본 연구는 국내에서 연구된 석 박사 학위논문과 학술지에 게재된 논문 중에서 선정기준에 부합하는 교육용프로그래밍언어(EPL)에 관한 논문 31편을 대상으로 메타분석 방법을 적용하여 학습효과를 분석하였다. 분석대상 자료로부터 45개의 효과크기를 산출하였고, 효과크기의 변인 간 차이에 대해 t검정 및 F검정을 하였다. 연구결과 첫째, EPL의 전체 평균 효과크기는 1.01, $U_3$지수는 84.38%로 나타나 EPL 수업은 전통적 프로그래밍 수업에 비해 34.38% 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중재변인별로 분석한 결과는 교과별, 간행형식별 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 학령별로는 고등학생보다 초 중학생에게 조금 더 큰 효과크기가 나타났으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 실험설계별로는 단일집단 전후검사설계보다 이질통제집단 전후검사설계에서 통계적으로 큰 효과크기가 나타났다. 셋째, 종속변인별로는 전체 EPL 효과크기가 창의성 1.90, 문제해결력 1.25, 논리적 사고 1.18, 학습동기 0.81, 학업성취도 0.59 순으로 나타났다. 종합적으로 EPL은 전통적인 교수 학습방법보다 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.
급속한 사회의 변화와 소비자의 인식변화 속에서 기업경영에 중요한 요인들 중에서 기업 이미지전략은 기입의 생존차익에서 그 중요성이 증가하고 있다. 현재 우리나라 기업들은 기업실체광고와 기업공익광고를 병행해 가면서 기업이미지를 수정하거나 창출하려고 노력하고 있는데, 이는 기업이미지에 대한 시대적 필요성이라고 생각된다. 본 연구는 1990년부터 약 10년 동안 국내 기업에서 행한 기업광고 사례 중 인쇄매체를 중심으로 비교·분석하였다. 국내 기업에서 행하는 기업광고는 그 이론적 배경과 크리에티브 설정에 따라 여러 가지 컨셉으로 구분이 가능하다. 기업광고에 대한 기초적인 이론적 배경으로는 인지 심리적 모델과 연계적 학습모델로 구분하였고, 크리에이티브의 설정은 임의 차별성, 경쟁 우위성, 고유 독창성으로 구분하여 6가지 사례 영역으로 설정하여 분석하였다. 이 기준을 통해 6가지 사례 영역으로 구분하여 국내 기업광고 전략 중 대표적인 사례를 각 영역에 적용하여 이론적인 측면과 실무적인 면에서의 효과와 문제점을 비교·분석하여 향후 기업광고 전략 수립 시 참고자료로 제시하고자 했다.
This study specifies the definition and characteristics of fake fashion by categorizing cases through an analytical framework that uses the concept of simulacre, which is one of the theories that explains the reproduction of images and symbols in a modern consumer society. The presentation stages of modern fake fashion based on Baudrillard's concept of simulacre are as follows: Stage 1 focuses on the realistic imitation of the original, Stage 2 maintains a similarity with the original while transforming through the distortion of shape or visual perception, Stage 3 is the reality of the original which has become significantly vague and actively involves the designer's creativity, and Stage 4 forms a new value and an independent aura beyond reproducing the original. The presentation techniques of modern fake fashion viewed in the concept of simulacre can be classified into optical illusions by reproduction, use of a fake object, use of unusual shapes, and re-signifying through borrowing. As a result of applying the collected cases to the analytical framework, image reproduction in Stage 1 with imitative nature is a counterfeit that cannot be regarded as fake fashion, and fake fashion in Stage 4 (that can be referred to as simulacre) is fashion with symbolic and multiple meanings with new and creative designs. Modern fake fashion analyzed in the concept of simulacre transforms or reproduces the preexisting original with the purpose of merely creating original designs as well as acts as a new symbolic signal that creates a new aura and sets a trend with a message.
문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.
