• 제목/요약/키워드: Desktop PC

검색결과 137건 처리시간 0.034초

Improving Device-to-Device Connectivity with Responsive Web Technology

  • Park, Minsoo
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.25-30
    • /
    • 2022
  • Since Tim Berners-Lee introduced the idea of the web to the world in the late 1980s, the way information is produced, accessed and used has been constantly changing. This was once again an era of upheaval after Apple's Steve Jobs introduced the smartphone to the world in the mid-2000s. Before the advent of smart devices, web browsing was mainly done using desktops. After the advent of this device, the era of solving almost all human needs with a small PC in the palm of your hand has arrived. The necessity of seamless connectivity between devices, which are constantly emerging and evolving, asks our attention more than ever. In this study, we will discuss a case of design and development of a national open access website, which is optimized for dynamic online user behaviors with diverse devices. Our goal is to provide one true web for people to use in their environment. Device makers need to provide products identical to the desktop environment as much as possible. Service providers should also provide services optimized for each device in hyper-connected environments. Providing a web, optimized for user's online context, will eventually result in a sustainable user experience.

차세대디지털도서관서비스에 대한 Y세대 이용자의 요구분석 연구 (A Study Analyzing Y Generation Users' Needs for Next Generation Digital Library Service)

  • 노영희
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제31권3호
    • /
    • pp.29-63
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 Y세대의 특징을 밝히고 Y세대가 요구하는 차세대디지털도서관서비스를 도출하고자 하였으며, 이들의 요구가 베이비붐세대와 어느 정도 차이를 보이는지를 비교하고자 하였다. 연구결과, 첫째, Y세대가 가장 많이 이용하는 디지털기기는 휴대폰 또는 스마트폰으로 나타났고, 다음으로 데스크탑 PC, 노트북 PC, 디지털 카메라 순으로 나타났으며, 사용비율에 있어서 약간의 차이는 있지만 그 순위는 베이비붐세대와 거의 유사하게 나타났다. 둘째, 이용하는 디지털서비스에 있어서 Y세대와 베이비붐세대는 상당한 차이를 보이고 있는 것으로 분석되었으며, Y세대는 인터넷 포털을 가장 많이 이용하고 베이비붐세대는 이메일서비스를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, Y세대와 베이비붐세대가 차세대디지털도서관에 요구하는 서비스를 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 구글글래스, 상황인식기술, 시맨틱서비스, SNS서비스, 디지털교과서서비스, RFID 및 QRCode 서비스, 도서관공간구성, 최첨단디스플레이기술, 기타 획기적인 서비스로 구분하여 조사한 결과, Y세대가 가장 높은 요구도를 보인 서비스는 빅데이터서비스였고, 베이비붐세대는 디지털교과서서비스였다.

WPS와 장갑 장치 기반의 동적 제스처 인식기의 구현 (An Implementation of Dynamic Gesture Recognizer Based on WPS and Data Glove)

