Due to the rapid development of Information and communication, the technology of multimedia presentation technology is evolving into the service that user can actively, realistically enjoy and play based on user's preference and taste not only for User's passive service. Especially, the industry related the realistic multimedia service that supports targeting Human emotion with the property of Human hearing is expected to be formed of the high value-added premium market. Audio technology is affected on human's emotion and the viewing environment around than video technology. Also the audio technology compared to video technology is a research part that appeals to human emotion and emphasize on psychological aspects. With this viewpoint, the development of intelligent and realistic audio technology needs highly specialty. In this study, "intelligent real-sound presentation technology" that support high quality and realistic audio and the "core technologies" that are composing of this will be introduced.
디지털 콘텐츠는 특성상 분배, 복제 및 조작이 용이하기 때문에 원 정보의 저작권 침해로 인한 재산권 침해피해가 나날이 증가하고 있어, 막대한 비용이 투자된 디지털 콘텐츠의 무단도용을 방지하고 분쟁 발생 시 소유권에 대한 분쟁을 해결하기 위한 노력이 계속되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 소유권 및 저작권 보호와 불법 유통에 따르는 책임 소재를 파악할 수 있는 실시간 오디오 워터마킹 시스템을 설계 및 구현한다. 본 시스템은 저작권보호에 대한 전문지식이 없는 일반 관리자도 용이하게 이용할 수 있는 사용자 인터페이스를 갖추고 있으며, 전통적인 워터마킹 시스템과 달리 불법 유통에 대한 사후 처리가 용이하도록 정보를 제공할 수 있는 장점을 가지고 있다.
본 논문에서는 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multime야a Broadcasting, DMB) 서비스를 위한 멀티미디어 재생기의 플랫폼과 구조를 설계 구현한다. 지상파 DMB 방송은 유럽의 Eureka-147 방식의 DAB(Digital Audio Broadcasting)를 기반으로 하며 디지털 라디오방송과 함께 오디오 외에도 다양한 멀티미디어를 전송하고, 콘텐츠에 대화형 기능을 포함하는 서비스 형태를 목표로 하고 있다. 이는 향후 지상파 DMB 수신기가 단순한 멀티미디어의 재생뿐 아니라, 다양한 서비스의 수용, 기존의 이동단말과의 결합, 하나의 수신기를 이용한 다기능 등의 새로운 형태의 구조를 요구한다는 것을 뜻한다. 그러나 현재 지상파 DMB 방송 규격은 지상파 디지털 텔레비전 방송의 ATSC(Advanced Television Systems Committee) 방식과는 다르며, 한국을 제외하고는 세계 어느나라에서도 이를 이용한 멀티미디어 방송 규격이 정해진 바 없기 때문에 DMB 방송을 수신할 수 있는 수신기 구조조차 존재하지 않는다. 이러한 상황에서 본 논문에서 제공하는 지상파 DMB 방송을 위한 멀티미디어 재생기 플랫폼은 국내 업체들에게 관련 기술을 제공함으로써 수신기 개발기간을 단축하고 지상파 DMB수신기의 향후 발전 방향을 제시할 수 있을 것으로 예상된다.
국방과학연구소에서는 보유하고 있는 아날로그 형태 시청각 기록물을 디지털 변환을 통하여 이용자의 접근 용이성을 확보하고 시스템을 통한 보다 체계적인 관리를 위해 "영상기록관리시스템"을 구축하고 운영 중에 있다. 본 연구는 이에 대한 전체 구축 과정과 실제 운영 사항에 관한 내용을 담고 있는 것으로, 시청각 기록물의 디지털 변환을 통한 DB 구축과 이용자의 직접적인 검색 활용을 통하여 기록물에 대한 보존과 활용에 대한 실제 사례를 기술하고 있다. 구체적으로는 이미지와 동영상 데이터를 관리하고 활용하기 위한 시스템 개발요구사항 분석에서부터 아날로그형 자료의 디지털 변환을 통한 DB 구축 시 표준 업무절차 구현, 품질 기준 설정, 메타데이터 항목 설정 등에 관한 내용을 포함하고 있다. 또한, 실제로 시청각 기록물 관리를 위한 시스템을 운영함으로써 얻을 수 있는 시스템 효과 분석을 통하여 시청각 기록물 관리 시스템 구축의 필요성에 대해서도 언급하고 있다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제14권3호
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pp. 7-18
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2024
The present study focuses on the activities and efforts of the National Mission for Manuscripts (NMM) in the Uttar Pradesh region, which is known for its vast area, population, and rich cultural heritage. The aim is to examine the digitization work carried out by the NMM in this area, as digitization plays a crucial role in preserving our country's rich ancient heritage. The importance of safeguarding cultural heritage is universally acknowledged, and digitization serves as a vital tool in this endeavour. Through digitization, we can protect and preserve our heritage for future generations. The government has implemented several commendable initiatives for manuscript digitization, and the NMM stands as a prominent organization dedicated to the conservation of cultural heritage. The NMM possesses a diverse range of cultural heritage resources, including photographic slides, photographs, digital images, photo-negatives, motion pictures, audio spools, microfiche, LP records, endangered manuscripts, audio and videotapes, digital images, microfilms, digital audio and video files, and more. The mission has undertaken extensive digitization efforts to conserve and provide access to a significant portion of its collection. This study is unique as it explores the digital conservation and digitization practices of a premier institute working in the field of art and cultural heritage in Uttar Pradesh. With its extensive network of institutions, the mission aims to cover all manuscripts, digitize them, and consolidate them on a common platform for easy access and utilization.
