• 제목/요약/키워드: Design game

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Kinect Sensor 기반의 게임 애플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of a Game Application Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;유태영;안우민;최민주;강소이
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.77-78
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    • 2023
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 게임 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 게임 애플리케이션은 키넥트 센서에서 센싱한 사용자의 동작을 게임 내의 시작 및 점프 기능에 연동한 달리기 게임이다. 이 달리기게임은 코인을 기반으로 점수를 획득하는 게임이다. 스마트폰 게임과 같이 손가락만 사용하는 게임이 아닌 몸 전체를 사용하여 운동 효과 및 손목터널 증후군을 예방할 수 있는 기능을 제공한다.

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Kinect Sensor 기반의 쓰레기 분리수거 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Garbage Recycling Game based on Kinect Sensor)

  • 이원주;안정현;박민제;정성훈;이준일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.231-232
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    • 2024
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 쓰레기 분리수거 게임을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 키넥트 센서의 스켈레톤 인식 기능을 통해 사용자를 게임 속 분리 수거통으로 표현하게 하여 분리 수거 대상 품목에 해당하는 개체에 닿으면 점수를 증가시킨다. 만일 일반 쓰레기에 닿을 시 3회의 기회가 카운트 되어 전부 소진히게 되면 게임이 종료되도록 구현한다. 해당 게임을 시행함으로써 분리수거에 적극적인 참여를 도모하여 이에 따른 행동을 취함으로 쓰레기 문제에 대한 인식을 높이고, 분리수거에 대한 재미와 도전을 제공한다.

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사실적인 거품 패턴 텍스처를 생성하기 위한 인공신경망 기반의 텍스처 합성 프레임워크 (Texture Synthesis Framework via Artificial Neural Networks for Generating Realistic Foam Pattern Textures)

  • 추연희;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.399-401
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    • 2024
  • 본 논문에서는 텍스처 합성 기술을 활용하여 가상의 거품 패턴 텍스처를 생성하기 위한 합성 데이터 구축 방법을 소개한다. 물리 기반 유체 시뮬레이션에서 거품 표현은 2차 효과(Secondary effects)로 분류되며, 그만큼 계산량이 큰 작업이다. 게임 업계에서는 저사양 디바이스에서도 실시간으로 게임이 실행되어야 하므로 상대적으로 계산량이 큰 물리 기반 시뮬레이션을 통해 거품을 표현하기 어렵다. 대부분 사용자가 임의로 그린 거품 패턴을 화면에 매핑하여 적은 계산량을 통해 거품을 표현하지만, 시뮬레이션을 통해 만들어진 데이터가 아니기 때문에 품질을 보장하기 어렵다. 본 논문에서는 물리 기반 시뮬레이션을 통해 만들어진 거품 패턴을 텍스처 합성 기술을 통해 재생산(Reproduction)함으로써 수작업으로 그린 거품 패턴에서는 표현하기 어려운 고품질 거품 패턴 텍스처를 만들어 낸다.

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언리얼 엔진 5 기반 1인칭 슈팅 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of a First-Person Shooter Game based on Unreal Engine 5)

  • 이채훈;김성호;서기원;김민석;황소영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.489-490
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    • 2024
  • 본 논문에서는 사용자의 입장에서 게임 논리와 밸런스를 바탕으로 흥미를 유발할 수 있는 게임 개발의 요구를 고려하여 언리언 엔진 5 기반 하이퍼 FPS 게임의 설계와 구현을 제안한다. FPS 게임 내에도 정통 FPS, 배틀로얄, 그리고 하이퍼 FPS 등 여러 종류가 있는데 그 중 순전히 총으로만 싸우지 않고 캐릭터마다 고유스킬을 사용하여 전투할 수 있는 것이 하이퍼 FPS이다. 제안하는 게임 개발을 위해 다양한 게임엔진 중에서 사용자 친화적인 인터페이스와 비교적 쉬운 작업 흐름을 가지고 있는 언리얼 엔진을 선정하였다. 개발 결과의 테스트를 통해 제안한 게임과 EOS(Epic Online Services) 연동으로 다중 사용자들의 접속과 플레이를 확인하였다.

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Kinect Sensor 기반의 치매 예방 기억력 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Dementia Prevention Memory Game Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;왕건;백철호;황지홍
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.93-94
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    • 2024
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.

