• 제목/요약/키워드: Design of Education Curriculum

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학생 중심 탐구수업을 지향하는 초등교사의 과학수업에 대한 자기인식과 실행 -초등학교 '온도와 열' 단원에 대한 RTOP 분석을 중심으로- (The Self-Perception and Science Teaching Implementation of Elementary School Teacher Aiming for Student-centered Inquiry Classes -Focusing on RTOP Analysis of the Elementary School 'Temperature and Heat' Unit-)

  • 신채연;김효준
    • 과학교육연구지
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    • 제47권1호
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    • pp.88-106
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    • 2023
  • 본 연구에서는 초등학교 경력교사를 대상으로 그가 인식하는 자신의 과학수업과 수업 관찰 도구인 RTOP을 활용해 평가한 과학수업을 비교하여 교사의 과학수업에 대한 인식과 학생 중심 탐구수업의 실행에는 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해, 연구 대상의 '온도와 열' 단원 수업 녹화 자료와 교사 면담 자료, 그리고 연구 참여자의 교실 수업 스타일 설문 결과를 수집하였다. 녹화된 수업은 RTOP을 이용하여 분석하였고, 교사의 교실 수업 스타일 설문 결과와 비교하였다. 연구 결과, 연구의 대상 교사는 탐구 지향/학생 중심 수업을 실천하고 있다고 인식하고 있었지만, RTOP 점수로 판단한 결과는 근소한 차이로 과도기적/학생 영향 수업인 것으로 밝혀졌다. H교사는 교육과정에 대한 높은 이해와 내용 지식을 바탕으로 수업을 계획, 실천하였으며 학생과 학생, 학생과 교사의 활발한 상호작용을 촉진하는 과학 교실문화를 조성하였다. 하지만 교수 설계 및 실행에서 여전히 교사 주도적인 측면이 강조되었으며, 프로젝트 주제와 내용이 학생들이 과학 탐구에 대한 전반적인 경험을 하기에는 부적합한 면이 있었다. 결국 탐구 지향/학생 중심 과학수업을 위한 교사의 인식과 실제 수업 실행 사이의 근소한 차이는 '교수 설계 및 실행'이 얼마나 학생 중심적인가, 어떻게 학생의 과학 탐구 과정 경험을 위한 '절차적 지식'이 뒷받침되는 수업을 계획하고 실행할 것인가와 관계있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교사의 의도와 노력이 실제로 실행되고 있는가를 파악하는 일은 교사의 자기 평가만으로는 부족하며, 외부 관찰자에 의한 과학수업의 객관적 분석과 평가, 결과에 대한 논의가 함께 이루어질 필요가 있다는 점을 말해준다.

수학사를 이용한 Portfolio 제작물 구안 적용이 수학적 성향 및 학습태도에 미치는 영향 (An Effect on Mathematical Preference and Learning Attitude of the Application of Designing for Portfolio using Mathematical History)

  • 신재용;박준석
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제7권2호
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    • pp.1-20
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    • 2004
  • 본 연구는 포트폴리오를 이용하여 학습자의 수학학습능력을 다방면에 걸쳐 종합 분석하여 평가하고 학생들의 수학에 대한 태도 그리고 효과적인 수행능력을 제고한다. 특히, 수학 학습에서 수학의 개념과 그 역사에 대한 포트폴리오를 구성하여 효과적인 수학 학습과 학생들의 학습태도를 점검한다. 이렇게 함으로서 수학학습의 지도에 있어서 미치는 영향과 그 효과를 분석한다. 또한 이러한 것들은 학생들의 잠재성을 발견하도록 도와주고, 나아가서는 수학교육과정을 분석한다. 또한 학습자들이 수동적인 입장이 아니라 능동적 입장에서 학습의 주체가 되어 수학학습을 수행하도록 격려한다.

