• 제목/요약/키워드: Desktop PC

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MSR_FSB_FREQ 제어를 이용한 윈도우 운영체제에 실시간 처리 방법 (Real-time Processing Method for Windows OS Using MSR_FSB_FREQ Control)

  • 김종진;이상길;이철훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.95-105
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    • 2021
  • In the case of laptops and tablet PC's that replace desktop, it uses the Windows operating system to provide various functions depending on operating system dependency, the Windows operating system does not support real-time processing because it uses multi-level feedback queue scheduling that extends round-robin scheduling. Also, since the initial value of Local APIC Counter can not be obtained from the Windows 8, the real-time processing function provided through the existing RTiK does not work. In this paper, we calculate Local APIC Counter value by using MSR_FSB_FREQ register to support real-time processing function on tablet PC's. We designed and implemented RTiK+, which provides real-time processing function to guarantee the periodicity by calculating the operation time of accurate timer. In order to verify and evaluate the performance of the implemented the RTiK+, the period was measured by using the Read Time-Stamp Counter(RDTSC) instruction and it was confirmed that it operates normally at 1ms and 0.1ms period.

하드디스크 없는 클라이언트 PC를 위한 네트워크 컴퓨팅 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Network Computing System for Diskless Client PCs)

  • 정연기;이광진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제2권4호
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    • pp.459-467
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    • 1999
  • DL-NCS (Network Computing System for Diskless Client PCs)에서는 Windows NT에서 제공하는 기능을 최대한 이용하여 윈도우 9x setup 디스켓, RPL 프로파일의 생성방안 등을 제시하고, 원격부팅을 위한 RPL프로토콜을 제안한다. 이렇게 하여 하드디스크 없는 클라이언트가 서버측 하드디스크에 저장된 윈도우 9x를 원격부팅 할 수 있으며, 서버 측 주변장치 및 응용 프로그램들을 공유할 수 있게 구현한다. 윈도우 9x를 DL-NCS 서버로부터 부팅하기 위해 25대 의 클라이언트에서 동시에 PC의 전원 스위치를 켠 결과, 속도 면에서도 독립된 PC에서 부팅 할 때와 비슷한 시간 내에 부팅이 가능했다. 다른 응용프로그램에 대해서도 같은 실험을 실시해 본 결과, 우수한 네트워크 환경을 제공해 줌을 알 수 있었다. 본 DL-NCS를 활용하면, 주변장치 설치비용을 절감할 수 있고, 486SX/DX와 같은 낮은 성능의 PC를 재활용할 수 있으며, 소프트웨어 구입비용을 절감할 수 있다.

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입을 수 있는 내장형 시스템 플랫품에 관한 연구 (A Study On The Wearable Embedded System Platform)

  • 유진호;정현태;조일연;이상호;한동원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권12B
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    • pp.831-837
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    • 2005
  • 개인용 일반적 용도의 컴퓨터는 탁상용에서 태블릿 PC나 PDA와 같은 이동가능한 모바일 디바이스로 발전되어 왔다. 반도체 분야의 기술혁신은 그러한 형태적 요소를 진보된 입출력장치들과 함께 상당히 강력한 프로세서와 메모리 부시스템으로 패키징을 하는 것을 가능하게 하였다. 마침내 이들 부시스템들은 작게 구성되어 입을 수 있는 컴의 형태로 만들어질 수 있게 되었다. 입을 수 있는 컴퓨터는 최근 유비쿼터스 환경에서 차세대 PC로서 주의를 얻게 되었으며 입을 수 있는 컴퓨팅기술은 더욱 더 실현 가능한 것이 되었고 소비시장과 산업에 걸쳐 더 많은 관심을 받게 되었다. 본 논문에서는 기존에 개발된 입을 수 있는 내장형 시스템 플랫품에 멀티미디어와 네트워크 기능을 강화하여 진보된 입을 수 있는 내장형 플렛폼인 WPS(Wearable Personal Station)을 제안하고 개발했다. 본 논문은 이러한 WPS의 형태, 전체적인 구성, 기능 그리고 응용프로그램에 관한 것들을 설명한다. 또한 본 논문에서는 미래의 직관적인 사용자 인터페이스와 잘 디자인된 응용들을 갖춘 차세대 컴퓨터 플랫폼의 형태에 대해 논의한다.

