• 제목/요약/키워드: Digital Design Modeling

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한국대학생의 스마트폰 게임 행위의 탐색: 간명성, 인지적 용이성, 인지적 즐거움, 플로우 및 이용의도를 중심으로 (Exploring Korean Collegians' Smartphone Game Behavior: Focusing on Conciseness, Perceived Ease of Use, Perceived Enjoyment, Flow, and Intent to Use)

  • 주지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.379-386
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    • 2016
  • 본 연구는 현대인의 주요한 시간보내기 수단으로 자리 매김하고 있는 스마트폰 게임행위를 우리나라 대학생을 대상으로 경험적으로 탐색하였다. 스마트폰 게임은 작은 스크린 크기와 정교하지 않은 조작 인터페이스로 인해 컴퓨터 게임에 비해 이용자에게 불편한 게임이다. 이러한 불리한 상황을 극복하기 위하여 스마트폰 게임은 게임 인터페이스 설계에 있어서 간명성으로 대표되는 미니멀리즘적 요소를 도입하고 있다. 본 연구는 스마트폰 게임의 간명 성이 인지적 용이성, 즐거움, 플로우 및 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 PLS(partial least square) 경로모형분석을 통해 탐색한다. 연구결과를 요약하면, 인지적 용이성-플로우 경로를 제외한 제안된 모든 가설들이 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 개발에 있어서 이용자 편의 중심의 인터페이스와 이용자의 경험을 고려할 필요가 있 음을 말해준다. 마지막으로 미래 연구를 위한 함의와 제언을 제시하였다.

학습자 언어 인지 능력 기반의 외국어 능숙도 측정 방법 설계 및 개발 (Design and Development of the Second language Proficiency Method based on Cognitive Ability of Learner)

  • 양영욱;이새벽;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.363-369
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    • 2013
  • 본 논문은 뇌에서 발생하는 언어와 관련된 현상들을 모델링하여 외국어 능숙도 측정 방법을 설계 및 개발하였다. 이 방법은 인지 심리학에서 인지능력을 측정하는 방법에 기반하며, 어휘 판단 과제, 언어 점화 과제, 구어 작업 기억 능력 측정 과제로 나뉜다. 어휘 판단 과제는 자극에 대해 단어인지 비 단어인지를 얼마나 빠르게 판단하는 지를 측정한다. 어휘 판단 과제는 세부적으로 자극의 형태에 따라 읽기와 듣기로 나뉜다. 언어 점화 과제는 언어의 산출 능력을 측정한다. 언어 점화 과제는 자극에 따라 의미적 점화 과제, 번역 점화 과제로 나뉜다. 구어 작업 기억 능력은 학습자의 단기 기억력을 측정한다. 본 논문에서는 제2외국어에 대한 학습자의 언어 인지능력을 사용하여 외국어 능숙도를 측정하는 방법을 제안한다.

WEC-Sim : 하수처리장 최적 운영을 위한 시뮬레이터 (WEC-Sim: A Simulator for Optimum Management of Wastewater Treatment Plant)

  • 이성구;안세영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.463-471
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    • 2010
  • 하수 처리장은 화학적, 물리적, 생물학적 처리가 복합적으로 연계된 공정으로 구성 되는데, 각각의 단위공정과 전체시스템의 처리 성능 및 운영 상태의 정도를 파악 하려면 처리공정의 수학적 모델을 빠르게 연산 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이터를 이용하면 편리하다. 주어진 물리적 환경에서 처리공정의 오염물질, 화학물질, 생물학적 매체의 질량 수지를 계산하는 컴퓨터 시뮬레이터는 데이터의 입출력 과정과 수학모델의 연산과정을 효율적으로 수행하는 응용 소프트웨어로써 처리조 내부에서 일어나는 반응의 상태를 정량적으로 추산하는 도구이다. 이러한 시뮬레이션 소프트웨어는 처리시설의 성능 및 효율을 예측하여 운용자에게 최적 관리를 위한 의사결정의 타당성을 제공하게 되는데, 시뮬레이션 소프트웨어를 처리시설에 적합하도록 시나리오를 설정하고 데이터 수집 시스템에 연결하면 실시간으로 처리시설의 분석이 가능한 자동화 운영 시스템의 역할을 수행한다. 본 논문에서는 통합전산망에서 수집되는 데이터를 시뮬레이션 소프트웨어에서 운용, 실제 운영 상태와 시뮬레이션 결과를 실시간 비교, 분석하여 최적의 운전인자를 도출할 수 있는 시나리오 운영 소프트웨어 "WEC-Sim"의 설계 및 구현에 대하여 논한다.