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한국과 미국의 교과서 체제 비교분석 (Experimental Analysis of Korean and CPMP Textbooks: A Comparative Study)

  • 신현성;한혜숙
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.309-325
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 미국의 개정 교과서(reform curriculum) 중 하나인 CPMP 교과서 (코스1-코스3)와 한국의 교과서(중3-고2)를 사전에 설정한 비교 준거를 토대로 비교분석하여 두 교과서 및 교수 학습 환경에서의 차이점을 토대로 한국의 수학과 교육과정 및 수학 교과서의 질적 수준을 향상시킬 수 있는 요인을 찾아보는 데 있다. 비교 준거는 두 교과서의 구성상의 특징인 내용의 위계 및 지도계열의 설정, 수업의 방법적 접근 방법, 교수 학습 환경으로 설정하였다. 연구 결과, 한국의 교과서는 수학의 구조 또는 계통성, 수학 내적 연결망을 강조하여 수학의 구조를 효율적으로 전달할 수 있는 교수 방법에 맞게 구성되어 있고, CPMP 교과서는 수학의 계통성과 더불어 수학외적 연결망과 통합 연결망을 강조하여 학생들이 수학적 개념을 보다 다양한 맥락 속에서 탐구 활동을 통하여 학습할 수 있도록 구성되었다. 또, 한국 교과서의 경우 엄격한 개념의 일반화를 중요하게 여겨 논리적이고 형식적인 내용 전개 과정을 강조한 반면, CPMP 교과서는 비형식적 사고 과정 또는 직관을 중요하게 여겨 실생활 소재를 포함한 다양한 맥락 속에서 수학적 개념의 탐구와 문제 해결을 보다 강조하였다. 각 교과서가 사용되는 교수 학습 환경은 한국의 경우 주로 유의미 설명 방법으로 수업이 진행되었고 보조 학습 도구로 교구 및 학습지가 활용되었다. 반면, CPMP 교과서를 사용하는 교실에서는 학생들의 의사소통 활동을 강조한 모둠 활동과 그래픽 계산기의 사용이 강조되었다.

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동료 장학 모임에 참여한 과학교사의 경험 사례 연구 (A Case Study on the Experience of Science Teacher Participating in Peer Coaching Meetings)

  • 정행남;최병순
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.63-78
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 수업개선을 위해 동료장학 모임에 참여한 과학교사가 어떤 경험 과정을 거치는지 탐색하고, 각 경험 과정에 어떤 요인이 작용하는가를 살펴보는 것이었다. 이를 위해, 동료장학 모임 과정 녹음과 수업 촬영, 면담으로 자료를 수집하였고, 모든 자료를 전사 후 분석하였다. 연구 결과, K 교사는 동료장학 모임 초반, CoRe를 개발하면서 동료교사들과의 어색함을 깨고 동료들과의 공감대를 형성하였으나, 자신의 수업에 대한 논의에서 동료교사들의 논의를 수용하기 보다는 자기방어적인 태도를 보였다. 그러나 동료장학이 점차 진행되면서 자신의 이전 수업에 대한 반성적 성찰, 다른 참여교사의 수업에 대한 논의, 동료장학이 수업을 평가하는 것이 아니라 수업을 개선하려는 것이라는 인식을 통해서 자신의 수업을 객관적인 시각으로 바라보게 되었고, 이를 통해 동료장학 모임에서 나온 논의를 인정하고 수용하려는 태도를 보였다. K 교사의 반성적 성찰은 수업 개선을 위한 노력의 핵심 요소로 작용하였는데, 그는 동료교사들과 함께 수업분석을 통한 구체적인 대안을 모색하면서, 사소한 언어 습관이나 말의 속도, 발음에서부터 학생과의 상호작용, 수업의 구조화까지 교수 실행에 큰 변화를 보였다. 그러나 교육과정이나 평가에 관한 지식에는 큰 변화를 보이지 않았는데, 이는 그가 일반계 고등학교 교사로서 강한 성적향상 교수 지향을 가지고 있었기 때문으로 판단된다. 이와 같이, 동료장학은 K교사의 교수 방법이나 전략에는 큰 영향을 미쳤으나 그의 견고한 성적향상 교수 지향이 PCK 하위 요소의 균형 있는 발달을 저해함을 알 수 있었다.

지적장애 학생을 위한 기능성 언어게임의 개발 및 적용 가능성 탐색 (Developing and Exploring the Possibility of Serious Language Training Game for Students with Intellectual Disabilities)

  • 이태수;김연표
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.287-298
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    • 2017
  • 이 연구는 지적장애 학생을 위한 기능성 언어게임을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서 기능성 언어 게임의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있었다. 이에 게임에서 사용할 어휘를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육과 교수, 특수교육 전문가들의 중요도와 난이도에 대한 평가에 기초하여 기능성 언어훈련 게임을 구성하였다. 개발된 게임의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교와 일반학교 특수학급에 재직하고 있는 특수교사 45명과 지적장애 학생 31명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.25점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.33점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 이번에 개발된 기능성 언어 게임이 교수학습 활동에 사용 가능하다고 인식하고 있었다. 학교급 및 교육적 배치에 따른 사용자 평가 결과에 대한 집단 비교를 실시한 결과, 특수교사와 지적장애 학생 모두 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 그러므로 특수학교와 특수학급에서 근무하는 특수교사와 재학하고 있는 지적장애 학생 모두 기능성 언어 게임에 대한 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 확인할 수 있었다.

