인 교육 콘텐츠 전환 등 실천적 노력에 대해 제언하였다.

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면적 점유비를 이용한 영상 스케일러의 설계 (A Hardware Implementation of Image Scaler Based on Area Coverage Ratio)

  • 성시문;이진언;김춘호;김이섭
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제40권3호
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    • pp.43-53
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    • 2003
  • TFT LCD 와 같은 디지털 디스플레이 디바이스는 CRT 와 같은 아날로그 디스플레이 디바이스와 달리 그 제조 과정에서부터 해상도가 정해져 버리는 단점을 가지게 된다. 그러나 이들 디스플레이 디바이스에 출력이 되는 입력 화면의 해상도의 종류는 매우 다양하며 출력 디바이스의 해상도 또한 날로 다양해지고 있다. 이러한 입력 영상의 해상도를 출력 영상의 해상도에 맞게 스케일을 늘리거나 줄이는 일(interpolation / decimation)을 하는 것을 영상 스케일러라고 한다. 이러한 스케일 up/down 과정에서 생길 수 있는 영상의 열화를 줄이기 위한 알고리즘과 이를 이용한 H/W cost가 저렴한 영상 스케일러에 대한 연구가 기존에 진행되어 왔다. 본 논문에서는 영상 scale up/down에 있어서 이상적이라 할 수 있는 연속 공간에서의 광학적 영상 확대/축소를 이산 공간인 디지털 디스플레이 비다이스에 맞게 옮긴 Winscale 알고리즘을 제안한다. 그리고 제안된 알고리즘을 이용한 영상 스케일러를 Verilog XL을 이용해서 H/W로 구현하였다. 그리고 삼성 SOG 0.5㎛ 공정을 이용하여 실제 칩으로 제작되었다. 기존의 다른 소프트웨어에서 사용되고 있는 영상스케일링 알고리즘을 이용해서 스케일된 영상의 R, G, B 각 칼라 채널에 대한 PSNR 값을 가지고 스케일링 기능의 우열을 비교했다. 또한 H/W cost 도 비교하였다. 이러한 Winscale 방법을 이용한 영상 스케일러는 영상 품질은 기존의 알고리즘과 비등하거나 우수하면서 H/W cost 가 기존의 것들 보다 저렴하기 때문에 영상 스케일러가 필요한 다양한 디지털 디스플레이 디바이스에 사용될 수 있을 것이다.성이 가장 높았고, 그람양성균과 그람음성균의 항균활성은 젖산균과 효모보다 더 높게 나타났다.치는 LC군(저칼슘식이군)에서 유의하게 높았고, 정상수준의 칼슘을 섭취한 각 군에서는 차이를 나타내지 않았다. 대퇴골의 습윤무게는 참다랑어골분(TB)군과 구연산처리 된 참다랑어 골분(CT)군에서 높은 수치를 나타내었고, 건조후의 무게는 저칼슘군(LC)을 제외한 정상수준의 칼슘 투여군 간에 차이가 없었다. 대퇴골의 회분 함량은 정상수준의 칼슘식이군들에 비해 저칼슘식이인 LC군에서 유의하게 낮았다. 체중 100g 당의 대퇴골의 칼슘함량은 저칼슘식이(LC)군에서 유의적으로 낮았고 칼슘급원에 따라 차이를 나타내지 않았다. 대퇴골의 골밀도 측정 결과 저칼슘식이인 LC군은 정상식이군에 비해 골밀도가 유의하게 낮았으며, 동일한 정상수준의 칼슘이 공급된 실험군 사이에서는 참다랑어골분(TB)군의 골밀도가 가장 높은 수치를 보였다. 본 연구결과 여러 가지 칼슘급원에 따른 흰쥐의 골격대사는 큰 차이를 나타내지 않았으며, 저칼슘군과의 차이가 두드러져 양적인 면에서의 칼슘공급의 중요성을 지적할 수 있겠다. 대퇴골의 중량이나 회분, 칼슘 및 대퇴골의 골밀도 결과로 보아 참다랑어 골분은 탄산칼슘군이나, 기존에 칼슘 급원으로 사용해 오던 우골분수준으로 뼈의 건강유지 면에서 긍정적인 가치를 부여할 수 있는 것으로 사료된다.EFA)의 함량은 유리지질이 결합지질에 비하여 높았으나 w3 고도불포화방방산(w3-HU-FA)의 함량에 있어서는 그 반대이었다. 부위별로는 지질의 함량 및 지방산의 조성이 많은 차이를 보였다.{2+}$ 26 및 $Na^+$ 26 mg $L^{-1}$이었다. 양액

