본 연구의 목적은 에듀테크 기반 학교도서관활용교육 설계 모형을 제안하는 것이다. 에듀테크 기반 교육은 학습 경계를 확장하고, 학습자 중심의 디퍼러닝을 위한 새로운 수업 환경과 학습 경험을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 체제이론에 기반을 둔 ADDIE 모형을 수정하여 '분석 단계, 사전 학습 및 개발 단계, 수업 운영 단계, 협동수업 평가 단계'로 구성된 4단계 교수 설계 모형(안)을 제시하였다. 이 모형은 플립러닝과 백워드 교수 설계 요소 및 탐구기반학습 요소를 반영하여 학생 맞춤형 자료 개발과 탐구활동이 이루어지도록 하였다. 또한, 학습의 범위를 사전 학습, 대면 학습, 추가 학습으로 확대하여, 협동수업의 다양성을 도모하였다. 그리고 에듀테크 환경에서 학교도서관활용교육 활성화 방안을 사서교사의 전문성, 학교도서관 공간, 예산, 표준 교육과정 개발 및 독서교육종합지원시스템 측면에서 제안하였다.
Purpose: 1) develop a learning model involving design thinking to develop creative economy innovation and the characteristics of digital entrepreneurs. 2) evaluate the impact of design thinking on creative economy innovation 3) evaluate the impact of design thinking on digital entrepreneurial ability. Research design, data and methodology: 1) develop a learning model involving design thinking in order to develop creative economy innovation and the characteristics of digital entrepreneurs. 2) Evaluating creative economy innovation involving design thinking. 3) Assessing the characteristics of digital entrepreneurs based on design concepts. Results: 1) the development of a learning model involving design thinking to develop creative economy innovation and digital entrepreneurial competency 2) The students who studied using the learning model involving a design thinking process had the highest overall scores in terms of creative economy innovation 3) The scores for the assessment of digital entrepreneurial activity for the students who studied by using the design thinking learning model were at a high level. Conclusions: The development of the design thinking learning model can encourage students to be able to develop creative economy innovations and to empower digital entrepreneurs' ability for distribution strategy. Educational institutions that would like to succeed in developing creative economy innovative and digital entrepreneurship characteristics with the support of design thinking.
본 연구의 목적은 청소년들의 자기주도학습 능력 향상을 위한 SMMIS 모형 기반의 온라인 종합진단검사 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석 및 전문가 검토를 거쳐 초 중학생용과 고등학생용 검사 문항을 개발하였다. 아울러 해석 규준 설정을 위해 총 1,626명의 초, 중, 고등학생을 대상으로 검사를 실시하였다. 그 결과를 토대로 블렌디드러닝 기반 온라인 자기주도학습 종합진단검사 시스템을 개발하였다. 아울러 청소년 대상 블렌디드러닝 기반 온라인 종합진단검사 결과의 구체적 활용 방안과 향후 보완 및 후속 연구 방향에 대해 논의하였다.
In an industrial Era, OJT(On-the-Job Training) has been accepted as the field learning. But in a breaking up era, traditional field training needs to change and make an evolutionary model. Also, we need to make evolutionary model for various changing ways and means and need means to maximize the transformation of learning by operating learning organization. In knowledge based society, as people work and learn new knowledge in order to pass the experience knowledge and capabilities, they are not the traditional relationship between trainer and trainee but maximize work and learning, development and performance through several different ways. So, the study about new learning model is needed because the learning is creating the value and makes low cost and high efficiency about the elements of cost and time. We study the evolutionary model, OJF(On-the-Job Facilitating) - new learning methodology - through operating learning organization in S Electronics and its application practices.
그 동안 플립러닝에 대한 많은 관심으로 여러 연구가 있었지만, 고등교육기관에서 교수들의 플립러닝 과목 개발을 돕고 지원할 수 있는 실질적인 연구는 부족하였다. 본 연구는 수업의 질을 개선하기 위해 교수학습을 전문적으로 지원하는 CTL과 같은 기관에서 실제적으로 적용 가능한 플립러닝강좌 개발 컨설팅모델 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌분석을 통해 도출된 모델안을 개발하여 전문가들의 피드백을 통해 최종 '수업코칭에 기반한 플립러닝강좌 모델'을 개발하였다. 총 8단계 모델의 1단계는 수업 개발사항 검토, 2단계는 수업 오리엔테이션, 3단계는 플립러닝 운영, 4단계는 전문가 수업분석, 5단계는 플립러닝 수업코칭 및 수업개선 모임, 6단계는 플립러닝 운영, 7단계는 교수자 성찰, 8단계는 환류 및 보완으로 이루어진다. 본 연구 결과를 토대로 대학에서는 플립러닝을 개발하는 교수자에게 수업의 개선을 위해 보다 실질적이고 전문적인 안내를 체계적으로 제공할 수 있으며, 개발된 모델을 기반으로 수업의 질적 제고가 가능하다.
