• 제목/요약/키워드: Difference of user attitude

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정보이용자의 사서 인식에 대한 실태 분석: 부산시립 S도서관을 중심으로 (An Investigation on the Acknowledgement on Librarians by Information Users: The Focusing of Case Study on Municipal S Library in Busan)

  • 박재용
    • 정보관리학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.189-206
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    • 2010
  • 본 연구는 국내 공공도서관에 근무하는 사서들에 대한 정보이용자들의 인식정도를 73개의 표본을 대상으로 분석이 이루어졌다. 공공도서관 이용자들의 평소 사서들의 근무태도와 자질 및 서비스수준에 대한 인식정도를 성별집단으로 나누어 분석하였다. 이를 위해 기존연구를 기반으로 설문지를 3가지 유형으로 수정, 작성하여 조사하였다. 첫째, 사서의 근무태도에 관한 인식도, 둘째, 사서의 자질에 관한 인식도, 셋째, 사서들의 정보이용자와의 커뮤니케이션에 관한 인식도를 명목척도와 등간척도를 이용하였다. 본 연구결과, 첫째, 사서들의 근무태도에 관한 연구결과 평균값=2.81로 전반적으로 낮게 나타났다. 둘째, 사서의 전문직으로서의 자질에 관한 정도는 평균값=2.84로 낮게 나타났다. 마지막으로 이용자들과의 커뮤니케이션에 대한 서비스 수준에 대한 만족도 역시 평균값=2.89로 역시 낮게 나타났다. 각 항목별 성별 집단간에는 다소 인식의 차이를 보였다. 향후 다양한 집단별 요인분석을 통한 선행연구 결과들과의 비교연구가 필요할 것이다.

스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속사용의도에 미치는 영향 (Effect of User Experience of Smart Learning App on Intention to Continuous Use)

  • 박중희;한광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.416-434
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    • 2022
  • 본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.

Push-Pull-Mooring 모델을 이용한 전기자동차로의 사용자 전환의도에 관한 연구 (A Study on User Conversion Intention to Electric Vehicle Using Push-Pull-Mooring Model)

  • 우징원;김석태
    • 무역학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.71-96
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    • 2022
  • This research will study the conversion intention of the users in China from fuel vehicle to new energy vehicles through the empirical methods. To this end, a questionnaire survey was conducted with car users as the object, combined with the theory of user migration and the PPM model to analyze the impact of fuel vehicle users' conversion intention to new-energy vehicles factor. The results showed that purchase experience contains the moderating effect, in which perceived risk and switching costs had a greater impact on the groups without purchase experience, whereas social identity, perceived value, personal attitude, and willingness to switch had a greater impact on groups with the purchase experience. Among all five factors, perceived risk had no discernible impact on the switching intention, but social identity, perceived value, attitude toward switching, and switching costs all had discernible impact on the switching intention. This study expects to come out with sustainable advises for the future growth of new energy vehicles from the study of car users' switching intention and the collective difference test of purchasing experience.

체험형 1인 미디어콘텐츠에서 소개하는 상품에 대한 소비자 태도 영향요인 연구 (A Study on the Factors to Customers Attitude for the Goods and Service Introduced in Review UGC)

  • 손재영
    • 지역과문화
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    • 제7권2호
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    • pp.155-172
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    • 2020
  • 본 연구는 콘텐츠 내에서 소개되는 상품과 서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 요인별로 한국과 중국의 소비자 간 차이가 있는지를 탐구하였다. 소비자 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석에서 독립변인으로 정보성, 신뢰성, BJ 매력성, 소비자혁신성을 설정하였다. 분석 방법으로 확인적 요인분석, 상관관계 분석과 위계적 회귀분석을 사용하였다. 분석 결과, 소비자혁신성, BJ 매력성, 신뢰성의 순서로 영향력이 큰 것으로 나타났으며 정보성의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 대체로 소셜 미디어나 디지털 광고의 효과와 관련된 선행연구들과 일치하는 결과였다. 정보성의 영향은 관련 연구에서 소비자나 채널의 특성에 따라 유의하거나 유의하지 않은 경우가 엇갈리게 보고되고 있어 관련한 후속 연구가 필요하다. 요인별 한국과 중국 소비자의 차이는 독립표본 t-test 방법을 통해 검증하였다. 신뢰성, BJ 매력성, 태도 항목에서 중국 소비자들의 점수가 더 높았고 평균 차이는 유의하였다. 이는 체험형 1인 미디어콘텐츠가 연계되는 미디어커머스 환경의 차이에 기인한 것으로 판단할 수 있다. 정보성과 소비자혁신성의 차이는 유의미하지 않았다. 향후 연구대상의 범위를 확대 및 실험방식 도입을 통한 후속 연구를 기대한다.

