• 제목/요약/키워드: Digital Character

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게임 괴물 캐릭터 조형의 접목 방법에 대한 연구 (Study the graft method related to the design of monster character in games)

  • 손서평;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.357-364
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    • 2015
  • 게임에서 괴물의 독특한 이미지와 사람들이 가지는 미지 사물에 대한 호기심 때문에 게이머들은 평범한 일상생활에서 벗어나 가상의 공간에서 게임의 새로운 세상을 탐구하게 한다. 게이머들은 현실 세계에 없는 괴물 캐릭터와 상대하면서 즐거움과 신선함을 느끼고, 이러한 독특한 캐릭터들은 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 게임 괴물 캐릭터에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료되어진다, 또한 현재 많은 게임캐릭터들 중에 괴물 캐릭터디자인을 단순한 조형적 디자인에 제한하여 단순디자인을 하는, 조형적 단순함을 표현한 괴물 캐릭터 디자인들이 주를 이루고 있다고 사료된다. 괴물캐릭터의 융복합 디자인을 다방면으로 분석하여 괴물캐릭터의 디자인에 조형적 적용사려를 적용하고자 한다. 본 연구는 전통적인 괴물 캐릭터 이미지를 바탕으로 괴물 이미지의 접목 방식을 다방면으로 연구하고자 한다.

윤리적 가치관과 윤리적 민감성이 간호대학생의 인성에 미치는 영향 (The Influence of Ethical Values and Ethical Sensitivity on Character of Nursing Students)

  • 구옥희;유영미
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.219-228
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    • 2018
  • 본 연구는 간호대학생의 윤리적 가치와 윤리적 민감성이 인성에 미치는 영향을 파악하기 위해 임상실습을 경험한 간호학과 3, 4학년 356명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 수행되었다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 활용하여 t-test, ANOVA/Kruskal-Wallis test, Pearson 상관계수, 단계적 회귀분석을 하였다. 연구 결과 인성에 영향을 미치는 주요 요인은 윤리적 민감성 중에서 환자중심간호영역이었으며(${\beta}=0.258$), 윤리적 가치 중 간호사협동자관계영역(${\beta}=0.153$) 점수가 높을수록, 종교(${\beta}=0.131$)가 있는 경우, 윤리적 민감성 중 전문적책임영역(${\beta}=0.101$)의 점수가 높을수록 인성에 긍정적 영향을 주었으며, 이상의 변수들은 인성의 43.3%를 설명하는 것으로 나타났다(F=44.960, p<.001). 본 연구를 통하여 윤리적 가치와 윤리적 민감성이 인성에 영향을 주는 중요한 변수임을 확인할 수 있었으며 인성 함양을 위해 이러한 요인들을 고려한 다학제적 융합교육 수업방안 마련이 필요하다.

컨설팅 기업 조직원의 성격 특성이 셀프리더쉽과 자기효능감을 통해 직무만족에 미치는 영향 (On the Effect of Character Traits of Employees of Consulting Firms on Job Satisfaction Through Self-leadership and Self-efficacy)

  • 유인철;황찬규;이대근
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.167-183
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    • 2017
  • The objective of this paper is to investigate the effect of character traits of employees of consulting firm on job satisfaction through self-leadership and self-efficacy. The proposed model is based on big5 model of Coasta and McCrae(1992). To validate the proposed model, structural equation model is analyzed with the valid 140 questionnaires collected from Seoul and nearby cities by using Smart PLS 3.0. The results are as follows. First, extraversion has a positive effect on self-leadership, not on self-efficacy. Second, agreeableness has a positive effect on self-leadership, not on self-efficacy. Third, conscientiousness has a positive effect on both self-leadership and self-efficacy. Fourth, emotional stability does not have a positive effect on both self-leadership and self-efficacy. Fifth, openness to experience has a positive effect on both self-leadership and self-efficacy. Sixth, self-leadership has a positive effect on self-efficacy. Seventh, self-leadership has a positive effect on job satisfaction. Last, self-efficacy has a positive effect on job satisfaction. This research proves that, while the character of employees generally forms the meaningful relationship with self-leadership and self-efficacy, in some entries of Big 5 character elements it has still produced the different results with the previous researches, which betrays that the relationship between one's character and self-leadership and self-efficacy can differ according to the characteristic of jobs. It requires further study to prove how each of Big 5 elements differently effects on self-leadership and self-efficacy according to diverse characteristic of jobs.

