• Title/Summary/Keyword: Digital Cultural Content

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제주 텔레매틱스 시범도시사업에 대한 관광객 인지와 컨텐츠 선호도에 관한 연구 (A Study on the Degree of Recognition and Preference of Tourists regarding Digital Contents of Jeju Telematics Model City Project)

  • 최용복
    • 한국지리정보학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.172-182
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    • 2006
  • 텔레매틱스는 자동차, 통신, 컨텐츠 등 다양한 산업 간의 융합(convergence)을 기초로 하고 있기 때문에 타 분야와 함께 동반성장할 수 있는 가능성을 가지고 있는 산업으로 정부가 추진하는 핵심전략 사업이다. 텔레매틱스의 성공적 추진과 활성화를 위해 제주도를 텔레매틱스 시범도시로 선정하여 발전방안을 모색하고 있다. 텔레매틱스는 서비스를 제공하는 형태의 사업임으로 구매자의 선호는 무엇보다도 중요한 사안이며 따라서 구매자가 원하는 컨텐츠의 개발은 향후 텔레매틱스 사업의 성패를 가릴 수 있는 조건이라 할 수 있다. 이러한 측면에서 본 논문은 텔레매틱스에 대한 국내외의 동향과 흐름을 파악하고 제주 텔레매틱스의 주 고객인 관광객을 대상으로 선호도와 향후 원하는 서비스에 대해 조사하였다. 이의 결과를 바탕으로 향후 제주 텔레매틱스 사업의 발전을 위한 방안을 제시한다.

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공공기관 교육용 콘텐츠의 학습효과 증진을 위한 디자인 전략 (Design Strategy for Improving the Effect of Educational Contents for Public Institutions)

  • 박성억
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.444-453
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    • 2010
  • 지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회 경제 문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다.

블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로 (A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do)

  • 이승현
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.108-126
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    • 2023
  • 본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.

유비쿼터스 환경에 대한 언론보도와 수용자의 인식유형에 관한 연구 (A Study on Media Coverage and Recognition Type of Users about Ubiquitous Environment)

  • 유승관;이제영
    • 한국언론정보학보
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    • 제32권
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    • pp.169-207
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    • 2006
  • 본 논문에서는 디지털 온라인시대의 유비쿼터스 환경에 대해서 언론의 보도 내용 및 태도와 함께 일반대중들이 지니고 있는 다양한 관심이나 주관적인 성향(느낌, 견해)들에 대한 유형을 살펴봄으로써, 유비쿼터스 환경이 어떠한 특성과 의미를 보여주고 있는지를 알아보았다. 이를 위해 유비쿼터스 환경을 미디어가 어떻게 프레이밍 하였는가를 먼저 프레이밍 이론의 시각에서 살펴보고, 이러한 프레이밍이 수용자의 개인적 수준에서의 해석적 프레임으로 볼 수 있는 주관적 인식과 어떤 유사성이나 차이가 존재하는지 그 연결점을 알아보기 위해서 주관성연구를 실시하였다. 유비쿼터스 환경에 대한 일반대중들의 수용형태를 살펴본 결과, 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제 1유형(N=11)은 긍정적 보편 주도형(Positive Universality Leading Type), 제 2유형(N=4)은 회의적 신중 선호형(Uncertain Prudence Preference Type), 제 3유형(N=3)은 미래 문화적 향유형(Future Cultural Enjoyment Type), 제 4유형(N=2)은 부정적 효과 전망형(Negative Effect View Type)으로서, 각 유형마다 독특한 특징이 있는 것으로 확인되었다. 결론적으로 수용자들은 대체로 미디어가 제시한 프레임에 의해 유비쿼터스 환경을 인식하고 있었으나, 다른 한편 확고한 주관과 정체성에 기초하여 유비쿼터스 환경을 인식하고 있어 미디어 프레임과 수용자 인식 사이의 관련성이 존재하지만 이외의 중재변인이 또한 존재하여 향후 이에 대한 탐색의 필요성이 있음을 확인할 수 있었다.

