The "3+3 Process" for safety critical software for nuclear power plants' I&C (Instrumentation and Control system) has been developed in this work. The main idea of the "3+3 Process" is both to simplify the software development and safety analysis in three steps to fulfill the requirements of a software safety plan [1]. The "3-Step" software development process consists of formal modeling and simulation, automated code generation and coverage analysis between the model and the generated source codes. The "3-Step" safety analysis consists of HAZOP (hazard and operability analysis), FTA (fault tree analysis), and DV (design validation). Put together, these steps are called the "3+3 Process". This scheme of development and safety analysis minimizes the V&V work while increasing the safety and reliability of the software product. For assessment of this process, validation has been done through prototyping of the SDS (safety shut-down system) #1 for PHWR (Pressurized Heavy Water Reactor).
In fact, asynchronous motors are used widely. Asynchronous motors which have large power (compared to the source supplies) is needed to start them in various methods. The theory of application reduced voltage to motor's stator or variable resistor fed rotor for the purpose of altering the motor's torque and power consumption characteristics is an idea that has existed for many years. These concepts have flourished mainly due to the need to limit torque and limited generator/power distribution capabilities. However, how can know exactly the time of switching steps with different types of motors as well as load characteristics is very difficult. This paper focuses on the design and development mathematical models of motor[1][2], load, ACB, asynchronous machine and then is implemented in SIMULINK in order to calculate this time, special on ships where power generation station is limited. The simulation results are both compared and discussed in detail so that it can apply to conclude the most suitable and applicable starting time for new system with various motors and load.
무선센서네트워크(WSN)에서 네트워크 수명은 가장 중요한 이슈중의 하나이다. 네트워크 수명연장을 위하여 센서들이 에너지를 효과적으로 사용하도록 설계하는 것이 매우 중요하다. 기존에 제안된 PEGASIS-A는 LEACH와 PEGASIS의 클러스터 구성방식을 개선하기 위해 새로운 체인 토플로지 기법을 사용했다. 하지만 PEGASIS-A는 PEGASIS가 가진 근원적인 문제인 체인설정하기 위한 에너지 소비가 크고, 노드 수가 많아지는 경우 단일 체인이 가지는 확장성의 한계 등의 문제를 그대로 가지고 있다. 또한 LEACH의 에너지 낭비 문제점도 소폭 개선했을 뿐이다. 본 논문에서는 LEACH관련 프로토콜들과 PEGASIS-A의 문제점을 해결할 수 있는 에너지 효율적인 새로운 클러스터링 기법을 제안한다. 제안하는 프로토콜은 센서노드의 메모리 임계치를 이용하여 계층구조상에서 클러스터를 구성한다. 성능평가 결과 본 논문에서 제안한 프로토콜은 LEACH보다 약 1.8배 그리고 PEGASIS-A 보다 1.5배 오랜 네트워크 생존기간을 보였다.
The present research aims to consider the real remains of 2 suits of Kasaya owned by the Hwaeom Temple(華嚴寺) based on research results about Kasaya in the meanwhile. The present research on 2 suits of remains which are Royal gifts given to monk soldiers in case of a national crisis of the Joseon Dynasty has a big meaning in examining characteristics of Kasaya and grasping characteristics and structure of the 17th century's Kasaya of the Joseon Dynasty through dense survey and analysis according to components. If examining characteristics of Kasaya, the Kasaya of the Great Monk Seo San(西山) is composed on the basis of an initial form of Sun and Moon Light Patch's generation and the Kasaya of the Great Monk Byeok Am(碧巖) has a form that is separately attached through production of embroidery patch as a process of being settled down. If examining what surrounds gold thread in the girth and expression of Sumeru and Chaeunmun(彩雲紋), the composition of a form similar to an insignia badge, so because this is a Royal gift, this can be estimated as being analyzed in a Buddhism aspect by devising a design from the insignia badge at the time, with a meaning like an official uniform given to a monk. Although the insignia badge is a square, it seems that the Sun and Moon Light Patch is made as a rectangular form corresponding to the structure of Kasaya. In addition, it is thought that what the Samjoko(三足烏) idea which is a symbol of the Sun based on Buddhism and Taoism is used together with Yijoko(二足烏) even in expression of the Sun and Moon Light Patch in the Joseon Dynasty which was a Confucian country has a relationship with what a bird was expressed in the insignia badge of winged animals.
