이 연구는 식품공장에서 건축법 제39조(건축물 바깥쪽으로의 출구 설치), 건축물의 피난·방화구조 등의 기준에 관한 규칙 제11조(건축물 바깥쪽으로의 출구의 설치기준)을 기준에 따라 각 거실로부터 60m, 80m, 100m거리에 출구를 설치했을 때 소방청에서 명시한 소방청 고시 행정규칙인 '소방시설 등의 성능위주설계 방법 및 기준'의 [별표 1]에서 제시하는 화재 및 피난 시뮬레이션의 시나리오 작성 기준 중 W3인 최악의 상황으로 4분(240초)이내에 피난을 성공하여 피난 안전성 평가를 진행하였다. 피난시뮬레이션을 위해 미국 Thunder사의 Pathfinder프로그램을 사용하였다. 본 연구 대상 건축물은 내화구조로 각 거실로부터 100m거리 이내에 출구가 설치되면 건축법에 만족하는 건물이었지만 실험 결과 각 거실로부터 60m거리에 출구가 있을때만 피난 안전성이 지켜졌으며, 80m, 100m거리에 출구를 설치했을 경우 피난안전성이 지켜지지 않고 피난에 실패하는 재실자가 발생하였다. 본 연구에서는 출구 설치기준이 각 거실로부터 100m일 때 비해 60m일 때 피난 소요시간이 47.5%나 줄어들 수 있다는 큰 연구성과를 보여주었다.
수소연료전지의 중요성은 계속 강조되며, 이 분야에서의 교육 및 훈련 수요가 증가하고 있다. 다양한 교육 환경 중에서 메타버스 교육은 특히 원격 학습에 대응하기 위해 글로벌 교육산업에서 새로운 변화의 시대를 열고 있다. 메타버스가 교육에 가져온 가장 중요한 변화는 단방향, 강사 중심 및 정적인 가르침 접근에서 다방향 및 동적인 접근으로의 전환이다. 메타버스는 수소 연료전지 엔지니어 교육에서도 효과적으로 활용될 것으로 예상되며, 교육과 훈련이 언제 어디서나 가능하게 함으로써 교육의 효과를 향상시킬 뿐만 아니라 엔지니어링 교육에 관련된 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 이러한 아이디어에 영감을 받아 연료 전지 교육 플랫폼을 설계하고 있다. 메타버스를 활용하여 이론 학습 및 훈련을 결합한 플랫폼을 만들었다. 본 연구에서는 학습 참여자의 참여도를 높이기 위한 교육 훈련 콘텐츠 개발, 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 구성, 가상 세계에서 물체와 상호 작용하는 환경 생성, 디지털 트윈 형태의 수렴 서비스 지원 등의 주요 요소를 개발했다.
인간은 동시에 두 가지 이상의 주제에 대한 정보를 찾거나 정보시스템을 검색할 때 다중작업 행위에 관여하는 것으로 나타났다. 여러 정보 작업을 처리할 때는 한 번에 복수의 작업을 처리하는 데 인지적/신체적 한계가 있으므로 우선순위를 정해야 한다. 다중작업 행위에 수반되는 인지적 주의(Cognitive Attention) 수준은 정보 작업의 복잡성과 중요성에 따라 달라질 수 있다. 본 연구의 목적은 이러한 현상에 대한 이해를 두 가지 측면에서 도모하기 위함이다: (a) 사람들이 여러 작업에 대한 정보를 찾기 위해 정보검색시스템과 상호 작용할 때 인지적 주위와 정보 작업 우선순위 행위의 관계; (b) 사람들이 여러 작업에 대한 정보를 찾기 위해 정보검색 시스템과 상호 작용할 때 인지적 주의의 정도가 정보 작업 우선순위 행위에 미치는 영향. 다양한 관련 문헌조사를 통해 사람들이 여러 작업에 대한 정보를 찾기 위해 정보검색시스템과 상호 작용할 때 집중 정도가 여러 정보 작업의 우선순위를 지정하는 방식에 영향을 미친다는 것을 보여주고 있다. 또한 사람들이 자신이 관심을 갖고 있거나 기분이 좋거나 중요하다고 판단한 것에 더 많은 집중을 기울이는 것을 알 수 있다. 다중 작업에 대한 개념적 이해를 바탕으로 인간 중심 시스템 설계에 대해 논하고자 한다.