  • 김정현;노용완;홍광석
    • 정보처리학회논문지B
    • /
    • 제13B권5호
    • /
    • pp.561-568
    • /
    • 2006
  • 차세대 PC를 위한 WPS(Wearable Personal Station)는 정보 처리 및 네트워크 기능을 포함하며 새로운 정보의 획득에 있어 공간적 한계성을 극복할 수 있는 '유비쿼터스 컴퓨팅'의 핵심 단말기로 정의할 수 있다. 기존의 유선 통신 모듈을 이용한 데스크톱 PC 기반의 제스처 인식기는 영상 또는 장갑 장치로부터 사용자의 의미 있는 동적 제스처 데이터를 획득함에 있어 공간상의 제약성 및 이동상의 한계성, 배경 및 음영조건의 변화에 따른 인식 성능의 변화 등 몇 가지 제약사항을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점들을 극복하고 해결하고자 제스처 입력모듈을 차세대 PC 플랫폼 기반의 유비쿼터스 환경으로 확대, 적용시켜 제스처 데이터 입력 모듈로부터 새로운 정보의 획득에 있어 한계성을 극복하고 효율적인 데이터 획득 방안을 제시한다 또한 퍼지 알고리즘과 신경망 이론을 이용하여 독립적인 제스처 인식 시스템을 구현하고 개별 시스템의 성능을 비교, 분석함으로써 차세대 PC를 위한 보다 효율적이며 합리적인 제스처 인식 시스템을 제안한다. 제안된 제스처 인식시스템은 동적인 손의 움직임을 입력데이터로 처리하는 제스처 입력모듈과 입력된 데이터로부터 의미 있는 제스처를 분리하기 위한 관계형 DBMS모듈, 그리고 인식의 확장성과 연속된 동적 제스처 중에서 의미 있는 제스처를 인식하기 위한 퍼지 인식 모듈 및 신경망 인식 모듈로 구성되어 있다. 30인의 피실험자에 대하여 15회의 반복 실험을 수행하였으며 사용자의 동적 제스처 인식 실험결과 퍼지 제스처 인식 시스템에서는 98.8%, 신경망 제스처 인식시스템에서는 96.7%의 평균 인식률을 도출하였다.형성에도 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 신뢰와는 다르게 서비스품질이 몰입에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 이러한 직접적인 영향이외에 서비스품질은 고객만족을 통하여 간접적으로 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 고객만족은 신뢰에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 고객들이 호텔서비스에 만족할수록 직접적으로 호텔에 대한 신뢰와 애착심이 증가하는 것을 알 수 있었고 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 신뢰에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 또한 고객만족은 몰입에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다.미숙밭, 중점밭, 고원밭, 화산회밭으로 6개 유형으로 분류할 경우 각각의 분포면적은 41.9%, 23.3%, 17.5%, 13.9%, 1.1. 2.2% 이었다. 도시화 및 도로확대 등 다양한 토지이용 및 지형개변으로 과거의 토양정보가 많이 변경되었다. 그래서, 앞으로는 인공위성자료 및 항공사진을 이용하여 빠르고 쉽게 활용할 수 있는 토양조사 방법개발과 기 구축된 토양도의 수정, 보완 작업이 필요한 절실히 요구되고 있는 현실이다.브로 출시에 따른 마케팅 및 고객관리와 관련된 시사점을 논의한다.는 교합면에서 2, 3, 4군이 1군에 비해 변연적합도가 높았으며 (p < 0.05), 인접면과 치은면에서는 군간 유의차를 보이지 않았다 이번 연구를 통하여 복합레진을 간헐적 광중합시킴으로써 변연적합도가 향상될 수 있음을 알 수 있었다.시장에 비해 주가가 비교적 안정적인 수준을 유지해 왔다고 볼

중소기업의 IT자원이 업무성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the effect of SME IT resource on performance)

  • 진정숙;박주석;박재홍
    • 한국빅데이터학회지
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.141-158
    • /
    • 2019
  • 자원기반이론(Barney, 1991)에 근거하여 중소기업의 IT를 자원과 역량으로 구분하였으며, IT자원과 역량이 성과에 영향을 미치는지 확인하였다. 즉, 중소기업 대상의 설문조사와 IT전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여 중소기업이 보유하고 있는 IT자원을 역량과 자원으로 구분하였다. Barney(1991)가 제안한 자원의 4가지 특성(가치, 희귀성, 비대체성, 비모방성)중에서 가치와 비모방성을 대상으로 중소기업의 IT자원과 역량을 구분하였으며 구분된 IT자원과 역량은 기업의 성과에는 어떻게 영향을 미치는지 연구하였다. 연구결과 IT의 자원과 역량은 "Knowledge-based"의 필요여부에 따라서 구분되었다. 분석결과, 서버, DB(database), 시스템 관리자, 프로그래머, CIO, BA는 역량으로, 데스크탑 PC, 소프트웨어, 급여 및 회계관련 프로그램, 이커머스, 홈페이지 그리고 네트워크는 자원으로 분류되었다. 그리고, 분류된 중소기업의 IT자원과 IT역량은 기업의 성과(종업원 만족도, CEO 만족도)에 모두 영향을 미쳤다. IT는 분명히 기업의 성과에 영향을 미치고 있다. 결론적으로 자원은 기업이 어떻게 활용하는가에 따라서 IT자원 또는 IT역량이 될 수 있으며, 자원, 역량 구분없이 모두 중소기업의 성과에는 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 따라서 IT투자를 고려할 때 기업은 필요한 IT 자원을 구입하여 활용하게 되면 기업의 성과로 연결된다는 것이다.

