• 제목/요약/키워드: Design Idea Generation

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A Study on Concept Generation and Development for Street Furniture Design through Extracting Design Factors from the Space Design

  • In, Chi-Ho
    • 한국가구학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.183-189
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    • 2011
  • This is a study on methods for designers of furniture and products to generate and develop design concept in consideration of design and existing conditions of the space when they design street furniture. In particular, in case when they participate in a process of designing new space, this study aims to reveal methods generating strategic elements and basic ideas for designing street furniture through cases study of projects by understanding and analyzing concept of overall space design and by extracting artistic elements for deployment of specific designs. First, Design DNA, which decides overall flow of design concept of street furniture, is extracted through analyses of basic concepts of space design. Next, by applying 3V Design Process, alternatives of the concept generation are suggested through methods of storytelling and design language under the two approach methods of verbalization stage and visualization stage. Also its methods were explored through suggestion of designs by developing each idea of the respective concepts into specific design vocabulary.

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공간디자인 프로세스에서 웹스토밍 시스템의 활용성 평가 (Assessment of Usability of Webstorming System in Space Design Process)

  • 최길동;김광명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.241-253
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    • 2011
  • 본 논문은 공간디자인 프로세스에서 on-line 기반 아이디어 발상 시스템인 웹스토밍(webstorming) 프로그램을 효과적으로 활용할 수 있는 디자인 프로세스 단계와 방법을 구체화하고 공간디자인에 특화된 아이디어 발상 기반지원시스템을 제안하고자 하였다. 이에 공간디자인 프로세스 단계에서의 활동요소와 웹스토밍 프로그램의 기능요소를 요소상관표로 작성하여 상관성 설문조사에 활용하였고, 요소상관표 작성결과를 시각화하여 관찰-해석-적용의 절차에 따라 분석하였다. 분석결과 공간디자인의 프로세스에서 긴밀한 협업이 이루어지는 계획설계 단계가 가장 높은 상관성을 가짐을 확인하였고, 분업화 작업시점을 기점으로 상관성에 차이가 발생함을 확인하였다. 이에 긴밀한 상관성을 갖는 계획설계 상의 작업에서 사용성을 높일 수 있는 방안으로 '세부 프로세스에 따른 발상매체 제공과 UI 최적화 등'을 제시하였고 이후 분업화 작업 시에도 웹스토밍 시스템의 활용성을 높일 수 있는 개선안을 제시하였다.

제3세대 고속열차(HEMU-400X) 디자인 프로세스의 기본개념에 대한 고찰 (A Perspective of Basic Concept in Design Process for The 3rd Generation KTX(HEMU-400X))

  • 김성룡;이종호
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2009년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.1779-1792
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    • 2009
  • Now, the goal of the third generation KTX project is to create a new species of high speed train in order to open a new era of high speed railway system in history by authentic Korean technology and innovative design. Now the third generation KTX, must go beyond the original stagnant paradigm and be positioned as an emotional resource which is creating a shift in the public's perspective of transportation and expanding the idea that transportation intersects the two distinct realms of culture and environment as well. In addition, the overall design should reflect the Korean culture and characteristics, simple yet resonant, both the interior space and the exterior fuselage should portray the dynamic heritage of Korea such as the powerful yet subdued energy of Jung Joong Dong. In short, through the symbolic key words in Korean, Dong(Dynamics), Mek(Pulse), Ryu(Flow), Gam(Sensibility), the third generation KTX design project aims to create an new identity of Korean high speed railway which can stand globally.