본 연구에서는 스마트팔찌와 스마트워치의 물리적 특성이(예: 모양, 색상, 소재, 크기, 무게, 기술적 기능) 소비자의 기능적, 심미적, 상징적 가치 지각에 미치는 영향을 확장된 기술수용모형을 사용하여 탐색하였다. 스마트팔찌나 스마트워치를 사용한 경험이 있는 미국 거주 성인 남녀를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고, 최근 1년 사용했거나 현재 사용중인 제품에 대한 다양한 물리적 특성과 그에 대한 평가를 질문하였다. 연구 결과, 전면 디스플레이 모양이 상징적 가치에 유의한 영향을 미쳤는데, 구체적으로 원과 정사각형은 직사각형보다 유의하게 높은 상징적 가치를 보였다. 손목밴드의 소재 역시 상징적 가치에 유의한 영향을 미쳤으며, 여러 소재 중에서도 금속과 가죽의 상징적 가치가 높게 나타났다. 또한, 제품의 크기가 클수록 높아지는 상징적 가치를 확인하였다. 이 외에도 활동 추적, 알람 시계, 거리 추적과 같은 기술적 기능은 기능적 가치를, 시계, GPS, 이메일 같은 기술적 기능은 심미적 가치를, 보폭계, GPS, 이메일은 상징적 가치를 높게 지각하도록 했다. 이러한 결과는 스마트팔찌와 스마트워치에 대한 소비자 욕구를 이해하여 제품을 개선하거나 신제품 개발하는 자료로 사용될 수 있다.
본 연구는 교전급 분석모델을 활용하여 현재 보유 중인 개인화기의 명중률이 교전결과에 어떤 영향을 미치는지 확인하고 이에 따른 개선비용을 추정하기 위해 연구되었다. 현재 운용 중인 국방M&S 분석용 모델은 약 30여 가지로 확인되며 이 중 개별 무기체계 효과분석에 활용되는 지상무기효과분석모델(AWAM : Army Weapon Effectiveness Analysis Model)을 활용하여 실험하였다. 우선 모델에 대한 VV&A(Verification, Validation and Accreditation) 과정을 통해 신뢰성을 확인 후에 본 실험에 임했다. 실험대상은 각개병사가 휴대하는 최소한의 전투력을 의미하는 개인화기로 실험하였다. 또한 교전결과에 가장 영향을 미치는 요소인 명중률을 집중적으로 연구하였고 이를 향상시킬수록 적에게 피해를 많이 주는 선형적인 결과가 나왔으나 지속적으로 피해율이 상승되지는 않았으며 명중률을 20% 향상시켰을 때 피해율이 가장 크다는 것을 알 수 있었다. 수치상 20%가 향상된 명중률의 교전결과가 기존보다 약 2배 이상의 피해를 준다는 것을 알 수 있었다. 또한 '명중률이 향상된 개인화기를 개발하기 위해 어느 정도의 비용을 감당해야 할 것인가?' 라는 의문을 갖고 비용추정론의 방법 중 하나인 단순회귀분석으로 그 비용을 추정해 보았다. 본 연구를 통해 국방M&S를 활용하여 개인화기의 명중률이 교전결과에 상당한 영향이 있다는 것을 확인하였고, 명중률이 개선된 개인화기가 필요하다면 이를 위한 개선비용도 추정해보는데 의의가 있었다.
사회가 빠르게 변화함에 따라 이에 따른 교양교육의 역할과 위상도 많은 변화를 일으키고 있으며 이에 따라 학교 주위의 다양한 사회 및 문화 환경과 밀접한 관계를 형성하고 있다. 특히, 글로컬 시대가 도래하면서 지역과 대학 간의 산업, 문화, 봉사, 교육 등 다양한 분야에서 그 연대성이 더욱 강화되고 있는 시점에서 그에 따른 교양교육이 나아가야될 방향과 적합한 지역 연계 교양교육 모형개발도 활발하게 연구되고 있다. 우리는 본 연구에서 대학이 지역사회 봉사와 연계성을 가지고 지역봉사에 보다 밀접하게 다가가기 위한 지역사회 봉사활동과 연게한 교양 교과목 (Community Service Activities based Learning, CSAL)을 개발하고, 교육 사례 분석과 함께 실제 지역사회봉사단체와 연계하여 적용함으로써 향후의 대학-지역 협력 모형개발 및 이의 적용과 관련된 유의미한 정책적 시사점을 제공하고자 하였다. 또한, 우리는 지역사회 봉사와의 연계을 위해서 본 지역자치제가 운영하는 지역봉사단체와 면밀히 협업하였으며 이를 통해서 수업 커리큘럼을 위해 지방의 한 대학과 그 지역의 봉사단체와 실제 협력 수업을 검토하고, 이에 대학-지역 교육생태계 활성화 모형을 개발하였다.
