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미국 보스턴미술관 소재 로웰의 조선 사진 설명문의 오류와 정정 방안 (Explanatory Correction Notes for Lowell's Chosön Photographs in the Boston Museum of Fine Art)

  • 정영진
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권2호
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    • pp.36-63
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    • 2020
  • 퍼시발 로웰이 1883년-1884년에 조선에서 촬영한 사진들은 최초의 고종의 사진을 비롯하여 모두가 서울에서 촬영된 최초이자 유일한 사진들이기 때문에 19세기 말의 조선에 대한 연구에 중요한 자료로 이용될 수 있다. 이러한 로웰의 사진 자료들 중 인화된 사진 61장은 미국의 보스턴미술관에 소장되어 있는데, 그 간단한 목록은 한국국립문화재연구소에 의해서 정리된 바도 있다. 이 사진들은 보스턴미술관의 웹페이지를 통해서 게시되고 있는데 사진 설명문들에는 적지 않은 문제점들이 있다. 이 사진 설명문들은 로웰의 사진 설명과 로웰의 저서의 내용 그리고 아키비스트들의 한국 관련 지식에 근거하여 작성된 것으로 추정되지만 오·탈자와 함께 사진의 내용과 상응하지 않는 설명도 포함하고 있는 등 문제가 적지 않음이 확인되었다. 로웰의 사진 설명문에 근거했을 사진 설명문은 4번 이상 개정된 것으로 추정되는데, 현재의 사진 설명문은 로웰의 설명문과 아키비스트의 설명문이 구별되지 않는 방식으로 게시되고 있다. 이와 같은 상황에서 로웰의 사진들은 지난 130여 년 동안 조선의 옛 모습에 대한 여러 연구와 책자에서 잘못된 설명과 함께 인용·수록되어왔다. 공공기관의 온라인 아카이브를 이용하는 연구자들이 늘어나고 있는 현시점에서, 사료로 이용되는 해외 문화재의 오·인용을 방지하고자 필자는 로웰의 저서와 문서 및 외교 사료 등을 분석하여 로웰의 사진이 품고 있는 내용과 사진의 촬영지 및 촬영 대상을 비정하여 보스턴미술관이 게시하고 있는 사진 설명문의 정정 및 추가 설명을 제시했다. 로웰이 조선에서 촬영한 80여장의 사진 자료들은 해상도가 높고 풍부한 내용을 품고 있기 때문에 사료로서의 가치와 활용성이 매우 높은 것들이지만 모두가 미국에 소장되어 있고 관리 또한 매우 부실한 상태이다. 그러므로 인화된 사진과 유리건판을 고해상도 디지털 스캔 및 대형 사진 인화 작업 등을 수행하여 그 결과물들을 국내에 소장할 것을 제안한다.

Multisensory based AR System for Education of Cultural Heritage

  • Jeong, Eunsol;Oh, Jeong-eun;Won, Haeyeon;Yu, Jeongmin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.61-69
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    • 2019
  • 본 연구에서는 문화유산 교육을 위한 다중 감각 (시각 청각 촉각) 지원 기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 3D프린트 된 유사유물 모델을 AR 타깃으로 활용하고, 증강하는 가상객체에는 실제유물 기반으로 구현된 3D그래픽을 매핑한다. 사용자는 3D프린트 된 모델의 촉감을 느끼면서 AR유물학습을 진행할 수 있어 다중 감각을 통한 상호작용을 경험하게 된다. 기존 문화유산 교육 시스템과 비교했을 때 본 시스템은 시각 및 청각뿐만 아니라 촉각을 제공하는데 중점을 두고 설계되었다. 또한 이 시스템은 3D모델을 사용하여 직접적인 상호작용을 제공하여, 주로 휴대전화와 태블릿의 2D 디스플레이에 터치 또는 클릭 모션으로 상호작용하는 기존 시스템보다 훨씬 사실적인 경험을 주도록 구성되었다. 사용자 테스트 결과에 따르면 본 유물교육시스템은 사용자에게 우수한 현존감 및 학습 몰입감을 제공하였으며, 타깃의 사용성 평가에서는 본래 유물과 모양이 유사한 3D 프린트 된 타깃의 사용성이 가장 좋게 평가되었다.