이동 컴퓨터를 위한 클래스 기반 프락시 서버 (Class-based Proxy Server for Mobile Computers)

  • 이종국;김명철;이경희
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제28권4호
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    • pp.463-476
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    • 2001
  • 기존의 PC나 W/S보다 이동성으로 인해 성능 상 제약이 많은 이동 컴퓨터 (mobile computer)는 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스를 위해 프락시 서버(proxy server)를 이용하여 이미지 파일의 양을 줄이거나 모든 데이타를 문자로만 처리해서 전송 받고 있다. 그러나 기존의 프락시 서버들은 다양한 이동 컴퓨터들로부터 H/W의 사양을 전송 받지 못하기 때문에, 이동 컴퓨터의 디스플레이 크기가 다양함에도 불구하고 동일한 크기(pixels)의 이미지 파일을 이동 컴퓨터들에게 전송해야만 한다. 그리고 사용자 별로 구분된 캐시를 사용함으로써 캐시의 적중률(hit ratio)이 떨어지게 된다. 이를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 디스플레이 크기와 색상을 기준으로 다양한 이동 컴퓨터들을 클래스로 나누고, WWW의 이미지 파일을 각각의 클래스에 적합하게 변환하여 저장하는 프락시 서버인 '클래스 기반 프락시(Class-based Proxy)'를 설계하고 구현하였다. 클래스 기반 프락시는 클라이언트 장치 (client device)가 요구하는 이미지 파일을 해당 클래스의 디스플레이 크기에 비례하여 변환한다. 따라서, 이동 컴퓨터들은 해당 클래스에 맞도록 변환된 이미지 파일을 클래스 기반 프락시로부터 전송 받기 때문에 PC나 W/S에서 보던 홈페이지의 화면을 이동 컴퓨터에서도 유사하게 볼 수 있다. 또한, 클래스 기반 프락시는 캐시에 저장되어 있는 변환된 이미지 파일을 동일한 클래스의 이동 컴퓨터들이 서로 공유하도록 하였다. 본 논문에서 구현한 클래스 기반 프락시와 기존의 프락시 서버를 테스트 한 결과, 클래스 기반 프락시 는 클라이언트에게 적합하게 변환된 이미지 파일들이 캐시에 저장되어 사용될 때 기존의 프락시 서버보다 빠른 속도를 보였다. 그리고 사용자들이 늘어날수록 클래스 기반 프락시가 기존의 프락시 서버보다 빠른 처리 속도를 나타냈다. 따라서, 클래스 기반 프락시는 클래스 별로 구분된 캐시로 인해 프락시 서버의 부담을 줄임으로써, 기존의 프락시 서버들보다 확장성(scalability)이 향상되었다.

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모바일 기기를 위한 협동작업 시스템의 구현 (Design and Implementation of collaborative system for mobile devices)