삼성동 코엑스에 위치한 'K-Pop Squre Media'는 대형 전광판에 다양한 입체 동영상을 상영하며, 대중적 이목과 매스미디어의 주목을 받게 되었다. 기존과 차별화된 대형 곡면 LED 전광판의 영상은 미디어 파사드 기법의 일종으로 코엑스 광장의 공간적 특성과 함께 새로운 랜드마크이자 명소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 연구는 도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드에 대해서 K-Pop Squre Media를 중심으로 그 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위한 연구의 접근은 첫째, 도심의 공공 공간을 중심으로 '공간적 특성'에 대해 케빈린치(Kevin Lynch)의 도시 공간을 구성하는 5가지 요소, 월리엄 미첼(William J. Mitchell)이 제시한 스마트 스페이스와 공간 패러다임의 변화를 중심으로 살펴본다. 둘째, 옥외 광고의 '뉴미디어성'을 중심으로 Digital OOH(Out-Of-Home) Media의 세 가지 유형에 대해 분석하고 셋째, '미디어 파사드의 신기술과 내용구성'에 대해 전시 매체 (프로젝션, LED 스크린)의 유형, 미디어 파사드의 시초, 최신 전시 기술인 아나몰픽(Anamolphic)에 대해 살펴본다. 본 연구를 통해 K-Pop Squre Media는 스마트 스페이스의 공간적 특성, Digital OOH의 뉴미디어 특성, 그리고, 미디어 파사드의 내용 구성을 통해 공공성, 소통성, 예술성, 장소성의 특성을 보이고 있음을 알 수 있다.
니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.
본 연구는 관절염 자가관리 교육이 경로당 이용 노인의 관절염 관련 지식수준과 관절염 특이형 자기효능감에 미치는 영향을 확인하기 위하여 단일군 전·후 실험연구로 설계되었다. 대상자는 4곳의 경로당을 이용하는 노인 48명이었으며, 3주간 관절염 자가관리 교육을 제공하였다. 자료분석은 교육 제공 전·후 효과를 비교하기 위해 paired t-test를 이용하였다. 연구결과, 관절염 자가관리 교육 후 관절염 관련 지식수준(t=9.17, p<0.001)과 관절염 특이형 자기효능감(t=3.96, p<0.001)은 증가하였으며, 통계적으로 유의하였다. 85세를 기준으로 연령대별 사전, 사후 각각의 지식수준과 자기효능감 수준은 유의미한 차이가 있었다. 본 연구결과를 통해 고령의 재가노인에게 실시한 3주간의 관절염 자가관리 교육이 지식과 자기효능감 향상에 효과적임을 확인하였으며, 자가관리에 대한 지식수준과 자기효능감 수준이 낮은 85세 이상의 고령의 노인에게는 연령에 따른 차별화된 교육내용과 방법이 필요하다.
본 연구는 간호대학생의 통합시뮬레이션 실습 교육이 의사소통능력, 학습자신감, 임상추론역량, 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하고자 시도된 단일군 사전·사후 유사실험연구이다. 연구대상은 G광역시에 소재한 일개 대학의 4학년 간호대학생 41명으로 2023년 9월부터 11월까지 9주간 운영되었다. 수집된 자료는 SPSS 23.0을 이용하여 기술통계, paired t-test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 실습 교육 후 학습자신감(t=-2.21, p=.033), 임상추론역량(t=-2.97, p=.005), 임상수행능력(t=-2.84, p=.007)은 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났으나 의사소통능력은 유의미한 차이를 나타내지 않았다(t=-.224, p=.824). 둘째, 간호대학생의 시뮬레이션 수업 후 임상수행능력은 의사소통능력(r=.650, p<.001), 학습자신감(r=.440, p<.001), 임상추론역량(r=.824, p<.001)와 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 간호대학생의 통합시뮬레이션 실습 교육은 간호대학생의 학습자신감과 임상추론역량, 임상수행능력 향상에 효과적인 교육방법이며 간호대학생의 임상수행능력을 높이기 위해서는 다양한 시나리오를 통한 시뮬레이션 실습 운영이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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