  • PDF

브레이크포인트를 이용한 범용 워크로드 프리페칭 프레임워크 (Prefetching Framework for General Workloads Using Breakpoint)

  • 고광진;유준희;강경태;신현식
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제41권10호
    • /
    • pp.832-837
    • /
    • 2014
  • 프로그램의 로딩 속도는 프로그램이 요청하는 디스크 블록을 미리 읽어 들임으로써(프리페칭) 향상시킬 수 있다. 그러나 기존의 프리페칭 관련 기법들은 특정 프로그램에 최적화된 경우를 제외하면 상당한 오버헤드를 보여주었다. 특히 요청블록을 정확히 추적하는데 어려움이 있었다. 어떤 블록들은 여러 시퀀스(단위시간 내에 추적된 블록들)에 나타날 수 있고 두 접근 시퀀스가 동일 하더라도 버퍼 캐시에 의해서 접근 시간과 수집되는 블록 정보가 다를 수 있기 때문에 분석이 까다롭다. 본 논문에서는 소프트웨어적 접근 방법으로 새로운 범용 워크로드 프리페칭 기법을 제안한다. 제안하는 프리페칭 기법은 브레이크 포인트를 프로그램의 적재 적소에 배치함으로써 요청 블록의 상관관계 정보를 수집하고, 이를 바탕으로 프리페칭을 수행한다. 상용 하드디스크를 이용한 실험 결과, 불필요한 오버헤드가 감소되었으며 기동 시간은 평균 30%, 로딩은 평균 15% 단축되었음을 확인하였다.

돕슨 분광광도계(No.124)의 오존 자동관측시스템화 (Automation of Dobson Spectrophotometer(No.124) for Ozone Measurements)

  • 김준;박상서;문경정;구자호;이윤곤;;조희구
    • 대기
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.339-348
    • /
    • 2007
  • Global Environment Laboratory at Yonsei University in Seoul ($37.57^{\circ}N$, $126.95^{\circ}E$) has carried out the ozone layer monitoring program in the framework of the Global Ozone Observing System of the World Meteorlogical Organization (WMO/GAW/GO3OS Station No. 252) since May of 1984. The daily measurements of total ozone and the vertical distribution of ozone amount have been made with the Dobson Spectrophotometer (No.124) on the roof of the Science Building on Yonsei campus. From 2004 through 2006, major parts of the manual operations are automated in measuring total ozone amount and vertical ozone profile through Umkehr method, and calibrating instrument by standard lamp tests with new hardware and software including step motor, rotary encoder, controller, and visual display. This system takes full advantage of Windows interface and information technology to realize adaptability to the latest Windows PC and flexible data processing system. This automatic system also utilizes card slot of desktop personal computer to control various types of boards in the driving unit for operating Dobson spectrophotometer and testing devices. Thus, by automating most of the manual work both in instrument operation and in data processing, subjective human errors and individual differences are eliminated. It is therefore found that the ozone data quality has been distinctly upgraded after automation of the Dobson instrument.

이동 단말에서 끊임없는 스트리밍 미디어를 위한 오토노믹 멀티미디어 트랜스코딩 알고리즘 (Autonomic Multimedia Transcoding Algorithm for Seamless Streaming Media of Mobile Clients)

  • 한우람;허난숙;박총명;서동만;정인범
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.260-270
    • /
    • 2007
  • 최근 무선통신 기술의 발전으로 PC뿐만 아니라 PDA, 휴대전화 등 다양한 이동 단말을 통하여 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 이동 단말은 제한된 하드웨어 성능을 갖는 것 이외에 무선망에서 동작하므로 낮은 네트워크 대역폭을 사용하게 된다. 이러한 이동 단말의 특성을 고려하여 스트리밍 미디어 서비스를 받기 위해서는 동작 환경에 적합하게 미디어를 트랜스코딩 하는 기술이 필요하다. 그러나 이동 단말은 무선 네트워크를 사용하며, 유선 환경에 비하여 주변 환경이나 AP(Access Point)와의 거리 등에 따라서 불안정한 네트워크 대역폭을 가지기 때문에 안정적인 QoS를 제공하기 어렵다. 본 논문에서는 무선 네트워크를 통해 이동 단말에 안정적인 QoS의 스트리밍 미디어 서비스를 제공하기 위한 트랜스코딩의 동적 비트율 제어 기법을 제안한다. 제안한 기법은 무선 네트워크의 상황에 맞게 실시간으로 트랜스코딩의 비트율을 동적으로 조절함으로서 끊임없는 스트리밍 미디어 서비스를 제공하며, 기존의 동적 트랜스코딩 서비스 시스템에 비해 보다 적은 전송 오류를 발생함을 실험을 통해 평가한다.