웹사이트에서 유저인터페이스디자인 레이아웃의 기능적 차이가 사용자 경험에 미치는 영향 연구 - F레이아웃과 Z레이아웃을 중심으로 - (A Study on How the Functional Difference of User Interface Design Layout Affects User Experience. - Focusing on the F-layout and Z-layout -)

  • 이문형;박일권
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.181-192
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    • 2015
  • 디자인 요소에서 레이아웃은 전체 정보 구조를 결정하는 중요한 요소로서 정보의 배치, 연결, 구분을 비롯해 사용자의 행동유도 및 정보 인지 등의 구조적 기능을 포함하고 있다. 최근 웹 인터페이스 디자인의 레이아웃은 전통적 Z레이아웃 개념에서 점차 F레이아웃으로 변화되다가 최근에는 Z레이아웃의 변형인 분할레이아웃 형태로 점차 변화되어가고 있다. 그러나 이런 변화 이유에 대한 객관적 근거가 부족하다고 할 수 있다. 따라서 F레이아웃과 Z레이아웃 사이에서 기능적 차이가 사용자 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 제품설명 웹페이지를 중심으로 F레이아웃과 Z레이아웃 웹사이트에 대한 사용자 테스트를 진행하여 유형별 레이아웃이 사용자 경험에 미치는 영향을 조사하였다. 실험 결과 F레이아웃보다 Z레이아웃을 기반으로 한 분할 레이아웃에서 사용자가 느끼는 호감도가 큰 것으로 나타났다. 또한 효율성, 접근성, 몰입성 등 Z레이아웃에서 사용자의 호의적인 태도를 형성하는데 더 유리한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 Z레이아웃을 기반으로 한 분할레이아웃으로 변화되어가는 웹디자인 추세와 일치하는 것으로서 사용자 평가를 통해 효과적인 웹디자인 레이아웃의 객관적인 근거를 제시하였다.

개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독경향에 미치는 영향 (The Individual and Environmental Variables that Affect Children’s Game Addiction Tendency)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.99-118
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    • 2004
  • This study examined different individual and environmental factors that affect children's game addiction tendency. As individual variables, game user' motivation, self-control, and self-esteem were included in the analysis. As family variables, communications with mothers, parental control of children's computer use and parental internet use were examined, as school variables, school adjustment and teacher's supervision of children's computer use, and as peer variables, peer group's attitude toward computer games were used. The sample consisted of 994 fifth and sixth grade children. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach's alpha, frequency, percentage, two way ANOVA, Pearson's correlation and Hierarchical Regression. Several major results were found from the analysis. First, boys were addicted more than girls. No difference was found in the addiction tendency between the 5th graders and the 6th graders. Second, game users' motivation, that is, their interest-amusement motive, avoidance motive and aggressive motive, had a positive correlation with their game addiction tendency. However, self-control and self-esteem had a negative correlation with children's game addiction tendency. Third, problematic communications with mothers and parental control of children's computer use had a positive correlation with children's game addiction tendency. Open communications with mothers had a negative correlation with children's game addiction tendency. Fourth, school adjusaent had a negative correlation with children's game addiction tendency. And peer group's attitude towards computer games had a positive correlation with children's game addiction tendency. Fifth, low self-control, peer group's attitude towards computer games, children's interest-amusement motive, avoidance motive, aggressive motive, school lesson adjustment, parental control of children's computer use and school nile adjustment were important predicting variables of boy's game addiction tendency. Avoidance motive, low self-control, interest-amusement motive, peer group's attitude towards computer games, and parental control of children's computer use were important predicting variables of girl's game addiction tendency.

작업장내 삶의 만족도에 대한 대학급식소 직원의 인식도 (A Quality of Worklife : A Study of the Perceptions of University Foodservice Employees)

  • 장혜자
    • 대한영양사협회학술지
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    • 제4권1호
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    • pp.88-98
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    • 1998
  • The purposes of this research were to assess the quality of worklife of university foodservice managers and workers by operation type, and to investigate the characteristics of demographic variables in university foodservice employees. A questionnaire was administered to 27 managers and 180 personnels who are working in 9 university foodservice facilities. And 21 managers and 160 workers were responded with a response rate of 78% and 89%, respectively. Statistical data analysis was completed using the SPSS programs for descriptive analysis, ANOVA, T-test and SNK test. The results of this study can be summarized as follows : 1. Almost all respondents were female(87%), 40.5 percent of the respondents were between 40 to 49 years of age, 42.9 percent of the respondents had been in their current job between 2 to 5 years, and 55.2 percent of the respondents earned ays between 500,000won to 800,000won per month, Only 42.6% percent of the respondents were full-time employee. 2. The mean scores for the quality of worklife was 3.07 on a 5-point scales of 1=disagree very much and 5 = agree very much. 3. Factors receiving the higher ratings included "optimum levels of work variety"(3.83), "positive attitude toward work"(4.14), and " cooperative relationship with coworkers"(4.22). But respondents were least satisfied with "promotion"(2.07),"temperature of workplace"(2.17) " rest time"(2.25), and "pay"(2.28) factors. 4. There was a significant difference in the perception of the quality of worklife according to the operation type(self-operated, contracted, and rented management), but no difference was noted by position(managers vs workers) Results can be user to develop intervention and training strategies for enhancing positive attitude and the quality of work of employees.

