• 제목/요약/키워드: Design-game

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최적 동선을 고려한 MMORPG 퀘스트 보상 설계 기법 (A MMORPG Quest Reward Design Technique By Considering Optimal Quest Play Paths)

  • 강신진;신승호;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.57-66
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    • 2009
  • 퀘스트(Quest) 시스템은 MMORPG에서 콘텐츠를 제공하는 핵심 시스템 중 하나이다. 퀘스트디자인 업무에서 퀘스트 보상 설정은 게임 내 작용하는 여러 구성 요소의 높은 조합 복잡도로 인해 적절한 보상 수준을 산출하기가 어려운 문제에 속한다. 본 논문에는 퀘스트 보상 문제를 순회 판매원 문제(Traveling Salesman Problem, TSP)로 모델링하여 해결함으로써 적절한 보상수치를 자동적으로 산출해 낼 수 있는 기법을 제안하였다. 이를 통해 퀘스트 디자인 단계에서 퀘스트 보상 수치 확정을 위한 강도 높은 테스트 부담을 줄이고 정확한 보상 수치를 산출하는데 도움이 될 것이다.

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캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스 구현 (Balance for Fighting System between Characters)

  • 박찬일;양해술
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.23-30
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    • 2007
  • 게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.

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게임소프트웨어 특성을 표현하기 위한 클래스 추출과 연관관계에 관한 연구 (A Study on Sampling and Association Relation of Class to Express Game Software Characteristics)

  • 김용식;조현훈;류성열
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권4호
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    • pp.619-624
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    • 2006
  • 현재 국내 게임시장은 급속도로 발전하고 있으나 게임제작 프로세스는 체계화 되지 못하고 있다. 또한 게임기획자와 게임개발자 간의 의사 소통의 문제점은 게임의 실패를 초래 하고 있다. 본 연구는 게임기획자와 게임개발자 간의 원활한 의사소통을 위하여 게임기획을 위한 산출물에서 게임의 특성을 표현하는 요소를 추출하여 클래스화 하고, 추출된 요소간의 관계를 나타내기 위하여 클래스의 연관관계를 제시한다. 사례 연구를 통해 추출된 클래스와 클래스간의 연관관계를 파악하여 체계적인 게임기획을 지원한다.

게임 논리 이식성 향상을 위한 프레임워크 구현 (Framework Implementation for Improvement of Game Logic Portability)

  • 김석현;이면재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.3155-3162
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    • 2009
  • 게임 산업이 성장하면서 더욱 새롭고 다채로운 내용을 담고 있는 게임에 대한 요구가 커지고 있다. 그러나 현재 이를 지원하기 위한 소프트웨어 프레임워크는 존재하지 않는다. 3D 엔진이나 물리엔진과 같이 게임을 위한 특정 기술 분야의 미들웨어는 상당히 성숙한 단계에 와있으나 게임논리의 흐름을 위한 프레임워크는 거의 찾아볼 수 없다. 본 논문에서는 게임논리의 설계 및 구현을 위한 소프트웨어 프레임워크로서 게임논리엔진을 제안하고, 프로토타입을 구현한다. 제안된 게임논리엔진에 의해 다양한 장르의 게임을 위한 논리 흐름을 쉽게 기술하고 조합할 수 있다.

전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 (Development of Serious Game based on Traditional Activities Culture)

  • 박정용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.117-124
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    • 2011
  • 최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임 등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임을 3가지 타입으로 정의하고 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 방법을 제안한다. 그리고 기능성 게임 개발을 위한 요소 기술 및 절차를 설명하고, 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이 게임에 적용하여 개발한다.

모바일 게임에서 내적동기가 플레이어의 경험에 미치는 영향 분석 (Analysis of the Influence of Intrinsic Motivation on Player Experience in Mobile Games)

  • 풍정위;이홍매;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1591-1600
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    • 2022
  • With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.