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제3세대 고속열차(HEMU-400X) 디자인 프로세스의 기본개념에 대한 고찰 (A Perspective of Basic Concept in Design Process for The 3rd Generation KTX(HEMU-400X))

  • 김성룡;이종호
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2009년도 춘계학술대회 논문집 특별세미나,특별/일반세션
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    • pp.295-308
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    • 2009
  • Now, the goal of the third generation KTX project is to create a new species of high speed train in order to open a new era of high speed railway system in history by authentic Korean technology and innovative design. Now the third generation KTX, must go beyond the original stagnant paradigm and be positioned as an emotional resource which is creating a shift in the public's perspective of transportation and expanding the idea that transportation intersects the two distinct realms of culture and environment as well. In addition, the overall design should reflect the Korean culture and characteristics, simple yet resonant, both the interior space and the exterior fuselage should portray the dynamic heritage of Korea such as the powerful yet subdued energy of Jung Joong Dong. In short, through the symbolic in Korean, Dong(Dynamics), Mek(Pulse), Ryu(Flow), Gam(Sensibility), the third generation KTX design project aims to create an new identity of Korean high speed railway which can stand globally.

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외향성·내향성 성격 차이가 그룹 아이디어 생산에 미치는 영향에 관한 연구의 재해석 (A Re-analysis of the Effects of Individual Personality and Idea Stimulation on Idea Generation Performance)

  • 정종호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권3호
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    • pp.133-154
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    • 2015
  • 연구목적 컴퓨터 기반의 아이디어 생산 그룹들이 그렇지 않은 그룹들에 비해 여러 면에서 월등한 퍼포먼스를 보여 왔다고 컴퓨터 기반 브레인스토밍 연구들은 주장한다. 하지만 다른 연구들은 컴퓨터 기반 아이디어 생산 중에 발생하는 인지자극 시너지가 노미널 그룹과 비교했을 때 예상치보다 크지 않다고 지적한다. 컴퓨터 환경 하에서는 개인의 성향 차이에 따라 긍정적이고 부정적인 영향력이 다르게 작용한다. 따라서 본 연구는 아이디어가 생산될 때 발생하는 타임 스탬프를 분석하여 개인의 성향 차이가 아이디어 생산과정에서 어떤 영향을 미치는지를 관찰한다. 방법론 외향성/내향성 개인차와 아이디어 자극수위 (0/20/40/80개 아이디어)를 결합한 이원요인계획법을 사용하였다. 각 실험참가자는 무작위로 8개의 실험조건 중 하나에 할당되었다. 그룹시뮬레이터를 이용하여 실험참가자들의 퍼포먼스를 관찰하였다. 데이터베이스에 모아진 아이디어들 가운데 중복되지 않은 아이디어와 각 아이디어의 타임 스템프를 분석에 사용하였다. 결과 실험결과 (1) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 아이디어 세션 중반부 이후 생산성이 현저히 떨어지는 양상을 보인다. (2) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 현저히 적은 범주의 아이디어 생산 양상을 보인다. 따라서 컴퓨터 기반 브레인스토밍은 외향성 집단의 생산성 향상에 더 적합한 방법으로 보여진다.

시각자극의 모호함과 아이디어 교류의 유무에 따른 디자인 아이디어의 창의성 예측 (The Creativity Forecasting of Design Idea Sketches According to the Ambiguity of Visual Stimuli and Idea-Sharing Situations)

  • 장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.275-288
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    • 2016
  • 제시되는 시각 자극의 모호함에 따라 디자인 아이디어의 창의성이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 시각자극의 모호함의 세 가지 수준 (Vague, Ambiguous, Definite) 과 아이디어 교류 유무(Idea sharing Before & After)의 두 가지 수준으로 아이디어 스케치들을 구분하여 의사결정나무분석법을 시행하였다. 그리고 이를 통해 각 그룹의 아이디어 스케치의 창의성 예측점수와 그 예측점수에 영향을 끼친 변인은 무엇인지 그리고 그 기준은 어떠한지 살펴보았다. 분석 결과, 시각 자극의 모호함과 아이디어 교류의 유무에 따라 아이디어 스케치의 창의성 예측 점수가 높은 경우에 있어 중요한 영향을 미친 예측변수들은 종결저항, 독창성, 정교성, 추상성, 컨셉쌍 간의 유사도로 나타났다. 즉, 이 5가지 변수들은 유창성과 개념결합전략, 새 개념의 등장여부, 개인 창의력 지수, 창의적 문제해결성향보다 디자인 아이디어 스케치의 창의성에 더 연관이 있는 요인들임을 알 수 있었다. 그리고 아이디어 교류 후, Vague 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 높게 나타났고, 아이디어 교류 후, Definite 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 낮게 나타났다.