오늘날 기술적인 차이는 적어지고 기업들이 출시하는 제품이 유사해져감에 따라 경쟁적 우위를 위한 대안으로 기업은 브랜드를 제시한다. 제품의 질적인 우위는 쉽게 다른 경쟁 기업들에게 모방되어질 수 있지만 무형적인 가치를 포괄하는 브랜드는 쉽게 모방되기가 어렵기 때문에 기업의 차별화를 만들어 주고 고객과의 관계를 결정한다는 점에서 글로벌 경쟁 시대에서 더욱 중요해 지고 있다. 또한 디자인이미지는 기업 경쟁력에 있어서 중요한 부분을 차지하는 요소이다. 기업이 내세우는 디자인이미지는 브랜드를 반영하며, 브랜드는 기업이미지와 기업이 갖는 철학을 대변한다. 이에 다양한 제품들이 갖는 디자인이미지는 브랜드가치 향상을 위해 중요한 역할을 한다. 기업은 이러한 디자인이미지의 정체성을 구축함으로써 브랜드를 향상시킬 수 있다. 따라서 디자인이미지의 정체성이 없거나 디자인이미지들이 정체성을 갖지 못하고 일탈된 부분에 대한 연구는 중요하다. 본 연구는 기존의 기업경쟁력을 위해서 브랜드를 강화시켜야하며 이를 위해서는 디자인이미지가 브랜드의 정체성에 가깝게 이루어져야 한다는 부분에 초점을 두었다. 선행연구와 이론적 배경을 바탕으로 소비자가 구매하는 제품이 가지고 있는 디자인 이미지를 중심으로 디자인아이덴티티 영역을 찾는 것이다. 먼저 소비자들이 생각하는 디자인이미지의 동질성을 규명하고, 이를 바탕으로 이미지들이 나타내는 방향성을 분석하여, 기업의 브랜드 전략에 개선이 될 수 있는 디자인아이덴티티 영역과 브랜드와의 관계를 모색할 것이다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 사용자 중심적 사고의 사회적 니즈에 대응하기 위한 방법으로 대두된 유니버설 디자인을 중심으로 디자인 표준화의 진행 동향에 대해 고찰하고, 도입 필요성에 대한 논의점을 제공한 것이다. 인간중심이자는 발상은 지나 온 산업사회에서의 경험과 자성을 통해 인간성의 매몰과 비인간화 경향을 극복하고, 보다 인간성의 함양과 인간의 자아실현을 위해 발현된 것이라 볼 수 있다. 오늘날의 표준화 의의는 품질 성능과 안전성이나 경제적 측면에 머물지 않고 인간의 다양성과 복지적인 시점에서의 배려가 요구되고 있으며, 디자이너들에게 중요한 단서나 지침을 제공해주는 기능이 주목되고 있다. 그동안 디자인 표준화는 자유로운 창의성에 제약이 된다는 디자인계의 우려 속에 표준화 도입에 대한 연구자들의 무관심으로 인해 디자인 관련 전반에 표준화 연구가 답보를 면치 못하고 있었다. 2001년 11월에 ISO/IEC Guide 71이 발행되면서 한국표준협회는 가이드를 내용 변경 없이 KS A ISO/IEC Guide71로서 제정하기에 이르렀으며, 기업 활동에 있어서 유니버설 디자인과 연동된 표준화의 진행은 점차 중요한 요인이 되어가고 있다. 그러나 규격화 또는 기준화에 의해 얻어지는 절대 다수를 위한 효용성과 호환성 등과 같은 이점은 크다 할 수 있으나, 유니버설디자인을 실현함에 있어서는 단지 표준화나 규준에 의거한 기준지상주의가 아닌, 사용자 체험과 니즈 그리고 인체특성과 불편요소 DB 등을 바탕으로 한 인간 중심의 디자인 마인드의 동반이 요구된다.