  • 이은령;김지용;김두현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권5B호
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    • pp.512-521
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    • 2003
  • 본 논문에서는 다양한 모바일 기기를 협동작업 공간에서 사용할 수 있도록 하는 모바일 협동작업 시스템을 소개하고자 한다. PDA등의 모바일 기기를 살펴보면 CPU의 처리 속도, 디스플레이의 해상도, 칼라 표현력 등에서 PC와 크게 차이가 나며, 각 모바일 단말기간에도 그 차이가 심하다. 본 논문에서 제안하는 모바일 협동작업 시스템은 ITU-T 데이터 회의 표준 프로토콜인 T.120을 기반으로 한 시스템으로 모바일 협동작업 서버 및 모바일 협동작업 클라이언트, 세션노드로 구성된다. 본 시스템에서는 협동작업 세션을 관리하는 모듈을 데스크 탑인 세션노드에 둠으로써 모바일 기기상에서 수행되는 모듈의 부담을 줄였다. 모바일 협동작업 서버는 모바일 협동작업 클라이언트에게 세션노드가 될 후보 노드들 및 세션 정보, 사용자 정보 등을 제공하여 클라이언트가 자신의 세션노드를 설정하고 협동작업 세션을 맺어 운영할 수 있도록 지원한다. 모바일 기기를 사용하여 협동작업 세션에 참가하기 위해서는, 모바일 기기상에서는 모바일 협동작업 클라이언트 및 APE를 포함한 응용 어플리케이션만 실행되고 실제 세션을 운영하는 것은 세션노드의 기능을 이용할 수 있다. 또한 모바일 클라이언트 모듈 및 어플리케이션은 JAVA로 구현하여 플랫폼 독립성을 가지도록 하였다.

스마트폰과 Google Earth를 이용한 TS 측량 및 가시화 안드로이드 앱 개발 (Development of an Android-based App for Total Station Surveying and Visualization using Smartphone and Google Earth)

  • 박진우;이성규;서용철
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.253-261
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    • 2013
  • 최근 측량 및 지형 공간정보 분야의 기술들은 정보통신기술 발달로 사용자 친화적인 기술로 발전하고 있다. 그러나 현장에서 측량성과와 측량한 지점의 좌표를 알기 위해서는 노트북, 태블릿 PC 및 테스크톱 PC 등의 보조 장치와 토탈스테이션을 연결하여 관측 데이터를 얻어야 하는 불편함이 있다. 따라서 본 연구에서는 토탈스테이션과 스마트폰 간의 블루투스 무선 통신을 통하여 현황측량이 가능하며, 실시간으로 측정된 데이터를 인터넷 지도에 맵핑하고, 측량성과를 나타낼 수 있는 앱을 개발하였다. 개발된 앱은 블루투스 모듈, 트래버스측량 모듈, 현황측량 모듈, 그리고 좌표변환 모듈로 구성되어 있으며 현장에서 외업과 내업을 동시에 수행할 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 연구는 현장에서의 토탈스테이션의 운용 능력과 사용자의 편의성을 향상시키는데 크게 기여할 것으로 사료된다.

무선 랜 환경에서 PDA의 멀티미디어 데이터 다운스트림 성능 평가 (A Performance Evaluation of Multimedia Data Downstream with PDA over Wireless LAN)

  • 허혜선;홍윤식;우요섭
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.71-78
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    • 2005
  • 802.11b 표준 무선 랜 기반의 인프라스트럭처 네트워크에서 PDA를 무선 단말기로 사용하여 멀티미디어 데이터 전송 성능을 평가하였다. PDA는 주로 멀티미디어 데이터와 같은 대용량 데이터를 수신하는 용도로 사용된다. 그러나 이동 호스트인 PDA가 고정 호스트인 PC와 멀티미디어 데이터를 전송하는 과정에서 PC로부터 데이터를 수신하는 시간이 송신시간에 비해 항상 53% 이상 더 소요된다 본 논문에서는 데이터 전송 시 PDA수신시간의 지연에 영향을 미치는 요소들에 대한 성능평가를 수행하였다. 수신과정에서 파일 액세스 시간이 송신과정보다 4.11배까지 더 걸리고, 수신자 윈도우 크기의 변동(686바이트∼32,581바이트)이 심하기 때문에 PDA 수신시간이 길어진다. 수신지연을 개선하기 위해 응용계층에서 내부패킷 간격을 주지 않고 즉시 전송하고, TCP 수신버퍼의 크기를 늘리는 것이 효과적이다