가시설 공사 설계VE 대안검토시 모순충돌 해결을 통한 아이디어 창출 (Value Engineering Idea Generation for Temporary Construction Designs through Conflict Resolution)

  • 홍순헌;백한기;문성우
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.30-37
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    • 2013
  • 설계VE 과정에서 아이디어 창출은 가장 중요한 부분이다. 그러나 아이디어 창출은 일반적으로 설계VE 팀원의 지식이나 경험을 통하여 진행되게 된다. 설계VE 워크샵에서 좋은 성과를 내기 위해서는 단순하게 설계VE 팀원의 지식이나 경험에 의존하는 것이 아니라 보다 체계적인 접근방법이 필요하게 된다. 본 연구에서는 설계VE 워크샵에서 사용할 수 있도록 TRIZ의 모순충돌 개념을 활용한 체계적인 아이디어 창출방법을 제시한다. 연구과정에서는 TRIZ의 모순충돌 개념을 바탕으로 설계가 가지는 문제영역을 정의하고, 기술적 요인을 활용하여 모순충돌을 나타냈다. 아이디어 창출과정에서 기술적 요인은 설계기능을 향상시키기 위한 체계적 방법론으로 활용됐다. 가시설 공사에 대한 시범사례에서는 본 연구에서 제시한 아이디어 창출절차를 적용할 경우 설계가치를 향상시킬 수 있다는 것을 시범적으로 제시했다.

Five-axis finishing tool path generation for a mesh blade based on linear morphing cone

  • Zhang, Rong;Hu, Pengcheng;Tang, Kai
    • Journal of Computational Design and Engineering
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    • 제2권4호
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    • pp.268-275
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    • 2015
  • Blisk is an essential component in aero engines. To maintain good aero-dynamic performance, one critical machining requirement for blades on blisk is that the generated five-axis tool path should be boundary-conformed. For a blade discretely modeled as a point cloud or mesh, most existing popular tool path generation methods are unable to meet this requirement. To address this issue, a novel five-axis tool path generation method for a discretized blade on blisk is presented in this paper. An idea called Linear Morphing Cone (LMC) is first proposed, which sets the boundary of the blade as the constraint. Based on this LMC, a CC curve generation and expansion method is then proposed with the specified machining accuracy upheld. Using the proposed tool path generation method, experiments on discretized blades are carried out, whose results show that the generated tool paths are both uniform and boundary-conformed.

An interaction between cognitive ability and personality on the performance of computer-based group idea generation

  • 정종호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권2호
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    • pp.265-286
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    • 2020
  • Purpose Among various psychosocial factors, negative social comparison, attention blocking to stimuli, and cognitive interference via information overload are considered most critical in hindering the effective performance improvement of computer-based idea generation. Given that the effect of negative social comparison along with a plausible solution based on the notion of performance feedback and goal setting has been successfully addressed, this study focused on the remaining issues of "attention blocking to stimuli and cognitive interference via information overload" and attempted to find a way to alleviate the effect of such process losses on performance. Design/methodology/approach A 2 × 4 between-subjects design was used, crossing cognitive ability (high and low) and personality (extroversion and introversion). Five subjects per each treatment were randomly selected to make the sample size equal. The group simulator was used to measure individual-level performance. The dependent variables were the quantity of and quality score of ideas. The manner by which these performance measures were operationalized was consistent with prior studies. An additional analysis using the number of diverse ideas was also conducted. Findings Three arguments were made in this study: (1) high cognitive individuals would perform better than low cognitive individuals, (2) extraverted individuals would perform better than introverted individuals, and (3) cognitive ability and personality would interact such that individuals in Q1 would have the highest performance. Cognitive ability had an effect on quality not quantity. Personality had an effect on both quantity and quality. An interaction between cognitive ability and personality was not found due to small sample size despite the use of the group simulator.