디지털 치료제가 뇌성마비 아동의 균형 및 보행에 미치는 효과: 체계적 고찰 (Effect of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy: A systematic review)

  • 김정현
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.92-110
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    • 2023
  • Background: Digital therapeutics are software medical devices that provide evidence-based treatments to prevent, manage, and treat disease. Digital therapies have recently been shown to be effective in motivating children with cerebral palsy as a tool in neuropsychological therapy. Digital therapies improve postural control, balance and gait in children with cerebral palsy. Therefore, this study aims to investigate the effects of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and to provide guidelines for prescribing digital therapies for children with cerebral palsy. Design: A Systematic Review Methods: This study searched for English-language articles published in medical journals from January 2000 to July 2023 using PubMed and MEDLINE based on the year of initiation of the digital therapy. The search terms used in the study were 'digital technology' OR 'digital therapeutic' OR 'mobile application' OR 'mobile health' OR 'virtual reality' OR 'game' AND 'cerebral palsy', 'balance' 'gait' as the main keywords. The final article was assigned an evidence level and a Physiotherapy Evidence Database (PEDro) score to assess the quality of clinical trials studies. Results: The digital therapies applied to improve balance and gait in children with cerebral palsy are game-based virtual reality training and the Nintendo Wii Fit program. Both digital therapy interventions had a significant effect on improving balance in children with cerebral palsy, and virtual reality training significantly improved balance and gait. However, there were no significant improvements in balance and gait within two weeks of treatment, regardless of the type of digital intervention. Conclusion: The study suggests that this data will be important in building the evidence base for the effectiveness of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and in advancing clinical protocols.

토양 물리성 측정을 위한 디지털 장치 개발(I) - 디지털 전단저항 측정장치 - (Development of a Digital Device for Measuring Soil Physical Properties (I) - Digital Shear Stress Sensor -)

  • 박준걸;이규승;조성찬;이동훈;장영창;노광모
    • Journal of Biosystems Engineering
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    • 제33권6호
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    • pp.416-422
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    • 2008
  • This study was performed to design and construct a digital soil shear stress sensor in order to replace the conventional devices for measuring soil shear property. The developed digital shear stress measuring device can store measured data with GPS position information as a vector format into a computer. Based on the experiments at various field conditions, the measuring characteristic of the device was quite similar to that of a conventional device, SR-2 that has been a major tool to measure the soil shear property. It was concluded that the digital shear stress measuring device was an effective and comprehensive sensor for measuring soil shear property.

멀티미디어 콘텐츠의 안전한 유통을 위한 안드로이드 폰에 기반을 둔 보안에 관한 연구 (A Study on Multi-Media Contents Security Using Android Phone for Safety Distribution)

  • 신승수;김용영
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.231-239
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    • 2012
  • 본 논문에서는 기존 WCDRM(Watermark & Cryptography DRM) 모델과 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.

멀티미디어 콘텐츠 보호를 위한 스마트 홈 환경 (Smart Home Environment for the Protection of Multimedia Digital Contents)

  • 최기현;장경수;신호진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.189-196
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    • 2011
  • 디지털 콘텐츠는 IT 산업의 핵심적인 콘텐츠로 인터넷의 발전과 더불어 다양한 분야에서 개발되고 있다. 사용자의 멀티미디어 장비가 다양해지고 성능이 향상되어 감에 따라 디지털 콘텐츠 보호는 더욱 복잡해지고 다양한 보호 시스템 개발을 요구한다. DRM(Digital Rghts Management)은 대표적인 콘텐츠 보호 시스템이며 이 기술 기반으로 다양한 콘텐츠 보호 기법이 등장하고 있다. 그러나 콘텐츠와 배포형태에 따른 다수의 기술을 적용해야하는 문제점과 "analog hole" 문제 및 키 분배 방식의 비효율성으로 인해 안전하게 보호하기 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 RFID(Radio Frequency Identification) 기술을 이용한 콘텐츠의 인증 및 보호 시스템 제안하고 스마트 홈 환경에서 자유로운 콘텐츠의 복제 및 효율적인 콘텐츠관리가 가능함을 보인다.