합산 차등 상관 방식을 활용하는 초기 동기 획득 시의 오율 성능 분석 (Error Probability Analysis for the Initial Acquisition Using Sum Differential Correlation Methods)

  • 김상태;김재원;장대익;김판수;성원진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제33권12C호
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    • pp.983-990
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    • 2008
  • 통신 시스템에서 초기 동기 획득은 안정적인 송수신 성능을 위해 필수적이며, 특히 신호 대 잡음 비의 변화를 포함하는 다양한 통신 환경에서 동기 획득 성능의 분석은 시스템 설계를 위해 중요한 역할을 한다. 주파수 오차가 존재하는 경우 초기 동기에서 차등 상관 방식의 활용이 바람직하며, 기존 상관 방식의 적절한 변형을 통해 추가적인 성능 향상이 가능하다. 본 논문에서는 차등 상관기 출력 값의 분포를 확률적으로 모델링함으로써 초기 동기 시의 오율을 Marcum Q-function의 형태로 유도하며, 출력 값의 복소 합 또는 크기 합을 이용하는 확장된 차등 상관 방식의 초기 동기 획득 시의 오율 결정으로 일반화한다. 제시된 결과는 DVB-S2 (Digital Video Broadcasting - via Satellite, Second Generation) 표준을 포함하는 다양한 통신 시스템의 동기 성능 검증을 위해 활용될 수 있다.

온라인 비디오 공유 행위에 영향을 미치는 요인: 소속 욕구, 자기성장주도성, 계획된 행동이론 모델을 중심으로 (Factors Affecting the Behavior of Sharing Online Video : Focusing on Need to Belong, Personal Growth Initiative, and Theory of Planned Behavior)

  • 유수민;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.213-223
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    • 2019
  • 본 연구는 사용자들의 공유행위의도에 대한 이유를 설명하기 위해 계획된 행동이론 모델 변인(주관적 규범, 태도, 자기효능감)과 소속 욕구, 자기성장주도성의 관계를 입증하고자 하였다. 온라인 설문조사를 통해 온라인 비디오 공유 경험이 있는 959명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 연구 결과, 소속 욕구는 온라인 비디오 공유에 대한 태도와 주관적 규범에 영향을 미쳤으며, 자기성장주도성 역시 온라인 비디오 공유에 대한 태도와 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 계획된 행동이론 모델의 3가지 변인 모두 온라인 비디오 공유 의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었으며, 온라인 비디오 공유에 대한 태도는 주관적 규범과 자기효능감에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 소속 욕구, 자기성장주도성과 함께 계획된 행동이론 모델의 구성 변인을 통해 사용자의 온라인 비디오 공유 의도에 대한 설명력을 입증하였다는 점에서 의의가 있다.

1인 게임방송의 긍정적 효과성에 관한 연구 : 게임 효능감을 중심으로 (A Study on Positive Effects of Personal Game Broadcasting : Focusing on Game Efficacy)

  • 최민지;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.267-278
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    • 2019
  • 본 연구는 1인 게임방송 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 매개효과를 통해 게임 효능감에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 온라인 설문 조사를 통해 1인 게임방송 시청 경험이 있는 485명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 완전매개효과를 가정한 연구모형과 부분매개효과를 가정한 대안모형을 제시한 뒤 두 모형을 비교하였으며, 변인들 간의 직간접 효과를 분석하기 위해 부트스트래핑(bootstrapping)을 실시하였다. 연구 결과 BJ 숭배와 인지된 동종 선호는 시청 충성도의 완전매개효과를 통해 최종적으로 게임 효능감에도 유의미한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 1인 게임방송이 시청자들의 게임 효능감 형성에 유의미한 영향을 미친다는 점을 밝혀내어 BJ에 대한 긍정적 인식을 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.

BIM기반 에너지절약계획서 건축부문 부분자동화 작성 시스템 제안 - BIM 소프트웨어와 EXCEL VBA를 이용한 자동화과정을 중심으로 - (A Proposal for Partial Automation Preparation System of BIM-based Energy Conservation Plan - Case Study on Automation Process Using BIM Software and Excel VBA -)

  • 류재호;황종민;김솔이;서화영;이지현
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.49-59
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    • 2022
  • The main idea of this study is to propose a BIM-based automation system drawing up a report of energy conservation plan in the architecture division. In order to obtain a building permit, an energy conservation plan must be prepared for buildings with a total floor area of 500m2 or more under the current law. Currently, it is adopted as a general method to complete a report by obtaining data and drawings necessary for an energy conservation plan through manual work and input them directly into the verification system. This method takes a lot of effort and time in the design phase which ultimately increases the initial cost of the business, including the services of companies specialized in the environmental field. However, in preparation for mandatory BIM work process in the future, it is necessary to introduce BIM-based automatic creation system that has an advantage for shortening the whole process to enable rapid permission of energy-saving designs for buildings. There may be many methods of automation, but this study introduces how to build an application using Dynamo of Revit, in terms of utilizing BIM, and write an energy conservation plan by automatic completion of report through Dynamo and Excel's VBA algorithm, which can save time and cost in preparing the report of energy conservation plan compared with the manual process. Also we have insisted that the digital transformation of architectural process is a necessary for an efficient use of our automation system in the current energy conservation plan workflow.