ICT를 이용한 이중과제 기반의 스마트 스태킹 콘의 시제품 개발 및 사용성 평가 (Development and Usability Test of the Prototype of the "Smart Stacking Cone" Based on Dual-task Using ICT)

  • 임승주;원경아;김대겸;김영;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제10권2호
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    • pp.95-108
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구는 중추신경계 손상 환자의 상지기능과 이중과제 수행능력의 평가 및 훈련을 위해 개발 중인 스마트 스태킹 콘을 시제품 단계까지 개발하여, 사용성을 파악하고 수정 및 보완점을 점검하여 향후 연구 방향을 제시하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 ICT 기술을 기반으로 '스마트 스태킹 콘'의 시제품을 개발하였으며, 평가 및 훈련으로부터 생성되는 피험자의 데이터를 관리할 수 있도록 하드웨어 회로 및 소프트웨어 기능을 설계하였다. 또한, 피험자의 수행을 올바르게 측정할 수 있도록 구체화된 측정변수를 설정하였으며, 이를 바탕으로 '단일과제 평가모드', '이중과제 평가모드', '단일과제 훈련모드', '이중과제 훈련모드'로 콘텐츠를 구성하였다. 또한, 개발된 시제품의 임상적 적용 가능성과 전반적인 만족도를 평가하고자 사용성 평가를 실시하였다. 결과 : 사용성 평가 결과 개발된 시제품에 대해 전반적으로 보통 이상의 수준으로 긍정적인 응답이 나타났다. 특히, '콘텐츠 적절성' 영역은 적절 수준이 가장 높게 응답된 영역이자 부적절 수준이 가장 저조하게 나타난 영역으로 확인되었고, '전반적 만족도' 영역은 매우 적절 수준이 가장 높게 나타난 영역임과 동시에 부적절 수준 또한 가장 높게 나타난 영역으로, 기기에 대한 전반적 만족도는 안정적이지 못한 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구 결과를 바탕으로 기기를 수정하여 완성한 후 실제 환자군에게 적용해봄으로써, 기기의 임상적 효과성을 파악하기 위한 연구가 진행되어야 할 것이다.

VR 공간에서의 이동기술 평가를 위한 사용성평가 모델 (Usability Evaluation Model for Locomotion Technology in VR Space)

  • 딩슈후이;셰차오;장영직;윤태수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.

온라인학습플랫폼을 활용한 맞춤형 교육훈련 모델 수립방안에 관한 연구 (A Study on Development of Customized Education and Training Model Using Online Learning Platform)

  • 임경화;신정민;이수경
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.75-86
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    • 2019
  • 본 연구에서는 점차 디지털 기반의 교육 활성화를 통해 혁신적 고등교육의 변화를 추구하는 세계적 흐름에 따라 학부 교육과 평생직업능력개발에서 활용 가능한 이러닝 기반의 맞춤형 교육 모델을 구안하였다. 국내외적으로 온라인 학습 시스템을 중심으로 교육과정의 형태와 내용이 변화하고 있어, 온라인 학습 플랫폼을 활용과 교육의 확장은 전반적인 고등교육 체제를 변화시키는 주요 요인으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 온라인학습플랫폼을 활용한 맞춤형 교육 모델을 수립하기 위하여, 주요 해외 선진 교육 사례를 분석하여 맞춤형 학습의 기본 방향을 학습자 맞춤형, 역량 맞춤형, 그리고 4차 산업혁명 선도형 인재 양성 교육 맞춤형으로 설정한 후 학부 및 평생직업능력개발 전문가를 대상으로 FGI를 실시하였다. 연구결과, 온라인학습플랫폼을 활용한 맞춤형 교육 모델로 학부교육에서 활용 가능한 학위형 모델과 평생직업능력개발 분야에서 활용 가능한 비학위형 모델을 도출하고 각각의 운영전략을 제언하였다.