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BTS '방방콘 The Live'의 비접촉 콘서트로서의 대안 포맷 가능성 (The Possibility of Being an Alternative as Uncontact Concert Format for BTS's Recent Online Concert Called "Bang Bang Con The Live")

  • 유안나;이종오
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.27-35
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    • 2020
  • 2020년 들어 전대미문의 '코로나-19' 사태로 대중음악계가 위축되어 다양한 활로와 대안이 모색되는 가운데 뮤지션들이 비접촉 방식의 온라인 콘서트를 속속 실시하였다. 본 연구는 이런 점에 착안하여 2020년 6월에 실시된 방탄소년단(BTS)의 '방방콘 The Live'를 대상으로 비접촉 콘서트의 대안 포맷으로 적격한지에 대한 여부를 살펴보기 위해 음악전문가들이 참여한 온라인 콘서트 영상물의 내용분석과 이를 시청한 수용자들이 참여한 평가 수집 및 대안 제시형 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 표본 공연 영상물은 오프라인 콘서트의 요소(현장성, 대면 교감성, 호응 행동성), 체감도, 비상시 대안 콘서트 포맷으로서의 만족도, 비상시 대안 콘서트 포맷으로서 편리성이 잘 반영된 것으로 나타났다. 그러나 팬들과의 교감성과 현장성의 반영은 매우 부족한 것으로 분석되었다. 따라서 이 연구는 BTS의 '방방콘 The Live'가 비상시 비접촉 온라인 콘서트의 대안 포맷으로 기능할만한 가능성은 엿보였으나 국내는 물론 세계 음악계에 정착하는 수준으로 인정받기 위해서는 디지털 소통체계 및 기술장치 보완 등의 조치가 강구되어야 함을 암시한다.

정보자원으로서 '밈'의 맥락과 실재 - 국내 연구동향 분석을 중심으로 - (The Context and Reality of Memes as Information Resources: Focused on Analysis of Research Trends in South Korea)

  • 홍소람
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.227-253
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 혁명으로 인해 변화한 정보 환경에서 리터러시 교육을 위한 정보자원으로 밈을 개념화하기 위한 시론적 연구이다. 이 연구의 목적은 정보자원으로서 밈의 활용을 촉진하기 위해 밈의 맥락과 실재를 규명하는 데에 있다. 이를 연구문제로 환원시키면 다음과 같다. 첫째, '밈'은 어떠한 주제들과 함께 연구되는가? 둘째, 어떠한 것들이 '밈'으로 포착되어 연구되는가? 연구문제를 소명하기 위해 국내 밈 연구 145건을 대상으로 빈도분석과 동시출현빈도 네트워크 분석을 실시하였고, 이 중 73건을 대상으로 밈 사례 275개를 추출하여 내용 분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 밈은 인문학, 사회과학, 복합학, 예술체육학 분야에서 주로 연구되고 있었다. 또한 연구 초기에는 Dawkins의 밈 개념을 토대로 한 이론 연구(2012년 전후), 한류 콘텐츠 확산을 설명하기 위한 밈 개념 도입 연구(2015년 전후), 문화사회학의 주요 연구 주제로서 밈 개념의 독자적 연구(2019년 전후)가 이루어졌다. 둘째, 밈은 언어적 특성을 중점적으로 가지고 있었다. 언어 밈(L-meme)(102건, 37%)과 언어·시각 밈(LV-meme)(23건, 8%), 언어·시·청각 밈(LVM-meme)(21건, 8%) 등 언어 양식에 기반한 밈이 다수였고, 동시출현빈도 네트워크의 빈도·연결중심성·매개중심성 상위 노드에도 language meme(언어 밈) 키워드가 등장했다. 즉, 밈은 언어적 특성을 토대로 한 문화사회학의 고유한 정보 현상 개념으로 확장되고 있다. 리터러시 교육을 위한 정보자원으로서뿐만이 아니라 정보 리터러시의 관점에서 밈 리터러시를 개념화할 필요가 있다.

시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향 (Animation Education as VCAE in the Digital Age)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.29-65
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    • 2014
  • 시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.

인도네시아 문화콘텐츠 "바��"을 통한 e-비즈/지역정보화 "그린스마트빌리지" 성공모델 적용에 관한 연구 (Research on successful model application of Indonesian Cultural Content "Batik" to E-biz/local Informatization "Green Smart Village")

