Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.9
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pp.27-35
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2021
Artificial life is used in various fields of applied science by evaluating natural life-related systems, their processes, and evolution. Research has been actively conducted to evolve physical body design and behavioral control strategies for the dynamic activities of these artificial life forms. However, since co-evolution of shapes and neural networks is difficult, artificial life with optimized movements has only one movement in one form and most do not consider the environmental conditions around it. In this paper, artificial life that co-evolve bodies and neural networks using predator-prey models have environmental adaptive movements. The predator-prey hierarchy is then extended to the top-level predator, medium predator, prey three stages to determine the stability of the simulation according to initial population density and correlate between body evolution and population dynamics.
The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.23
no.12
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pp.1602-1608
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2019
In this study, we developed a "Zetton Children's Traffic Safety Education" application using mixed reality to help children experience a variety of traffic situations indirectly and to help them defend themselves from accidents. We analyze the types of high mortality child traffic accidents to set learning goal. And we developed the experience-oriented contents that players could acquire signal systems and traffic information naturally and funny in the course of playing scenarios according to designed various traffic situations. In order to verify the educational effectiveness of the developed application, children were given traffic safety education through after-school education activities. The result shows that the frequency of right answers to questions related to traffic safety awareness and learning objectives is increased.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.12
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pp.1676-1681
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2020
Collecting and managing information on all-round activities of students not only helps to improve school life adjustment and satisfaction, but also serves as the basis for preventive student support for academic warnings or dropouts. Therefore, in guiding students, it is necessary to integrate various information of students and provide them to the instructor quickly and accurately. In this study, in the special environment of an organization in which student information is scattered in several systems, a system model is proposed that not only integrates and provides student information to instructors quickly, but also saves cost and effort. And we tested the effectiveness of the proposed system model by developing a simple web page. As a result, it was confirmed that the proposed model provided information necessary for student guidance in an integrated, multifaceted, and instantaneous manner, and that user satisfaction was improved through an improved UI.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.14
no.12
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pp.4682-4705
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2020
The Unmanned Aerial Vehicles (UAV) networks consisting of low-cost UAVs are very vulnerable to smart jammers that can choose their jamming policies based on the ongoing communication policies accordingly. In this article, we propose a novel cloud and edge-aided mobile communication scheme for low-cost UAV network against smart jamming. The challenge of this problem is to design a communication scheme that not only meets the requirements of defending against smart jamming attack, but also can be deployed on low-cost UAV platforms. In addition, related studies neglect the problem of decision-making algorithm failure caused by intermittent ground-to-air communication. In this scheme, we use the policy network deployed on the cloud and edge servers to generate an emergency policy tables, and regularly update the generated policy table to the UAVs to solve the decision-making problem when communications are interrupted. In the operation of this communication scheme, UAVs need to offload massive computing tasks to the cloud or the edge servers. In order to prevent these computing tasks from being offloaded to a single computing resource, we deployed a lightweight game algorithm to ensure that the three types of computing resources, namely local, edge and cloud, can maximize their effectiveness. The simulation results show that our communication scheme has only a small decrease in the SINR of UAVs network in the case of momentary communication interruption, and the SINR performance of our algorithm is higher than that of the original Q-learning algorithm.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.2
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pp.240-245
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2021
This study aims to focus on realistic content of mixed-reality media, which has emerged as a new alternative due to COVID-19, we need to to investigate relevant cases in order to present the direction and prospect of development in preparation for the post-COVID19 era. Mixed-reality is a kind of media that expands physical abilities and it is widely used as a realistic type of content for education, training, performance, creation, game, and communication with acquaintances. Mixed-reality media will naturally permeate our daily lives like TV and the Internet in the post-COVID19 era. In the future, it will become a realistic content that can feel the five senses of human, which can be used whenever and wherever necessary, and also will become an emotional media that can stimulate human's emotions and enhance happiness. it means that it's not just communication.
This study is about production techniques that can improve visual immersion in VR games. First, we reviewed the theory of VR games, current status, visual and immersion through prior work, and selected samples to extract key components that can improve visual immersion in VR games. and, VR games were produced and developed by applying the concept of COVID-19, which is currently popular around the world. As a result, the resolution of technical Element's, frame rate, viewing angle, brightness of lighting, design quality, and Contextual Element's storytelling, background, directing, color, texture, interest and fun because is Significant results that can induce and improve immersion were obtained, and in the end, smooth gameplay was realized. Through this research process and results, it is expected that it will be a basic data in the field of production and development of VR games that can induce and improve users' visual immersion in the future.
Among the techniques of reinforcement learning, Q-Learning means learning optimal policies by learning Q functions that perform actionsin a given state and predict future efficient expectations. Q-Learning is widely used as a basic algorithm for reinforcement learning. In this paper, we studied the effectiveness of selecting and learning efficient paths by designing policies and rewards based on Q-Learning. In addition, the results of the existing algorithm and punishment compensation policy and the proposed punishment reinforcement policy were compared by applying the same number of times of learning to the 8x8 grid environment of the Frozen Lake game. Through this comparison, it was analyzed that the Q-Learning punishment reinforcement policy proposed in this paper can significantly increase the learning speed compared to the application of conventional algorithms.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.1
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pp.1-6
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2023
Uncanny Valley is a theory proposed by Japanese robot engineer Masahiro Mori in 1970, and refers to the point where the likability drops sharply when the appearance of a robot becomes very similar to a human being without a fully equipped robot. In this study, the theory of existing literature, related papers, and experimental data were analyzed to examine the Uncanny Valley effect that affects character design. The purpose of this study is to analyze whether the Uncanny Valley effect is applied to modeling virtual characters distributed in the Unreal Engine Marketplace. To this end, 15 characters were selected based on the similarity with humans in the Marketplace of the Unreal Engine, and similarity with humans and likability were investigated and analyzed. As a result of the experiment, it was confirmed that the Uncanny Valley effect was similarly applied to virtual character modeling, and through this, guidelines for the use of characters by indie game developers or individual developers using Unreal engines were presented. In addition, through result analysis, we tried to examine the direction to be pursued when designing characters.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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v.12
no.4
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pp.25-39
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2022
Perceptions of Library and Information (LI) professionals in Nigeria and the impact of COVID-19 on libraries, librarians and library services, were studied. The significance of demographic factors on LI professionals' perception of COVID-19 and its impact on libraries was tested. Descriptive survey design and Purpose sampling technique were adopted. LIS professionals in Nigeria constituted the population, and an online questionnaire designed by the researchers through Microsoft Forms was used. Descriptive analysis of respondents' demographic data and their covid-19 perception were presented in frequencies and percentages using tables while multivariate regression technique was used to test the significance of relationship between variables at P < 0.05. Findings revealed that many (61.4%) of the respondents agreed that COVID-19 is real but have personal reservations. However, 47.5% indicated that COVID-19 is a scientific invention. On the impacts of COVID-19 on libraries, the study found that COVID-19 is a game changer that will enhance the creation of new services by libraries, cause the reconfiguration of library space for safe operations in post-COVID, establishment of new rules and regulations, and more reliance on e-resources. On the test of association, educational qualification of respondents had a significant impact on respondents' perceptions that COVID-19 will reduce the use of library print resources (P-value = 0.005, B: 0.38, [95% CI: 0.115 - 0.646]) and that library will create new services to address the changes caused by COVID-19. Also, educational qualification of respondents significantly influenced respondents' perception that COVID-19 is real. The study recommends that libraries should take advantage of the season to innovate, and that public health institutions should continually educate people on corona virus to disabuse people's mind of conspiracy theories.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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