• 제목/요약/키워드: Digital Contents Industry

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스마트 디바이스를 이용한 인터렉티브 공간의 맞춤형 콘텐츠 프로세스 제안 (A tailor-made process proposal for Interactive space using smart device)

  • 원종욱;오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.155-165
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    • 2013
  • For the service and creation of new space, the next generation smart device for interactive space using tailor-made contents process serve as an opportunity for the growth of new special display due to the integration of the latest digital technology. The application of next generation technology is in the field that most people expect. So, this thesis serving as the beginning, it is hoped that the smart mirror and wall industry in Korea will play a practical and academic momentum. An interactive environment which is the smart device can be realized when space displays based on smart device built on the experience of the user can provide various tailor-made processes such as academics, performances, meetings, virtual experience, exhibits and promotion, and through this a strategic direction was suggested for the development of each field.

OpenAPI를 이용한 외부컨텐츠 기반 동영상 매쉬업 서비스의 구현 (Implementation of External-Contents based Video Mashup Service using OpenAPI)

  • 이동균;권준희
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.89-98
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    • 2009
  • The existing mashup service providers have induced users to participate in their own made services and have grown their services by user participations and contributing contents. Recent services based on Web2.0 are called by 'Open (Content) Service' which means anyone can provide new services to the others without any of their own contents. But unfortunately the most of these days services are not opened. They just using mashups for increasing their service's traffics. We introduce the way to make a simple service to provide searching videos present it with extracted keyword from external content without our own contents at all. this show that how to combine the content with another contents or services.

3D VR 기반의 교육 콘텐츠 개발 시스템 구현 (Implementation of Developement System of Education Contents Utilizing 3D VR)

  • 배성실;이정민;안성수
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.97-106
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    • 2016
  • 3D virual reality technique develop rapidly such as parts of education, health, national defense, etc. This paper implements an education contents utilizing 3D virtual reality based on HMD. In this paper, contents make up Changdeokgung Palace using to 3Dmax and Unity program, it shows on implemented Helmet Mounted Display. HMD obtain dynamic image from the target source of smart phone. Also, contents consist of service senerio through divided palace position and King's a day's journey especially. Above all, this paper indicate improving performance according to reduced cybersickness and immersion enlargement. And memory capacity reduced by various technique such that file type, compressed file, minimized resource. Proposed technique can obtain dynamic 3D image by HMD implementation at real time basis so that it is possible to use simultaneously multi-source. From the various and practical experiment, it is confirm that proposed 3D VR education system is useful for experience of virtual reality practically.

반려견을 위한 디지털콘텐츠에 적용 가능한 게임화 요소 연구 (A Study on the Gamification Elements which Applicable to Digital Contents for Dogs)

  • 마미영;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.75-86
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    • 2019
  • 반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.

Triple DES 알고리즘을 이용한 디지털 콘텐츠 보호 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Contents Protection System using Triple DES Algorithm)

  • 권도윤;이경원;김정호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.160-164
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    • 2003
  • 현재 우리나라의 방송환경은 지난 수십년간 지속되어온 아날로그 방송시스템에서 디지털 방송시스템으로 변모해 가는 과도기를 맞고 있다. 이러한 방송환경의 변화와 더불어 디지털 방송 인프라에 담길 각종 디지털 방송 콘텐츠 산업과 고부가가치의 디지털 방송 콘텐츠에 대한 불법 복제 방지 기술에 대한 관심이 고조되고 있다. 디지털방송 환경으로 전환됨에 따라 복제방지에 대한 관심이 민감하게 대두되는 데에는 이유가 있다. 첫 번4, 아날로그 방송환경에서는 전송시의 오류를 수신기에서 완벽하게 제거할 수 없으나 디지털방송 환경의 경우 오류정정 기능에 의해 원본과 동일한 콘텐츠를 수신기에서 복원할 수 있다. 두 번째로는 아날로그의 경우 복제를 반복할수록 복사본의 품질이 원본에 비해 저하되어 가지만, 디지털 의 경우 원본과 동일한 품질을 유지하면서 복사의 횟수와 상관없이 무수히 많은 복사가 가능하다는 점이다. 그리고 세 번째 요소로서 아날로그와 달리 디지털 콘텐츠의 경우 인터넷의 발달과 더불어 온라인으로 누구에게나 손쉽게 전달이 가능하다는 점이다. 이러한 배경 하에서, 본 논문에서는 Triple DES 알고리즘을 이용하여 디지털 콘텐츠 불법 복제 및 배포를 방지하기 위한 디지털 콘텐츠 보호 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.

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디지털 콘텐츠 제작을 위한 애니멘터리에 관한 연구 (A Study on the Production Process of Animentary for Digital Contents)

  • 김남훈;정한경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.277-280
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    • 2009
  • 기존의 콘텐츠가 디지털과 결합할 때 새로운 장르가 출현하고 그것이 사업이나 산업 쪽으로 발전하는 디지털 문화가 파생된다. 애니메이션에 다큐멘터리의 특성을 결합한 애니멘터리라는 융합적 콘텐츠를 통해 이야기의 구버전을 신버전으로 재창조하는 새로운 스토리텔링 이 가능하다. 본 연구는 일상 속에 파묻혀 있는 이야기를 발굴, 각색, 재창조함으로써 디지털 패러다임 속에 새로운 스토리텔링으로 활용가능한 애니멘터리 제작방법을 제시하려고 한다.

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디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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공간정보 및 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크 구현 (An Implementation of Service Framework for Public Culture Contents in the Convergence Environment of Spatial Information and Culture Contents)

  • 홍대기;송병선;이남용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.195-201
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    • 2010
  • 최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.

문화원형 디지털 복원기술 : 컴퓨터 그래픽스 및 영상처리를 활용한 시스템의 통합 기능을 중심으로 (Techniques for Digital Restoration of Cultural Assets : Focused on Computer Graphics and Image Processing Methods)

  • 문호석;손명호
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.103-113
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    • 2009
  • The industry of cultural digital contents has been regarded as the main next generation industry. Recently techniques for restoring cultural assets and the multiple usage of those have been developed in our country. Using computer graphics and image processing techniques, many cultural assets have been restored. If the focus for researches and supports to cultural assets restoration grows rapidly, we will create cultural and economical added-values and get the benefit of that technology. In this paper, we introduce the techniques for restoring cultural assets focused on computer graphics and image processing techniques.

The Impact of Blockchain Technology on the Music Industry

  • Kim, Kenneth Chi Ho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권1호
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    • pp.196-203
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    • 2019
  • We have reviewed the potential impact of blockchain technology on the music industry by analyzing the views of academia and the industry experts. The music industry had rapid changes from the physical market to the digital market in the past decades. The consumers download and stream music online and mobile during the digital dominant market. While streaming music has been recently growing at a fast rate, fair distribution of revenue to the artists continues to be an issue. Some industry experts believe that the issue of fair distribution of revenue to the artist may be resolved using blockchain technology, while some are skeptical about the application or the duration of impact. The blockchain may enhance speedier payment using smart contracts, provide additional revenue and promote the music if excellent fan support is achieved. The positive impact on the music industry may only be possible if there are detailed consideration of the industry and careful understanding of the customers.