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오토 배틀러 게임 설계에 관한 연구 (A Study on Design for Auto Battler game System Development)

  • 박세훈;권민수;임재현;이상현;류지수;김동주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.486-487
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    • 2024
  • 오토배틀러 게임은 타워 디펜스 장르에 PVP 요소를 랜덤 이동과 랜덤 전투 요소를 결합한 게임 장르이다. 본 논문에서는 유니티 엔진을 활용하여 오토배틀러 장르의 게임을 어떻게 설계했는지에 관한 연구이다.

유니버설 디자인 관점에서 본 국내 시도 교육청의 웹 접근성 실태에 관한 연구 (A Study on Web Accessibility Status of Metropolitan and Provincial Offices of Education from the Universal Design View)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.405-410
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    • 2013
  • 2008년 장애인 차별금지 및 권리구제 등에 관한 법률의 시행으로 웹 접근성이 법적으로 의무화한 결과, 중앙행정기관이나 지방자치단체 등 공공부문을 대상으로 웹 접근성 준수 수준에 대해 실태 조사한 결과 매년 향상되고 있는 것으로 조사되었다. 하지만 이러한 법적 제도 장치는 장애인에 대한 편의성 증진에 초점이 맞춰져 있어, 모든 사용자를 만족하게 한다는 유니버설 디자인 개념에는 맞지 않는다. 이에 본 연구는 유니버설 디자인 개념을 도입한 웹 접근성 지침(UD-WCAG)을 통해 국내 17개 시도 교육청 홈페이지의 웹 접근성 실태를 조사하였다. 실태조사는 한국정보문화진흥원의 자가진단 도구를 통한 검증, 유니버설 디자인 개념을 도입한 웹 접근성 지침(UD-WCAG)을 통한 검증, 스크린리더를 사용한 검증 등 총 3단계로 진행되었으며, 자가진단 도구를 통한 검증에 비해 UD-WCAG을 통한 조사결과가 전반적으로 준수율이 낮은 것으로 조사되었다.

모션그래픽의 환경과 경향분석에 관한 연구 -모션그래픽 출현의 역사적 배경을 중심으로 - (A Study on the Trend Analysis St Environment of Motion Graphic. -Focused on Historical Backgrounds of Motion Graphic Appearance-)

  • 김재명
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.

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1990년대 이후 현대 남성복에 나타난 패션 경향에 관한 연구 (Study on the Fashion Trend of Contemporary Men's Wear Since 1990)

  • 김혜정
    • 패션비즈니스
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    • 제14권5호
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    • pp.78-92
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    • 2010
  • The culture phenomenon, which the desire of self expression is noticeable and the diversity of gender identity is widely accepted, simply makes a difference in the lifestyle of one human being rather than the dichotomous classification of male and female. Now, the delicate and aesthetic sensitivity classified as the feminine characteristics is no longer the exclusive property of female and this refers to substituting it as a social gender from the concept of biological sex. This phenomenon has influenced on the male culture and is creating various codes according to the cultural gender extended from the gender as a social role. Also, the transition into the western lifestyle has extended the aesthetic emotion to accommodate new codes from the diversification and globalization of lifestyle. The mansumer power, which does not care too much about the money for the emotionally attached items, has enabled various fashion styles. After analyzing the diversified clothing behavior conducted by these people in connection with the social phenomenon, First, this shows the phenomenon of emotional value pursuit that finds pleasure over the clothing as the item of augmented reality is added to the concept of play, in which the real space referred to as garment and virtual space of playing the rock, paper and scissors game meet together within the augmented reality. Second, the convergence concept has enabled the coordination of new style by obscuring the area of design concept and this refers to the changes in design from the development of new items and transformation into double-style details. Third, the divergence that intensively provides specific use/convenience and specialized value shows a change in the fashion market from the phenomenon that admits various gene rations of culture and specifically, takes differently about the recognition of middle-aged males. Fourth, the variety seeking tendency receives attention as the value of future design together with the phenomenon of discriminative value pursuit. In the male fashion, it is linked to the collaboration with the design area and this tells that the fashion with the narcissistic cross-dressing and motto of neutral gender without being sided to male/female is rising.

미디어융복합 시대에서 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터 포지셔닝 연구 (The Study on Positioning of Giant Characters of Sci-Fi Movies & Games in Media Convergence Ages)

  • 주진수;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.349-357
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    • 2015
  • 미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.