• 제목/요약/키워드: Design-game

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OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile 3D Bluetooth Engine based on OpenGL-ES)

  • 조종근;김종민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.21-28
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    • 2006
  • 본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)를 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독 실행형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길 수 있는 모바일 3D 블루투스 엔진을 제작하였다.

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아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인 (Serious Game Design for the Elderly using Arcade Game Machines)

  • 김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.9-18
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    • 2009
  • 본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.

어린이를 대상으로 하는 미세먼지 예방 보드게임 개발을 통한 교육적 효과 연구 (A Study on the Educational Effectiveness of Fine Dust Particle Preventive Board Game Developed for Children)

  • 허설화;이동열;경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.101-110
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    • 2016
  • 현재 미세먼지에 대한 화재가 점점 사람들의 시선을 끌고 있다. 미세먼지는 눈으로 볼 수 없는 직경이 $2.5{\mu}m$(마이크로미터)인 먼지이며 폐 속 깊숙이 침투 할 수 있어 건강에 많은 피해를 준다. 사람들은 예방법을 알면서도 실행에 옮기지 않는 것은 미세먼지 위험성의 인지도가 낮기 때문이다. 본 논문은 어린이 대상으로 미세먼지의 인위적 원인과 자연적 원인의 생성 요소와 미세먼지 예방요소에 대한 인지도를 향상시키기 위하여 <우마이 탈출>보드게임 개발하여 다수의 어린에게 테스트를 진행하여 <우마이 탈출>보드게임의 교육적 효과에 대한 연구를 진행하였다.

상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계 (Design of an Avatar Assembly System based on a Commercial Game Engine)

  • 김병철;노창현
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • 상용 게임엔진이 크게 발전하면서 일정 수준 이상의 3차원 게임 개발이 용이해 지고 있다. 그러나 게임성을 크게 좌우할 수 있는 아바타의 제작에는 여전히 3차원 디자인 및 프로그래밍 전문성이 상당히 요구되므로 비숙련 개발자가 게임 상에 다양한 종류 형태의 아바타를 생성하고 제어하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 위해 상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템을 설계하여 비숙련 개발자들이 보다 손쉽게 게임 아바타를 제어할 수 있는 근간을 제공하고자 한다. 상용 게임엔진인 유니티(Unity)를 기반으로 아바타 캐릭터의 조립과 커스터마이제이션, 관리 모듈을 설계하였고, 특히 유니티의 애셋(asset) 시스템을 이용하여 월드와이드웹(WWW)을 통한 아바타 정보 업데이트가 가능하도록 설계함으로써 게임의 최초 배포 이후에도 다양한 아바타 형태가 지속적으로 제공될 수 있는 기반을 마련하였다.

FPS타입모바일게임의 인터랙션 디자인 비교 분석에 관한 연구 (Comparison and Analysis of FPS Mobile Game Interaction Design)

  • 왕세옥;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.31-37
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    • 2020
  • 모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.

A Game Theoretic Cross-Layer Design for Resource Allocation in Heterogeneous OFDMA Networks

  • Zarakovitis, Charilaos C.;Nikolaros, Ilias G.;Ni, Qiang
    • IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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    • 제1권1호
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    • pp.50-64
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    • 2012
  • Quality of Service (QoS) and fairness considerations are undoubtedly essential parameters that need to be considered in the design of next generation scheduling algorithms. This work presents a novel game theoretic cross-layer design that offers optimal allocation of wireless resources to heterogeneous services in Orthogonal Frequency Division Multiple Access (OFDMA) networks. The method is based on the Axioms of the Symmetric Nash Bargaining Solution (S-NBS) concept used in cooperative game theory that provides Pareto optimality and symmetrically fair resource distribution. The proposed strategies are determined via convex optimization based on a new solution methodology and by the transformation of the subcarrier indexes by means of time-sharing. Simulation comparisons to relevant schemes in the literature show that the proposed design can be successfully employed to typify ideal resource allocation for next-generation broadband wireless systems by providing enhanced performance in terms of queuing delay, fairness provisions, QoS support, and power consumption, as well as a comparable total throughput.

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On-Line Design과 Off-Line Design 환경 속에서 통합디자인커뮤니케이션에 관한 연구 (A Study of Integrated Design Communication in the On-Line Design and Off-Line Design)

  • 정은주;이용우
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.32-33
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    • 2000
  • 정보화 시대의 도래와 더불어 디자인 환경 역시 크게 변하고 있다. 디자인 환경의 변화에 영향을 주는 요인 중의 하나로 고가치 기업(high value enterprise)이 증가하는 추세를 꼽을 수 있다. 산업 시대의 상징이던 "양적 게임(volume game)"이 정보화시대에는 "질적 게임(value game)"으로 바뀌고 있는 것이다. (중략)

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오토메 게임을 통한 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석 (Analysis of Male Character Design's Stereotype through Otome Game - Focusing on Ensemble Stars)

  • 이경화;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.45-54
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    • 2017
  • 본 연구는 여성게이머의 기호를 만족시킬 수 있는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석에 대한 것이다. 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.

Research on the Components of Children's Educational Game Achievement System

  • Shi, Kun;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1299-1310
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    • 2021
  • Under the background of the rapid development of digital educational games, we have to evidently research the elements of the achievement system of children's DEG (Digital Educational Game), and analyze the relations between the elements and make a profound study on the achievement system and its components on the impact of player's attitude. Compared with the existing research, the research contents and methods are innovative and reliable. The results show that players have a positive attitude towards the DEG achievement system, DEG achievement system has important value and role for educational games. Which is made of five elements: symbol, reward, logic, social interaction, and knowledge. The five elements interact with each other and have a positive impact on players' attitudes. DEG achievement system with five elements will bring players a positive experience. These findings provide a detailed study of the components of the achievement system. With all of these, we can explain the role and relationship of the components, and provide new ideas and empirical evidence for the design and development of children's educational game achievement system. The above findings provide a detailed description of the components of the DEG achievement system, explain the role and value of each component, and the relationships and patterns among the components, it provides a new perspective and empirical evidence for the design and development of the children's system DEG results.

패션 디자인 조형을 응용한 캐릭터 컨셉 디자인 (Character Concept Designs Utilizing Formative Methods in Fashion Design)

  • 최미정;김예진;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. '특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식'으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.