수업 평가와 반성 저널쓰기를 통한 예비 과학교사들의 수업 수행 능력 개선에 대한 연구 (A Study on the Improvement of Teaching Competence of Pre-service Science Teachers based on the Teaching Evaluation and Reflective Journal Writings on Science Class)

  • 김현정;홍훈기;전화영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.836-849
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    • 2010
  • 본 연구에서는 수업 평가와 수업 동영상을 활용한 반성 저널쓰기를 통해 예비교사들의 수업 수행 능력이 어떻게 변화하는지를 알아보았다. 6명의 예비 과학교사들의 수업을 촬영하고, 각 수업을 평가하였으며, 이들이 작성한 수업 동영상, 반성 저널, 인터뷰, 수업 자료, 수업 평가 등을 수집하였다. 수업 평가 기준은 한국교육과정평가원에서 제시한 과학과 수업 평가 기준의 평가 요소 중 16개를 사용하였다. 연구 결과, 예비교사들은 대부분의 수업 평가 요소에서 수업시연 차시를 거듭할수록 수업 수행 능력이 향상되었다. '과학에서의 연계성 짓기'는 첫 수업에서 예비교사들이 가장 낮은 수행 능력을 보인 수업 요소로 차시를 거듭해도 크게 평가가 향상되지 않았으며, 실제 수업에선 생략되는 경우가 많았다. '유의미한 학습프로그램 설계하기'요소의 향상이 가장 적게 나타났으며, 예비교사들의 수업 수행 능력은 각 수업 평가 요소 별로 개인별 차이가 크게 나타났다. 예비교사들은 교육 실습 초기에 과학 수업에서 '과학개념의 이해'가 가장 중요하다고 생각했으나, 후반기에는 상호작용과 존중, 학생 행동 관리하기 등의 중요성을 인식하는 생각의 변화를 보여주었다. 예비교사들은 수업 평가와 동영상을 통한 반성 저널의 작성이 수업 준비와 개선에 도움이 된다고 인식하고 있었으며, 수업 수행 능력의 향상이 예비교사들의 교사로서의 진로 지향에 영향을 주는 것으로 나타났다.

초등과학에서 스마트러닝 교수·학습 프로그램의 개발과 적용 - 태양계와 별 단원을 중심으로 (Development and application of the Smart Learning Teaching-Learning Program in Elementary Science Class - Focused on the unit of Solar System and Star)

  • 윤희건;최선영
    • 과학교육연구지
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    • 제39권3호
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    • pp.321-332
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    • 2015
  • 본 연구는 '태양계와 별' 단원에 대한 스마트러닝 교수 학습 프로그램을 개발하고 적용하여 초등학생들의 과학적 태도, 과학 흥미도, 학업성취도에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 초등학교 5학년 과학 교과 내용 중 '태양계와 별' 단원을 선정하여 설계한 스마트러닝 수업은 스마트기기의 다양한 콘텐츠를 활용하여 학습자간 상호작용과 협업을 통해 문제를 해결하도록 하였으며, 그 결과를 공유하여 교사 및 학생 상호 간 피드백을 받을 수 있도록 구성하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트러닝 교수 학습 프로그램은 학생들의 과학적 태도, 과학 흥미도와 학업성취도에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 스마트러닝 수업에 대한 설문조사와 개별면담 자료를 통해 긍정적인 반응을 확인하였다. 특히 수업의 '참여도'와 '흥미도' 부분에서 만족도가 높았고 스마트기기의 사용으로 수업을 게임처럼 재미있게 생각하는 반응이 많은 것으로 나타났다. 이상과 같은 결론에 근거하여 다른 단원, 다른 주제에 대한 스마트러닝 교수 학습 프로그램 개발과 연구의 필요성, 스마트러닝이라는 새로운 수업방식으로 흥미와 태도를 이끌어 내기 보다는 과학에 대한 본질적인 관심을 증대시킬 수 있는 방안과 같은 후속 연구의 방향에 대하여 제언하였다.