융복합 시대에서 대학생의 성격강점(인간애) 및 자기통제력과 이타행동의 관계: 도덕적 고양의 매개효과 (The Relationship Between College Student's Character Strengths(Humanity), Self-Control, and Altruistic Behavior in the Times of Convergence: The Mediating Effect of Moral Elevation)

  • 장용희;김경자;이재신
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.445-452
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 융복합 시대에서 대학생의 성격강점(인간애) 및 자기통제력과 이타행동의 관계에서 도덕적 고양의 매개효과를 규명하기 위한 것이었다. 이를 위해 청주에 소재한 C대학교 재학생 647명을 대상으로 네 가지 측정도구인 성격강점(인간애), 자기통제력, 도덕적 고양, 이타행동 검사를 실시하였다. 수집된 자료를 가지고 SPSS 프로그램과 AMOS을 통한 확인적 요인분석과 구조방정식 모형 분석을 실시하였으며 최종 모델의 적합도 지수는 CFI=.937, TLI=.917, RMSEA=.077로 나타났다. 본 연구의 주된 연구결과는 첫째, 성격강점(인간애)와 자기통제력은 이타행동에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 구조방정식 모형 분석을 실시한 결과 도덕적 고양은 성격강점(인간애), 자기통제력과 이타행동 관계에서 매개효과가 있는 것을 확인하였다.

시리즈 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격 변화에 대한 고찰 (Study on the Characters' Role and Personality Difference in the Series Animation Works)

  • 공현희;성례아
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권4호
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    • pp.51-60
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    • 2022
  • This study was conducted on characters who play the main character of the spin-off work based on the image in the original. Through the analysis of the original and spin-off works, the role type and characteristics according to the characters' roles were analyzed. It was analyzed that Rex, Bo Peep, and Forky, the main characters of the Toy Story spin-off works, had characteristics described in the original, which were not the main characters, and changed when they appeared in the spin-off works. First, it shows a tendency to add a new personality to play the role of the main character who solves problems and leads the story development while maintaining the existing personality characteristics in the original. Second, in order to play the main character in the spin-off work, these main characters are strongly revealed in the characteristics of the faithful type 6, and the achiever type 3, respectively. The reason why the characters' personality in the existing original have continuity is that if the personality of the existing characters change rapidly, they may contradict the audience's existing perception, preventing them from being immersed in the spin-off protagonist itself and the story development. However, the main characteristics of personality type 6 and personality type 3 are described only by considering the character's role as a helper to solve the problem and the characters' characteristics, but in order to solve the problem in spin-off, the animation producers are determined to achieve the goal. An understanding of this result will greatly help animation producers plan the character in consideration.

모바일 게임캐릭터 유형별 선호도 분석 -드래곤 빌리지, 쿠키런, 애니팡을 중심으로- (Analysis of Preference by Mobile Game Character Type -Focused on Dragon Village, Cookie Run, Ani Pang-)

  • 지세은;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.337-342
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    • 2019
  • 본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.

자연영상에서 한글 및 영문자의 구조적 특징을 이용한 문자영역 검출 (Character Region Detection Using Structural Features of Hangul & English Characters in Natural Image)

  • 오명관;박종천
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1718-1723
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    • 2014
  • 본 논문은 한글 및 영문자의 구조적 특징을 이용하여 자연영상에서 문자영역을 검출하는 기법을 제안하였다. 자연 영상에서 에지 특징 값을 추출하고 추출된 특징 값은 필터링을 수행하여 문자의 특징에 맞지 않는 특징 값을 제거하여 문자영역 후보를 선정한다. 선정된 문자영역 후보는 한글 자소 병합 알고리즘으로 하나의 문자로 병합하여 후보 문자영역으로 검출하고, 한글 문자 유형 판별 알고리즘으로 한글 문자영역 여부를 판별함으로서 한글 문자영역을 검출하고, 영문자는 영문자 에지 특징 값을 적용하여 영문자 영역을 검출한다. 실험결과, 복잡한 배경을 갖고 다양한 환경에서 촬영된 영상에서 한글 및 영문자 영역을 효과적으로 검출하였고, 제안한 문자영역 검출 방법은 향상된 검출 결과를 보여 주었다.

인체비례론에 근거한 EBS 유아동 애니메이션 캐릭터 등신비율 분석 (By Theory of Proportion the Human Body, An Analysis on Character's Proportion in Kids TV Animation on EBS)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.491-499
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    • 2015
  • 중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.