위드 코로나 시대에서 유아교육 현장의 원격교육 제한사항과 이에 따른 유아 원격교육 솔루션 개발 제안 (Restrictions on Distance Education in Early Childhood Education in the Era of with Corona, and Proposal for Early Childhood Distance Education Solution Development)

  • 이흔연;홍필태
    • 실천공학교육논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.251-259
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    • 2021
  • 유아교육은 지식의 전달보다는 지도자에 의하여 유아의 감각을 키우는 과정이라는 특징으로 인하여, 위드 코로나 시대에서도 유아 원격교육은 일대일 비대면 교육 보다는, 유아교육 꾸러미 등 배포된 자료나 TV등의 매체를 통하여 학부모가 직접 돌보는 방식으로 원격교육이 진행되었다. 연구자는 선행연구 고찰 및 학부모 집중 인터뷰를 통하여, 교육 콘텐츠의 확대 및 접근성 확대, 유아 원격교육의 기본지식 이해, 실시간 원격교육을 통한 유아의 사회성 증대 필요 등의 원격교육 요구사항을 파악하였고, 현재 제공중인 원격교육 관련 솔루션이 유아교육에는 적합하지 않다는 것을 파악하였다. 이에 따라, 연구자는 다양성, 용이성, 실시간 소통, 통합이라는 유아 원격교육 솔루션의 기본방향(VERI)을 제시하고, 유아, 학부모, 교사가 함께 콘텐츠를 공유하고, 실시간 및 비실시간 소통을 할 수 있는 Web/App 솔루션 개발을 제안하였다. 이러한 원격교육 솔루션은 단지 가이드라인과 자료만 제시하고 있는 현재 상황을 유아-학부모-교사가 함께 소통하고, 콘텐츠를 공유하게 되어, 위드 코로나 시대의 유아 원격교육을 효율적으로 지원할 것으로 기대한다.

교육대학원 AI교육과정 개발 탐색 (Exploration of AI Curriculum Development for Graduate School of Education)

  • 배영권;유인환;장준혁;김대유;유원진;김우열
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.433-441
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    • 2020
  • 지능정보사회의 도래와 미래 인재 육성을 위한 인공지능 교육이 교육계의 주목을 받으며 교원의 인공지능대학원 과정 또한 개설, 운영 중이며 올해 신설된 AI교육 대학원의 교육과정은 각 대학의 여건을 고려하여 자체적으로 편성되어있다. 이에 본 연구에서는 교육대학원에서 보다 효과적이고 교육적 가치를 높일 수 있는 AI교육과정이 향후 개발될 수 있도록 교육과정 개발의 방향을 탐색하고자 한다. 본 연구에서 제안한 교육대학원 AI교육과정은 Backward 설계를 토대로 Bloom의 디지털 텍사노미, Bruner의 나선형 교육과정 구성 원리를 포함하여 '내용영역', '수준', '교수학습방법' 등 3가지의 요소로 구성하고자 하였다. 연구에서 제시한 AI교육과정개발 방향을 토대로 국내 교육대학원의 AI교육과정이 좀 더 내실화되길 바라며, 향후 본 연구에서 제시한 교육과정을 수정·보완하여 초·중등학교의 AI교육과정 구성에도 활용할 수 있을 것이라 기대한다.

COVID-19가 개인의 우울과 삶의 질에 미치는 영향: 연령대별 차이 중심으로 (Impact of COVID-19 on Individual Depression and Quality of Life: Focusing on Differences by Age Group)

  • 하성규;이혜식;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제10권3호
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    • pp.111-122
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    • 2021
  • 목적 : 전 세계적으로 대유행중인 Coronavirus disease 19(COVID-19)로 인해 장기적이고 강도 높은 사회적 거리두기와 외출 자제가 개인의 정신적 건강 측면에 부정적인 영향을 미치게 되었고, 이는 개인의 우울 수준을 높이고 삶의 질을 저하하는 악영향을 초래하게 되었다. 이에 본 연구는 COVID-19가 우울과 삶의 질에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구방법 : 전국 20대부터 60대의 성인 270명을 대상으로 2020년 11월부터 12월까지 약 2개월에 걸쳐 온라인 설문조사를 실시하여 내용을 분석하였다. 결과 : 우울감의 증가와 삶의 질 저하에서 모두 유의한 차이가 있었다(p<.001). 대상자의 연령 중 50대가 가장 우울감의 변화가 크게 나타났고(p<.05), 한국판 역학 연구센터 우울 척도점수는 30대가 37점으로 가장 높았고 20대, 50대, 40대, 60대 순이었다. 삶의 질에서는 전 연령대에서 유의한 변화가 나타났다(p<.001). 연구에 참여한 대상자의 특성 중 결혼상태에서 COVID-19 이후 미혼인 사람이 기혼인 사람보다 더 큰 우울감을 보였다(p<.012). 삶의 질에서는 미혼보다 기혼인 사람과(p<.001) 가족구성원이 없는 사람보다 4명인 사람의 삶의 질이 더 큰 것으로 나타났다(p<.031). 결론 : 연구를 통해 COVID-19 이후 성인의 우울감이 증가되었고 삶의 질이 떨어진 것을 확인하였으며 아직 대유행중인 COVID-19가 사회에 미치는 영향은 지속적으로 변화하고 있으므로 추후 우울감과 삶의 질의 변화에 대한 연구는 업데이트 될 필요가 있다.