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중학생을 대상으로 한 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육 설계 (Design of Embodiment-based Programming Education using Arduino for Middle School Students)

  • 엄현영;이강희
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.471-476
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    • 2020
  • 본 논문은 중학교 학생을 대상으로 적용한 아두이노 체현 기반 프로그래밍 실습 교육 과정을 설계하고 교육과정 진행 전과 후의 설문조사를 진행한다. 아두이노는 프로세싱 언어에서 사용하는 IDE를 통합한 오픈소스 피지컬 컴퓨팅 플랫폼으로서 다른 플랫폼에 비해 저비용(low-cost)이며 비교적 간단하게 확인할 수 있는 입출력 인터페이스와 실제적 체현성 때문에, 중학교 학생을 대상으로 프로그래밍 교육을 하기에 적합한 교육 자료이다. 이후 설문 조사를 통해 중학생들의 프로그래밍에 대한 필요성 인지 변화 및 사고능력 증진에 관한 피드백을 받게 된다. 본 연구에서는 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 1차수 당 8주 씩 진행하여, '16년부터 '17년까지 2년간 112명의 중학교 학생을 대상으로 결과이다. 체현 기반 프로그래밍 교육을 이론 교육 및 체현 기반 실습 교육으로 진행하였으며, 체현기반 실습 교육은 초음파 센서를 이용한 RC카 만들기, 아두이노 쿼드로터 드론 만들기를 진행했다. 본 연구의 목적은 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 통해 중학교 학생들의 프로그래밍에 대한 인지, 필요성 및 프로그래밍 교육이 사고력 증진에 유효한가를 학생들 주관적인 지표로서 유효함을 입증하는 것이다.

패션 실기 수업에 적용한 플립드 러닝의 교육적 효과 (Educational Effects of Flipped Learning on Fashion Practical Course)

  • 김장현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.497-508
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    • 2020
  • 최근 학습자 중심의 수업을 중시하는 패러다임과 함께 온라인과 오프라인의 연계를 통한 플립드 러닝의 도입이 확대되고 있는 추세이다. 본 연구는 패션학과의 실기 수업의 하나인 기초 드레이핑 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 교육적 효과를 입증하고, 교수자 측면에서 플립드 러닝 도입 시, 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 플립드 러닝 교수법과 기초 드레이핑에 관련된 이론적 연구와 플립드 러닝이 반영된 기초 드레이핑의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, 플립드 러닝을 접목한 기초 드레이핑의 교과목에 대한 학습자들의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 학습 관련 영상 자료에서 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. 그 배경으로는 수강인원에 따른 교육의 효율성 저하에 대한 보완, 교육에 대한 항상성 부여로 나타났다. 개선점으로는 영상 학습 자료의 기술적·내용적 보완 및 영상 자료 외에 문서화된 학습 자료의 제시를 들 수 있는데, 이는 플립드 러닝 교수법을 수행함에 있어 학습자 눈높이를 고려한 동영상의 제시가 매우 중요하다고 할 수 있다. 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 영상촬영과 편집의 시간을 할애해야하는 측면, 학습자 관점에서 교육의 구성을 바라보는 시각, 플립드 러닝을 설계를 위한 교수자의 교과목에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다고 판단된다.

3D 천문 프로그램을 활용한 과학 학습의 효과 - 중학교 2학년 "지구와 별" 단원을 중심으로 - (The Effects of Science Instructions Applying 3D Planetarium Software - using the unit 'Earth and Star' for the 8th grade -)

  • 나재준;박종범;국동식
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.164-171
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 과학 '지구와 별' 단원의 학습에 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 활용한 수업을 실시한 후 과학 학업성취도, 과학 관련 태도, 자기 주도적 학습능력에 미치는 영향을 분석하여 학습효과와 학생의 인식을 알아보는데 있다. 연구대상은 중학교 2학년 198명의 학생이며 6차시에 걸쳐 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 활용한 수업을 실시한 후 적용하기 전과 후의 조사를 통하여 그 학습효과를 분석하였다. 검사결과는 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 이용하여 분석하였다. 첫째, 3D 천문 프로그램을 활용한 수업이 전통적 수업 보다 학업성취도에서 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 그러나 3D 천문 프로그램을 활용한 수업이 과학 관련태도에 미치는 효과의 분석에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났으며(p>.05), 자기주도적 학습능력의 향상에는 효과적이라는 결과를 얻을 수 있었다(p<.05). 본 연구의 결과는 '3D planetarium software를 활용한 수업은 8학년 과학수업에서 효과적이었다는 것을 보여준다.'라고 끝마치고 있다.