As the workplace evolves in our vertical cities, the need for "think spaces" and the public realm to meet, create and innovate will become integral to tall buildings. These people places are designed to address the social challenges and enhance the co-working environments which are emerging in the dense urban context of our future cities. The design of sky terraces and the "spaces between" offer a greener, more humane and smarter work environment for the future. The public realm should no longer be held down, fixed to the ground plane, but rather become part and parcel of the upper levels of our workplace centers. These collective spaces in our workplace centers must provide a three dimensional matrix of connected and identifiable platforms to leverage the open and progressive future way of working. This will enable social networking and idea sharing, and create multi-dimensional, multi-level business incubators for innovation and creativity. The BCO ( British Council of Offices) has performed a landmark Wellness Matters Report which provides an exemplary roadmap for the future of the workplace. Our future vertical cities must also provide for serendipity in the workplace; a key attribute to drive the information exchange and collaboration that are proven to provide positive and progressive business outcomes. In addition to demonstrating examples of existing built work and the concept of the integrated vertical public realm, the presentation also will consider and define wellness in the workplace as a critical factor in our design strategies and our future workplace environments Hanging Gardens, Roof Terraces and the Vertical Plazas; designed for interchange, wellness, animation and collaboration.
정보통신기술의 경우 인성교육이 함께 이루어져야함에도 불구하고 이에 대한 연구 및 노력이 결여되어 있는 분야라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 지식정보화 사회에 맞는 ICT 수업에 인성교육을 융합한 프로그램을 개발하여 운영하고 그 성과에 관하여 설문조사하였다. 그 결과, 프로그램 주제별 상관관계 분석에서는 개인의 인성이 타인에 대한 인성이나 글로벌 인성에는 많은 영향을 미치지 않았고, 타인에 대한 인성이 갖춰지면 글로벌 인성에 상당한 영향을 미치며 높은 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 따라서 팀별과제와 같이 함께하는 프로그램은 글로벌 리더십 문제해결형 인재를 배출하는데 긍정적 효과를 미치고 있음을 알 수 있었다. 인성교육은 단기간에 큰 효과를 보기는 어렵지만 이러한 수업들을 통해 점진적으로 생활 속에서 자신을 존중하고 타인을 배려하며 글로벌 리더십을 키울 수 있는 토대를 마련하여 창의적 인재로 거듭나는데 기여하고자 한다. 이후 다른 교과목과 인성 교육 융합에 대한 연구를 향후 과제로 남겨둔다.
교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.
Purpose Among various psychosocial factors, negative social comparison, attention blocking to stimuli, and cognitive interference via information overload are considered most critical in hindering the effective performance improvement of computer-based idea generation. Given that the effect of negative social comparison along with a plausible solution based on the notion of performance feedback and goal setting has been successfully addressed, this study focused on the remaining issues of "attention blocking to stimuli and cognitive interference via information overload" and attempted to find a way to alleviate the effect of such process losses on performance. Design/methodology/approach A 2 × 4 between-subjects design was used, crossing cognitive ability (high and low) and personality (extroversion and introversion). Five subjects per each treatment were randomly selected to make the sample size equal. The group simulator was used to measure individual-level performance. The dependent variables were the quantity of and quality score of ideas. The manner by which these performance measures were operationalized was consistent with prior studies. An additional analysis using the number of diverse ideas was also conducted. Findings Three arguments were made in this study: (1) high cognitive individuals would perform better than low cognitive individuals, (2) extraverted individuals would perform better than introverted individuals, and (3) cognitive ability and personality would interact such that individuals in Q1 would have the highest performance. Cognitive ability had an effect on quality not quantity. Personality had an effect on both quantity and quality. An interaction between cognitive ability and personality was not found due to small sample size despite the use of the group simulator.
과학영재교육의 사례를 살펴보는 것은 영재교육의 형성적 평가라는 차원에서 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 선발과정에서 얻어진 성취도검사자료, 구술시험, 창의력 검사, 문제해결능력검사 결과와 학생들이 입학후의 과학수행이 어떤 관계가 있는지를 알아보고자 했다. 과학영재 특히 지구과학반 7학년과 8학년을 대상으로 한 본 연구는 과학탐구의 기본적인 요소인 실험설계능력에 초점을 맞추었다. 실험설계능력으로 나타난 실제적인 과학 활동 수행의 결과가 선발과 어떤 관계를 갖는가를 알아봄으로써 과학영재프로그램의 재조명을 꾀하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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