오늘날 현대사회는 4차 산업혁명과 함께 일상생활에서부터 산업 전반에 걸쳐 빠르게 디지털화가 진행되고 있다. 이러한 변화 속에서 교육 분야는 디지털 교육환경 조성을 위하여 디지털 기기의 보급 등 정부차원에서의 지원이 이루어지고 있으며 학생들 개개인의 차원에서도 디지털 기기의 활용이 눈에 띄게 늘어나고 있다. 대학의 패션디자인교육현장에서는 아이패드와 같은 태블릿 PC와 어플리케이션을 활용하는 학생이 증가하고 있으며, 도식화와 포트폴리오 작업뿐만 아니라 디자인 콘셉트 설정과 아이디어 발상이 시작되는 초기의 패션디자인 프로세스에서 이루어지는 디자인스케치에 이르기까지 그 활용 범위도 확대되고 있는 추세이다. 패션디자인 스케치를 위하여 학생들은 아이패드와 함께 프로크리에이트 또는 클립스튜디오 어플리케이션을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 따라서 프로크리에이트와 클립스튜디오의 차별화된 기능과 특징을 파악하고, 이것을 사용한 디자인스케치 사례를 살펴봄으로써 효율적인 아이패드 어플리케이션의 활용 가능성을 제시하고 문제점도 살펴보았다. 본 연구를 통하여 아이패드 어플리케이션의 활용으로 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션디자인 교육에 기초 자료를 제공하고자 한다.
본 연구는 디자인씽킹을 활용한 수업에서의 창의적 문제해결 경험을 살펴보기 위해 서울의 A대학에서 2018년 2학기 정규수업으로 개설된 공학제품 설계 수업에 등록한 1학년 학생 37명(남 27명, 여 10명)을 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 창의적 문제해결력은 창의적 성향과 문제해결력으로 나누어 살펴보았으며, Hotelling's T-square test와 t-test를 통해 사전-사후의 창의적 문제해결력 차이를 살펴본 결과, 창의적 성향 중 인내와 열정, 유머, 호기심, 진취적 성향이, 문제해결력 중 문제해결 행동이 유의미하게 증가된 것으로 나타났다. 이어, 성찰일지를 통해 창의적 문제해결의 과정을 살펴본 결과, 디자인씽킹의 공감하기와 프로토타입 및 테스트 단계에서는 문제해결을 위한 활동이 보다 많이 나타나고, 정의하기/발상하기와 아이디어 내기 단계에서는 창의적 활동이 보다 많이 나타나는 것을 확인해 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 디자인씽킹을 통해 창의적 문제해결력이 항상될 수 있음을 나타내주며, 효과적인 디자인씽킹 활용 수업을 위한 교수적 지원이 뒷받침되어야 함을 시사해 준다.
본 연구는 학생들의 생산적인 과학 참여에 영향을 미치는 과학공감의 역할을 조사하고, 해당 과정에서 나타나는 과학공감의 주요 요소를 분석하는 것을 목표로 하였다. 초등학교 5학년 학생 12명이 본 연구에 참여하였고, 일반공감 능력을 기준으로 세 집단으로 나누어 디자인적 사고 과정을 적용한 생산적 과학 참여 수업을 진행하였다. 문제 해결의 다섯 단계 중 아이디어 생성과 프로토타입에서 소집단의 발화를 분석하여 과학공감과 과학실천 측면에서 관찰하였다. 분석결과, 디자인적 사고 과정을 효과적으로 적용한 과학 공감은 학생들의 생산적 과학 참여를 촉진하는 것으로 나타났다. 이에 세 집단의 과학공감 및 과학실천의 평균 발화 빈도가 아이디어 생성 단계에서는 증가한 후 감소하는 경향이 나타났으며, 프로토타입 단계에서는 후반부에 오히려 발화 빈도가 증가했다. 그러나 일반공감 능력이 낮은 소집단은 프로토타입 단계에서 협력적 의사소통의 결여로 과학공감과 과학실천의 발화 빈도가 감소하는 것으로 관찰되었다. 뿐만 아니라, 학습자들은 생산적인 과학 참여 상황에서 5가지 주요 과학공감 구성요소가 모두 발화로 드러났다. 높은 일반공감 능력 집단에서는 타인과의 과학공감 요소인 공감적 이해와 공감적 걱정이 높은 빈도로 나타났으나, 낮은 일반공감 능력 집단에서는 연구대상과의 과학공감 요소인 민감성, 과학적 상상, 상황적 관심이 상대적으로 더 높은 빈도로 관찰되었다. 이러한 결과는 과학 수업에서 타인뿐만 아니라 연구대상과의 과학적으로 공감하는 경험이, 일반적인 공감 능력과는 별개의 중요한 특성으로 학생들의 생산적 과학 활동을 다양한 참여를 유발하며 이를 지속하게 할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 과학공감이 학생들의 생산적 과학 참여에 다양한 방향으로 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 제시하여, 과학 수업에서 과학공감의 이론적 구조와 안정성에 대한 논의에 기여할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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