대학의 온라인 수업지원이 학습실재감을 매개로 학습참여도에 미치는 구조방정식 모형 분석 (An analysis of the structural equation modeling for the effect of university's online class support on learning participation through learning presence)

  • 김지효;임희주
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.269-277
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 대학의 온라인 수업에 대한 대학의 운영 및 시스템지원이 학습실재감을 매개로 학습참여도에 미치는 영향을 분석하고 구성요인들 간의 구조적 관계를 탐색하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 온라인수업으로 이루어지는 공통교양과목 중 '대학영어2' 수강생 135명을 대상으로 구조방정식 모형의 확인적 요인분석을 통해 연구모형의 적합도 분석과 경로구조 분석을 실시했다. 연구결과, 첫째, 온라인 수업환경에 대한 대학의 운영지원이 학습자의 학습실재감에 정적인 영향을 치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 수업환경에 대한 대학의 운영지원이 학습실재감을 완전매개하여 학습참여도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학의 온라인 수업에서 환경특성 요인인 온라인 수업에 대한 지원, 학습자 특성 요인으로 학습실재감, 학습참여도간의 구조적 관계를 규명하여 온라인 학습장면에서 학습참여도에 대한 이해의 폭을 넓히고 교수·학습 설계에 고려해야 하는 시사점을 제시해 주었다는 점에서 연구의 의의를 지닌다.

태블릿 매거진의 품질요인이 지각된 유용성, 사용자 만족, 지속적 사용의도에 미치는 영향 (Impact of Tablet Magazine's Quality Factors on Perceived Usefulness, User Satisfaction and Intention to Continued Use)

  • 이승준;김이환;박주석;박재홍
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권2호
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    • pp.117-138
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    • 2015
  • Purpose The number of Tablet PC users has recently increased in steep, which started to offer media companies more opportunities to enter into a new business field. Based on Information System Success model, this study finds that tablet magazine's quality factors influence perceived usefulness, user satisfaction and intention of continuous use. Design/methodology/approach We conducted a survey for 20-40's Tablet PC users. After pilot study, we analyzed the main survey data by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0, and employed structural equation modeling to test the hypotheses. Findings Our research results are summarized as follows : First, information quality has a positive impact on user satisfaction, but not on perceived usefulness. Second, service quality has a positive impact on perceived usefulness, but not on user satisfaction. Third, perceived usefulness positively influences user satisfaction. Fourth, user satisfaction positively influences the intention of continuous use. In particular we found that Tablet PC usage experience had a moderating effect on the relationship between perceived usefulness and user satisfaction.

Key Success Factors of Blockchain Platform for Micro-enterprises

  • YANG, Mei-Hsiang;LEE, Tzong-Ru;CHANG, Tin-Chang
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제6권3호
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    • pp.283-293
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    • 2019
  • The purposes of the study are threefold: (1) develop key successful factors of blockchain platform for micro-enterprises based on Balanced Scorecard (BSC), (2) find out the correlation between the key successful factors of blockchain platform for micro-enterprises, and (3) understand the perception of micro-enterprise blockchain and the difference between theoretical guidance and practical application. This study combines Interpretative Structural Modeling Method, (ISM) and Decision-Making Trial and Evaluation Laboratory (DEMATEL) to analyze the causal relationships and hierarchical structures of the 12 key successful factors of blockchain platform for micro-enterprises and understand the correlation between factors. The 12 key successful factors developed based on the four perspectives of the Balanced Scorecard, and the questionnaire designs based on the concept of DEMATEL, and then analyzed data by DEMATEL and ISM methods to understand the correlation between key factors. The research results show that the key successful factors of blockchain platform for micro-enterprises include "brand equity", "security and anti-counterfeiting", "sales growth", "transparency and clear", "trust", "consensus mechanism", "traceability", "consistency", "tracking", "innovation management", "international", "organizational adaptation", in which consumer "trust" plays an important role. Micro-enterprises can use blockchain to expand the market, provide customers with better service quality, and bring sales growth to micro-enterprises.