Immersive media, also known as spatial media, has become essential with the decrease in face-to-face activities in the COVID-19 pandemic era. Teleconference, metaverse, and digital twin have been developed with high expectations as immersive media services, and the demand for hyper-realistic media is increasing. Under these circumstances, MPEG-I Immersive Media is being standardized as a technologies of navigable virtual reality, which is expected to be launched in the first half of 2024, and the Audio Group is working to standardize the immersive audio technology. Following this trend, this article introduces the trend in MPEG-I immersive audio standardization. Further, it describes the features of the immersive audio rendering technology, focusing on the structure and function of the RM0 base technology, which was chosen after evaluating all the technologies proposed in the January 2022 "MPEG Audio Meeting."
본 논문에서는 최근 MPEG에서 표준화가 진행되고 있는 오디오 객체 부호화 기술 SAOC (Spatial Audio Object Coding)을 소개한다. SAOC는 이전에 MPEG에서 표준화된 PS (Parametric Stereo), MPEG Surround와 같은 파라메트릭 부호화 기술의 연장선 상에서 특히 오디오 객체 신호를 몇 개의 파라미터를 이용해 부호화함으로써, 사용자에게 음향 장면 구성의 자유도를 제공할 수 있는 객체 기반 서비스에 적합한 기술이다.
본 논문은 저비트율을 갖는 고품질의 HDTV용 멀티채녈 오디오 코덱을 구현에 대해 기술한다. 이 코덱은 저주파수 효과 채널을 포함한 최대 3/2 스테레오 채널 구성, 최대 채널 구성보다 낮은 채널 구성과의 호환성, 기존 2채널 스테레오 시스템과의 호환성(MPEG-1 오디오), 그리고 다중 대화 채널 등을 제공하는 특징을 갖는다. 구현한 멀티채널 오디오 코덱의 인코더는 3개의 DSP(TI의 TMS320C40)로 구성되었고, 최대 48KHz 샘플링율과 16비트의 부호화를 갖는 5.1 채널의 아날로그 및 AES/EBU, IEC 958등의 포맷을 갖는 스테레오 2채널의 디지털 오디오를 이력으로 받아 지각 심리음향 모델을 사용하여 압축한후 384Kbps의 빛 스트림으로 전송하는 특징을 가지며, 디코더는 2개의 DSP로 구성되어 있고, 384Kbps로 입력되는 비트 스트림을 받아 최대 5.1 채널의 아날로그 및 2개의 2채널 스테레오의 디지털 오디오 신호로 출력시키는 특징을 갖는다. DSP를 이용한 다중처리는 DMA를 통한 통신포트를 이용한 DSP들간의 고속 데이터 전송에 의해 이루어진다. 끝으로, 멀티 채널 오디오 코덱의 구현을 통하여 나타난 실시간 처리는 위해 고려해야할 기술적 사항을 제안한다.
본 논문에서는 디지털 융복합 환경하에서 효과적인 음향 기술 교육을 위한 대학 학부 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 먼저 미국음향학회(ASA)와 오디오 엔지니어협회(AES)에 링크된 미국과 유럽 대학의 음향 기술 교육과정을 그 특징에 따라 순수 음향학 지향, 음향 응용 지향, 그리고 학제간 융합 지향과 같이 3가지 유형으로 분류하였다. 또한 각 유형별로 외국 사례를 고찰한 다음, 이를 기반으로 음향 기술 교과과정에 대한 단계별 기초 모형과 세부적인 교과목(안)을 제안하였다. 제안된 내용은 향후 본격적인 국내 음향교육 교과과정 구축에서 효과적인 방법론으로 제시될 수 있을 것이다.
This paper deals with FPGA(Field Programmable Gate Array) implementation of the AAC(Advanced Audio Coding) decoder. On modern computer culture, according to the high quality data is required in multimedia systems area such as CD, DAT(Digital Audio Tape) and modem. So, the technology of data compression far data transmission is necessity now. MPEG(Moving Picture Experts Group) would be a standard of those technology. MPEG-2 AAC is the availableness and ITU-R advanced coding scheme far high quality audio coding. This MPEG-2 AAC audio standard allows ITU-R 'indistinguishable' quality according to at data rates of 320 Kbit/sec for five full-bandwidth channel audio signals. The compression ratio is around a factor of 1.4 better compared to MPEG Layer-III, it gets the same quality at 70% of the titrate. In this paper, for a real time processing MPEG2 AAC decoding, it is implemented on FPGA chip. The architecture designed is composed of general DSP(Digital Signal Processor). And the Processor designed is coded using VHDL language. The verification is operated with the simulator of C language programmed and ECAD tool.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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