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뉴스의 제공 형태 차이에 따른 호감도·이해도·신뢰도·만족도·지속사용 의도에 관한 연구 (A Study on Likability·Understanding Level·Reliability·Satisfaction·Continuous Usage Intention According to a Difference in a News Providing Type)

  • 조윤성;김종무
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.383-391
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    • 2017
  • 본 연구는 카드뉴스와 스트레이트 뉴스 형태 차이에 따른 호감도, 이해도, 신뢰도, 만족도 및 지속사용 의도에 대한 수용자의 태도를 알아보기 위해 232명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 카드 뉴스는 스트레이트 뉴스보다 이용자가 이해하기 쉽고, 지속적으로 사용하고자 하는 욕구도 강했다. 둘째, 뉴스에 대한 이용자들의 태도 요인은 서로 간에 정(+)의 방향으로 영향을 주고 있었는데 호감도, 이해도, 신뢰도는 만족도에 영향을 미치며, 만족도는 다시 지속사용 의도에 영향을 미쳤다. 이 영향의 강도는 카드 뉴스와 스트레이트 뉴스가 각각 달랐는데 카드 뉴스에서 만족도에 영향을 미치는 정도는 호감도, 이해도, 신뢰도 순으로 강했으며, 스트레이트 뉴스는 신뢰도, 호감도, 이해도 순으로 영향력이 강했다. 본 연구 결과는 수용자에게 선택받는 뉴스를 생산해 정보의 전달력과 파급력을 높여 뉴스의 정보 제공 기능을 강화할 수 있는 방법을 찾아가는데 실증적인 자료가 될 것이다.

An Investigation about Housing Attitudes of Korean Residents in American Apartment Houses

  • Yim, Mi Sook
    • Architectural research
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    • 제7권2호
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    • pp.1-11
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    • 2005
  • When people encounter a new cultural housing setting, their housing attitudes are more changeable and complicated than when they enter a new housing environment in the same culture. The purpose of this study was to identify cultural impacts on housing attitudes, and to find the new design concepts based on the Koreans living experience in American apartments. Data were collected by the questionnaires of 125 Koreans who live in apartment houses in Pittsburgh. According to Korean common housing attitudes and transition by the time variable, the period of residence in the US, this research found that Korean residents' housing attitudes consist of unchanged cultural factors that have been the basic design concepts of Korean style apartments, changeable mixed factors that can be used to diversify Korean apartments, and changed desired factors that will be applied to new design concepts. Also, this research showed different housing attitudes by marital status and rent. This information may be helpful to Korean housing experts who have tried to improve apartments, and it is possible that American professionals can provide more suitable housing to fit minorities' unique living patterns in America.

보상이 초등학생의 게임 사용 습관에 미치는 영향 (The effect of rewards on developing right user attitudes of elementary school children)

  • 김영주;김혜진;이정년;황민철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.27-34
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    • 2017
  • 본 논문은 게임에 대한 사용자의 직접적인 행동제어 방법보다는 사용 습관의 변화에 대한 적절한 보상을 제시함으로 올바른 사용을 유도하고자 하였다. 본 연구에서는 제시된 보상의 몰입 효과를 분석하여 보상 효과를 검증하였다. 24명의 초등학생들이 실험에 참여하였다. 피험자에게 제공한 태스크(task)는 산술 게임이며, 결과에 따라 4종류의 보상(보상없음, 칭찬카드, 업적 스티커, 현금)의 효과를 분석하였다. 산술 게임하는 동안에는 심장 반응과 보상에 대한 주관 만족도를 측정하였다. 결과적으로, 보상이 없는 경우는 교감, 부교감의 비활성화를 나타내었으며, 칭찬카드를 제시했을 경우, 교감 및 부교감 활성화를 확인하였다. 즉, 칭찬카드가 다른 보상보다도 가장 몰입 및 만족도가 크다는 것을 확인할 수 있었다. 하지만, 보상에 따른 주관적인 만족도에서는 보상없음과 보상을 제시한 경우의 통계적 유의한 차이는 있었지만, 보상간의 차이는 확인할 수 없었다.