  • 이은령;김교정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.601-609
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    • 2011
  • 개도국 빈곤층은 대부분 여성이므로 빈곤여성을 지원하는 일은 개도국 지역사회와 가족 전체를 지원하는 것이며, 여성의 경제력향상은 가족뿐 아니라 지역, 국가, 글로벌 경제발전에 기여하게 되는 것이다. 본 논문은 한국의 지역 정보화 및 e-비즈니스 성공모델에 대한 인도네시아 적용을 위한 연구로서 지난 2년간 한 인도네시아간 연구기관, 정책결정자들과의 상호연구기반 네트워크를 형성하였고, 프칼롱안 현장방문조사를 통하여 프칼롱안에 적용 가능한 연구모델을 제시할 수 있었다. 또한 연구 성과를 토대로 프칼롱안시 정부와 국내 지자제와의 교류를 하였으며, 국내 지역정보화 및 e-비스니스 관련 기업인들의 인도네시아 진출 시 주요 정보제공과 비즈매칭의 기회를 제공하고자한다. 프칼롱안은 인도네시아 바�� 생산의 60%이상을 차지하며, 2005년부터 인력개발, 비즈니스개발, 환경개발 등의 세 가지 분야에 대하여 도시개발 프로젝트를 수행하고 있는 지역으로서, 국제기구, 중앙정부, 지방정부, 지역관청의 예산이 모두 통합되어 한 지역의 개발을 위해 서로 협력하면서 체계적이고 집중적인 개발을 통해 뚜렷한 성과를 유도하는 인도네시아의 도시개발프로젝트 수행지역이다. 인도네시아 프칼롱안 지역 여성인력을 e-비즈 활용자, e-비즈 생산자, e-비즈 전문가로 양성하기 위한 핵심요소와 이를 바탕으로 인도네시아 프칼롱안 지역정보화 및 e-비즈니스 의 성공모델을 제시하고자 한다.

유비쿼터스 환경조형물에 대한 이용 만족도 평가 - 강남 U-STREET 미디어폴을 대상으로 - (A Study of User Satisfaction with Ubiquitous Environmental Sculptures - Focusing on the Gangnam U-STREET Media Pole -)

  • 김동찬;조휘인
    • 한국조경학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.45-53
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    • 2010
  • 본 연구는 유비쿼터스 환경에서 참여형 환경조형물의 이용자 만족도에 관한 연구를 통하여 앞으로 유비쿼터스 시대에 이용자들이 사용하게 될 환경조형물에 대한 만족도의 체감을 높이기 위한 사용성과 서비스, 기능성, 조형성에 대한 유비쿼터스 도시 공간 속에서의 U-환경조형물의 좀 더 발전적인 방향을 제시하고자 강남대로 U-Street에 설치되어진 U-환경조형물인 미디어 폴을 조사 대상지로 선정하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 유비쿼터스 환경에서 시작단계의 환경조형물인 미디어 폴의 부문별 만족도 중에서 서비스 만족도, 기능성 만족도, 조형성 만족도와 미디어 폴의 종합적인 만족도로 설정한 후 조사 분석하여 만족도 연구를 수립하였다. 미디어 폴의 부문별 만족도에서 서비스 만족도는 대중교통 안내도, 기능성 만족도는 거리문화의 촉매제, 조형성 만족는 '형태성', 미디어 폴의 부문별 만족도와 종합 만족도 관계에서 기능성 만족도가 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 미디어 폴의 만족도에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타난 만큼 도시공간에서 U-환경조형물의 만족도의 체감을 높이기 위한 미디어 폴의 다양한 컨텐츠 개발과 사용, 편리한 기술개발, 미디어 폴의 기능성 만족도에 대한 지속적 연구와 강남의 랜드 마크가 되기 위해서는 시민들과 소통하기 위한 즐거움과 감동을 줄 수 있는 스토리가 담긴 인간 중심의 기능성 요소 개발이 중요할 것이다. 현재 유비쿼터스의 초기단계는 가로 경관으로서 자연성이 결여, 환경조형물의 외피에 대한 개발, 인간에게 감동을 줄 수 있는 스토리텔링의 부재, 기술적 측면 부족, 수익성을 낼 수 있는 다양한 컨텐츠 개발, 투자에 비해 수익성 창출의 어려움, 사회소통 매개로서의 기능 등의 문제점을 보완해야 하며, 첨단 기술만이 아니라 경제적, 사회적, 문화적 측면을 고려한 똑똑한 기술보다는 편안하고 친인간적 기술로서 공간개발과 U-환경조형물의 설치가 요구되어야 할 것이다.

게임이용자의 자기통제와 해석수준이 게임중독에 미치는 영향 (The Effects of Self-control and Construal Level on Game Addiction)

  • 장예빛;이혜림;김민규;정의준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.131-142
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    • 2013
  • 게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.