분산 트랜스코딩 환경에서 부하 균형을 위한 트랜스코딩 부하 예측 기법 (Transcoding Load Estimation Method for Load Balance on Distributed Transcoding Environments)

  • 서동만;허난숙;김종우;정인범
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제35권9_10호
    • /
    • pp.466-475
    • /
    • 2008
  • 최근 무선통신 기술의 발전으로 PC뿐만 아니라 PDA, 휴대폰 등 다양한 이동 단말 장치를 통하여 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 이동 단말 장치는 하드웨어의 성능 제약이 있으며, 낮은 네트워크 대역폭을 가지는 무선망에서 동작한다. 이러한 이동 단말 장치의 특성을 고려한 스트리밍미디어 서비스를 받기 위해서는 동작 환경에 적합하게 미디어를 트랜스코딩 기술이 필요하다. 미디어에 대한 트랜스코딩은 트랜스코딩 서버들에서 이동 단말기 등급별로 수행되어 스트리밍 미디어의 실시간 전송요구사항에 맞추어 사용자에게 보내져야한다. 대규모의 이동 단말 사용자들 각각에 맞는 QoS의 트랜스코딩 스트리밍 미디어를 제공하기 위해서는 트랜스코딩 서버들의 부하분배 정책에 서버에서의 트랜스코딩 부하를 반영하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 분산 트랜스코딩 환경에서의 부하 균형을 위한 트랜스코딩서버에서의 트랜스코딩 부하를 예측 기법을 제안한다. 제안된 기법은 트랜스코딩 서버 정보와 영화 정보, 목적 트랜스코딩 비트율을 이용하여 예상 트랜스코딩 시간을 예측한다. 예측된 시간은 실험을 통하여 실제 트랜스코딩 시간과 유사함을 확인한다.

계층적 타일기반 탐색기법과 SIMD 구조가 적용된 스캔변환회로의 FPGA 구현 (FPGA Implementation of Scan Conversion Unit using SIMD Architecture and Hierarchical Tile-based Traversing Method)

  • 하창수;최병윤
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제14권9호
    • /
    • pp.2023-2030
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 3차원 그래픽스 시스템에 적용 가능한 고성능 스캔변환회로를 설계하고 FPGA로 구현한 내용을 기술한다. 스캔변환회로의 성능을 높이기 위하여 본 논문에서는 계층적 타일기반 탐색기법과 SIMD 구조를 적용한 스캔변환회로 구조를 제안한다. 제안한 스캔변환회로는 Xilinx Vertex4 LX100 FPGA 디바이스에서 약 124Mhz로 동작가능하며, 실제 연산결과의 올바른 출력을 확인하기 위해 셰이더, 텍스처 매핑회로 그리고 $240{\times}320$ 컬러 TFT-LCD의 컨트롤러를 설계하여 통합하였다. FPGA상에 구현된 스캔변환회로는 약 311Mpixels/sec의 픽셀 생성율을 가지므로 데스크 탑 PC용 3차원 그래픽스 시스템뿐만 아니라 고성능을 요구하는 모바일 3차원 그래픽스 시스템에도 적용 가능하다.

MVC 아키텍처 인지하는 웹 앱 재구조화 (MVC Architecture-aware Restructuring of Web Apps)

  • 오재원;안우현;김태공
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권11호
    • /
    • pp.2153-2166
    • /
    • 2017
  • 웹 앱에는, 서로 다른 웹 페이지를 웹브라우저에 로드할 때 동일 데이터가 반복적으로 획득되고 처리되어 화면상에 표시되는 문제가 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 자바 웹 앱을 재구조화하는 기법을 제안하고 평가한다. 자바 웹 앱을 MVC(Model-View-Controller) 아키텍처 관점에서 동적 분석하고 컴포지트 뷰 패턴을 활용하여 중복해서 사용되는 데이터를 식별한다. 이를 토대로 페이지 요청 시 중복 데이터가 로드되지 않도록 앱을 재구조화한다. 재구조화를 통해 MVC 아키텍처에 부합하며 성능이 향상된 웹 앱을 생성한다. 이렇게 재구조화된 웹 앱은 기존 웹 앱의 응답 시간을 데스크톱 PC, 모바일 기기에서 각각 38%, 55% 개선하였다. 아울러 오픈 소스 웹 앱을 이용한 사례 연구를 통해 제안하는 기법의 적용 가능성을 보였다.