스마트 로봇 게임 개발에 관한 연구 (The development of Smart Robot Game)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1596-1601
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    • 2019
  • 스마트 로봇게임은 근래 코딩교육 수업을 통해 시장을 확장하고 있는 새로운 형태의 하나로 기존 게임과 달리 로봇을 사용하면서도 스마트폰으로 디지털 게임을 조작한다. 특히 현실세계의 로봇과 가상세계의 게임이 동일한 룰을 통해 서로의 데이터를 주고받으며 진행되는 특징을 보인다. 본 연구는 스마트 로봇의 매체적인 특징과 놀이적 특징을 분석하고, 그 특성을 개발 요소로 활용한 스마트 로봇 보드게임 개발 사례를 제시함으로써 스마트 로봇게임 개발에서 고려해야 할 사항을 제안한다.

배회 에이전트에 의한 동적 레벨 디자인 (Dynamic Level Design with Wandering Agent)

  • 김종호;조형제;한성호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.25-30
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    • 2005
  • 현재 게임 레벨 디자인은 게임 유저로 하여금 게임에서 일정수준의 재미를 느낄 수 있게 게 임을 구상하고 적용하는 것으로 게임개발과정에서 중요한 역할을 해왔다. 이러한 레벨 디자인은 레벨 디자이너에 의해 설계되어 왔으며, 대부분의 게임 개발팀에서는 한 레벨 디자이너가 한 레벨씩 맡아서 설계하고 있다. 따라서 게임이 복잡해질수록 레벨 디자이너의 숫자는 늘어나고, 다양한 레벨을 만들기 위해 들어가는 인력과 작업시간은 늘어나야 한다. 본 논문에서는 레벨 구조에 배회 에이전트를 도입하여 하나의 레벨만으로도 다양한 레벨들의 효과를 경험해 볼 수 있도록 레벨 구조가 동적으로 변환되는 방법을 제안한다. 또한 배회 에이전트에 의해서 사용자들 간의 밸런스 조절도 가능함을 보이고자 한다.

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안드로이드 기반의 최적화된 게임DB 설계기법 (Design technique of Game DB optimized with Android-base)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.465-468
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    • 2012
  • 국내 스마트폰 게임서비스 산업 규모의 성장속도와 게임서비스 산업이 미치는 영향이 경제적, 문화적으로 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 스마트폰 게임같이 동시 플레이수가 많고 축적되는 데이터가 많은 C/S MMO에서 데이터 영속화를 위한 DB 설계는 매우중요한 부분이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS에 적합한 운영이나 확장성을 염두에 두고 RDBMS를 활용하여 DB설계에 필요한 매우 짧고 많은 트랜잭션, 트랜잭션의 복잡도, 많은 양의 게임 데이터 처리가 가능하도록 하며, 온라인 게임 업계 이외에서도 널리 사용이 가능한 정규화 MMORPG 게임 DB 설계 기법을 제안한다.

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인스타그램 마케팅의 게임 다이내믹스 차원이 소비자의 반응에 미치는 영향 (Effects of game dynamics on consumer responses in Instagram marketing)

  • 신재원;안태현;이현화
    • 복식문화연구
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    • 제27권2호
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    • pp.154-168
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    • 2019
  • The present study investigated fashion Instagram marketing, applying the concept of gamification. It set out to examine the following specific issues: 1) perceptions of flow, pleasures, dimensions of game dynamics (challenge, competition, achievement, reward, relationships among participants, and relationships between brands and consumers), and consumer responses based on frequency and involvement in exercise; 2) the effects of game dynamics dimensions on flow and pleasure; and 3) the effects of flow and pleasure on consumer responses. An online survey was used to gather data and the study analyzed a total of 200 responses. The results of the study were as follows. Perception differences were found only in relation to exercise involvement. Competition, relationships among participants, and relationships between brands and customers positively predicted flow. Among the dimensions of game dynamics, challenge, competition, reward, relationships among participants, and relationships between brands and consumers positively influenced pleasure. In addition, the study also found that pleasure and flow had positive effects on intention to participate and brand loyalty. Meanwhile, only pleasure predicted word-of-mouth. These findings suggest that fashion brands implementing Instagram as a marketing channel should seek to stimulate pleasure and fun to provoke positive consumer responses. Furthermore, the findings of the study provide practical and useful insights for fashion brands implementing Instagram marketing.