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PC를 이용한 선박조종연습 DESKTOP Simulator개발에 관한 연구 (A Study on the Development of PC-based DestTop Ship Maneuvering Simulator for trainning purpose)

  • 허용범;윤점동
    • 한국항해학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.1-13
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    • 1996
  • Most of the ShipHandling Simulators of full-mission-bridge system need vast area to install and even PC-based maneuvering simulators are often equipped with Steering Wheel or Engine Telegraphe etc. of data input interface, which necessarily makes the user face with excessive financial burden. These have been one of the obstacles for the officers, captains, pilots and students in access to maneuvering simulation whenever they want to try it in advance prior to actual ship maneuvering. Subsequently, all the officers and captains come to have little chances to train themselves until they arualified as a pilot after a long period of time of realship maneuvering practice on board, which means they have to control they have to control their own ship at sea without clear understanding on her maneuverability when they are forced to do it on the way. And these lack of capability for maneuvering have used so often to result in marine casualties of collision with other ships or pier facilities while maneuvering in harbor. To prevent those accidents by means of enhancing their maneuvering ability, PC-based DeskTop Simulator that allows anyong to access readily at anytime is needed and in conformation to such demand this simulator has been developed. The Software this simulator written in Turbo Pascal Ver. 5.0 has adopted MMG mathmatical model theoretically in part and also it was designed to make it possible that all numeric data inputs and outputs with graphic presentation for maneuvering operation be carried out just only with keyboard and monitor console. With the Simulation software, all the officers, captains, pilots and even students who has a proper computer at hand are expected to be able to make an attempt to simulate the maneuvering of their ownship or any other types of them at any port in which they want to do it.

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안드로이드기반의 심전도(ECG, Electrocardiogram) 측정 시스템 설계 (Design of ECG Measurement System based on the Android)

  • 김웅식;김종기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.135-140
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    • 2012
  • 최근 생체신호 측정 기술의 비약적인 발전으로 기존 데스크톱 컴퓨팅 환경은 급속히 임베디드 시스템 기반의 환경으로 변화하고 있다. 이에 본 논문에서는 병원의 심전도 측정기기에 준하는 데이터의 정밀도를 가지는 안드로이드 기반 심전도 측정 시스템을 구현하였다. 대부분의 의료용 기기에서 가장 문제가 되는 것은 PC와의 연동을 위하여 별도의 통신 수단이 필요하지만 본 연구에서는 안드로이드가 포팅된 임베디드 시스템에서 사용하기 때문에 별도의 통신수단이 필요 없이 바로 심전도의 측정이 가능하다. 또한, 심전도 측정을 위한 앱(어플) 프로그램을 개발하여 보다 편리하고 간편하게 심전도를 측정 할 수 있도록 하였다.

모바일 기기를 위한 실시간 유체 시뮬레이션 엔진 (Interactive Fluid Simulation Method for Mobile Device)

  • 김도엽;송오영;고형석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.463-468
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    • 2009
  • 본 논문은 데스크탑 PC 에서만 구현 가능하였던 기존의 유체 시뮬레이션 기술을 모바일 환경으로 확장하는 방법론을 제시한다. 유체 시뮬레이션은 나비어-스토크스 (Navier-Stokes) 방정식의 수치적 해를 구하는 것이며, 기존의 방법론은 수치적 해의 안정성과 [1] 사실성 [2]에 그 초점을 맞추고 있다. 하지만 이는 모바일 기기에서 기대하기 힘든 충분한 연산 자원을 가정한 것이다. 한편, 모바일 환경에서의 물리기반 기술은 현재 강체 시뮬레이션 모듈이 주로 활용되고 있으며 [3], 유체 시뮬레이션은 높이장 (Height field) 기반의 단순한 모델만이 제시되어있다 [4]. 이를 극복하기 위해 본 연구에서는 이러한 한계를 극복한 수정된 비압축유동의 시뮬레이션 기법을 소개하며, 또한 모바일 상에서 유체의 가시화 기술을 제안한다.

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