한국 장애학생 전환교육(transition education) 모델 융합 재구성: 학교-지역사회 연계 장애인평생교육지원체제 개발 타당성 관점 (Convergence Reconstruction of Transition Education Model for Korean Students with Disabilities: A Feasibility View on the Development of Support System for Lifelong Education for the Disabled through the Linkage between Schools and Community)

  • 김영준;김화수;권량희
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.95-104
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    • 2021
  • 본 연구는 한국 장애학생을 위한 전환교육 모델을 융합 재구성하는 데 목적을 두어 실시되었으며, 궁극적으로 학교-지역사회 연계 장애인평생교육 지원체제 개발 타당성 관점을 제고하고자 하는 데 의의를 두어 역시 실시되었다. 연구 방법은 장애학생 전환교육 모델을 학령기와 성인기 간 연계 관점에서 구체화하고자 한 선행 연구문헌을 분석한 절차를 기초로 하여 전문가 회의를 병행하는 절차로 구성되었다. 연구 내용은 현행 특수교육 분야에 구축된 전환교육모델을 융합 재구성하기 위해 IEP-ITP-ILEP 간 연계교육이 특수교육과 장애인평생교육 간에 학교 중심, 지역사회 중심, 교육, 복지의 관점을 근거로 일관적 연계 타당성을 확보하는 차원으로 반영되었다. 이에 따라, 학령기 중심의 특수교육 분야에서 구축된 장애학생의 전환교육 모델이 학령기와 성인기 전환 시점의 단편적 접근 경향성을 최소화하고, 성인기 전체와 연계될 수 있는 표준 근거와 구성 체계를 제시함으로써 현행의 전환교육 모델을 내용 측면에서 융합 재구성하였다.

<알라딘> 애니메이션과 실사영화 캐릭터 젠더표현 변화에 관한 연구 : 에니어그램을 중심으로 (A Study on the Change of Gender Expression in Animation and Live Action Films Characters : In the Enneagram Perspective)

  • 정재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.599-606
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    • 2022
  • 이 연구는 영화, 애니메이션에서 젠더표현에 대한 시대의 흐름과 변화를 살펴보고 있다. 사회적, 문화적으로 있었던 성별, 인종, 계급의 차별이 과거와 현대의 작품에서 어떻게 다르게 표현되었는지 비교한다. '디지털 네이티브' 세대의 무분별한 콘텐츠 감상은 잘못된 고정관념을 무의식적으로 만들어 주기 쉽다. 본 연구에서는 「알라딘」(1992)와 「알라딘」(2019)를 분석하였다. 1992년 2D 애니메이션이었던 원작을 2019년에 실사화 재개봉하면서 캐릭터들이 어떻게 변화되었는지 알아본다. 캐릭터 분석을 위해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램의 9가지 성격 유형을 토대로 주요 캐릭터들을 비교 분석하고 차이점을 알아본다. 결과적으로 자스민 공주 캐릭터의 변화가 돋보였다. 과거의 디즈니 애니메이션에서는 가부장적이고 남성 의존적인 공주 캐릭터가 대다수였다면, 현재 디즈니는 자기 주도적이고 독립적인 여성상을 지향하고 있었다. 또한 성별, 인종, 계급의 고정관념을 심어 줄 수 있는 장면은 변경되어 있었다. 디즈니의 변화는 대중이 원하는 젠더 이미지를 표현했다고 볼 수 있다. 이러한 작품 속 캐릭터 성격 변화에 대한 분석은 대중들에게 매력적인 캐릭터 제작에 있어 유용한 방법론이 될 수 있을 것이다.