일반적인 코스웨어에서는 단순한 분기 수준에서 학습자료를 제시하는 것 이외의 개별화에 관한 노력을 찾아보기 힘들다. 이러한 문제의 원인은 다양한 측면에서 찾아볼 수 있지만, 코스웨어 자체가 융통적이지 못하고 재사용이 불가능한 하나의 고정된 구조로 구성되어 있으며 개발하는 데 있어 많은 비용과 시간이 소모된다는 것이다. 소프트웨어 개발 방법에서 객체지향개념이 등장한 것과 같은 맥락으로 코스와 컨텐트 개발에서는 학습객체라고 하는 개념이 대두되어 이를 통한 융통적인 코스 설계의 가능성을 보여주고 있다. 하지만 학습객체 기반의 코스 설계에서도 여전히 기존의 코스웨어와 비슷한 형태와 구조를 보이고 있으며, 학습객체를 활용한 개별화학습 구현에 대한 노력은 아직 미비하다. 본 연구에서는 기존 학습객체를 확장하여 개별화학습을 지원할 수 있는 개략적인 개별화학습지원-학습객체모델을 제안하며, 이를 기초로 개별화된 학습경로를 제시해 줄 수 있는 교수설계모형을 ADDIE 모델을 기초로 설계해 보았다.
연합학습은 학습데이터의 전송없이 모델의 학습을 수행할 수 있는 학습방법이다. IoT 혹은 헬스케어 분야는 사용자의 개인정보를 다루는 만큼 정보유출에 민감하여 시스템 디자인에 많은 주의를 기울여야 하지만 연합학습을 사용하는 경우 데이터가 수집되는 디바이스에서 데이터가 이동하지 않기 때문에 개인정보 유출에 자유로운 학습방법으로 각광받고 있다. 이에 따라 많은 연합학습 구현체가 개발되었으나 연합학습을 사용하는 시스템의 개발과 운영을 위한 시스템 설계에 관한 구체적인 연구가 부족하다. 본 연구에서는 연합학습을 실제 프로젝트에 적용하여 IoT 디바이스에 배포하고자 할 때 연합학습의 수명주기, 코드 버전 관리, model serving, 디바이스 모니터링에 대한 대책이 필요함을 보이고 이러한 점을 보완해주는 개발환경에 대한 설계를 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 중단 없는 model-serving을 고려하였고 소스코드 및 모델 버전 관리와 디바이스 상태 모니터링, 서버-클라이언트 학습 스케쥴 관리기능을 포함한다.
The process before the model learning stage in AI R&D can be subdivided into data collection/cleansing-data purification-data labeling. After that, according to the purpose of development, it goes through a stage of verifying the model by performing learning by using the algorithm of the artificial intelligence model. Several studies describe an important part of AI research as the learning stage, and try to increase the accuracy by changing the structure and layer of the AI model. However, if the refinement and labeling process of the learning data is tailored only to the model format and is not made for the purpose of development, the desired AI model cannot be obtained. The latest research reveals that most AI research failures are the failure of the learning data rather than the structure of the AI model. analyzed.
e-Learning이 발전하기 위해서는 e-Learning을 통한 학습 효과와 효율이 지금보다 더 높아져야만 한다. 이는 콘텐츠 기획, 교수설계 등을 반영한 콘텐츠의 품질을 고려하는 미시적 관점과 실제 현장에서 의도한 학습이 촉진될 수 있도록 하는 거시적 관점 모두가 반영될 때 비로서 가능해질 것이다. 미시적 관점에서의 학습효과는 e-Learning 콘텐츠의 품질에 달려있고 콘텐츠의 품질은 그 개발 방법에 따라 달라질 수 있다. 따라서 본 연구는 기존의 콘텐츠 개발모델을 정리하고 이를 토대로 콘텐츠의 품질을 더 높일 수 있는 방법으로서 콘텐츠 개발 및 운영시 관련되는 지식을 활용하는 지식기반 e-learning 모델과 관련 지식에 관해 논의한다.
The aim of this study was to explore the use of Google Classroom as a learning management system for College English. The study targeted 34 university students. They took part in various activities, such as writing reactions to video lectures, peer-editing essays, and recording video presentations, et cetera. For the study, a t-test was conducted to evaluate the English development of the students. The two essays that each student wrote were used as the data sources. The result (t=-5.854, p=.000) indicated an improvement in their English writing proficiency. In addition, a survey was conducted to gather students' feedback regarding their perceptions towards the course. The study covered five aspects of their experience: Google Classroom, language development, Quizlet, classroom experience, and essay-writing experience. From the results, students indicated a positive response to the program. The use of Google Classroom in an online learning setting accomplishes two things; it helped the students in the development of their English proficiency, and provided activities that students find interesting, which in turn stimulates their self-learning spirit.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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