• 제목/요약/키워드: Design Convergence

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PRT 차량을 위한 자기표지 기반 무인 자율주행 시스템 (Magnetic Markers-based Autonomous Navigation System for a Personal Rapid Transit (PRT) Vehicle)

  • 변윤섭;엄주환;정락교;김백현;강석원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.297-304
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    • 2015
  • 최근 들어 무인 자율주행 기반의 수요응답형 순환교통(PRT)시스템에 대한 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 유형 궤도 및 일반적인 도로에서 운용 가능한 PRT 시스템의 적용이 다양하게 검토되고 있다. 유형 궤도가 없이 일반 도로 상에서 운행되는 무인자동 차량의 경우, 실시간으로 차량의 위치 정보를 계측하는 것은 무인 차량의 자동안내를 위해 매우 중요하다. 위성항법장치(GPS)는 차량의 위치 확인을 위해 상업적으로 적용되어 활용되고 있다. 하지만 터널 또는 빌딩 등의 실내 환경에서 적용될 수 없다. 본 논문에서는 이러한 환경적 제약을 극복할 수 있는 자기표지 기반의 PRT 차량 무인운전 시스템의 구성장치와 제어시스템에서 사용하기 위한 차량의 주행제어 모델을 제시하였다. 또한 차량의 주행중 실시간 위치를 추정하기 위해 개발된 자기검출센서를 제시하였고 차량의 무인운전에 필요한 지령을 생성하기 위한 제어SW와 이를 통한 제어시험 결과를 제시하였다.

지상파 TV에 광고총량제 도입에 대한 태도: 일반인과 전문가 인식비교 (The Attitude on Introduction for Total Amount in Terrestrial Broadcasting Television: Comparison of Public and Professional Awareness)

  • 정진택
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.205-213
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    • 2015
  • 디지털 다매체 다채널 시대를 맞이하여 인터넷, 케이블, 그리고 위성방송 및 IPTV 등의 뉴미디어의 성장으로 지상파 방송은 시청률 저하와 함께 광고비 또한 급격히 하락하고 있다. 이러한 상황에서 지상파 TV에 광고총량제를 도입하자는 의견이 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 광고총량제 도입이슈에 대해 일반인과 전문가의 인식을 비교함으로써 광고총량제 도입에 대한 타당성을 검토하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 연구결과 첫째, 지상파 TV에 광고총량제를 도입하자는 의견에 대해 일반인과 전문가들 사이에 인식차이가 높게 나타났다. 둘째, 총량제도의 바람직한 적용단계에 대해 일반인과 전문가 모두 매체간 단계적/제한적 허용에 대해 찬성하는 것으로 나타났다. 셋째, 총량제도의 장점에 대해 일반인들보다는 전문가들의 긍정 응답이 높게 나타났다. 끝으로, 총량제도의 단점에 대해 일반인들이 전문가들에 비해 긍정 응답이 높은 것으로 나타났다. 이러한 광고총량제 도입의 타당성 자료는 향후 광고총량제 시행에 대한 근거를 제공해 줄 것으로 기대한다.

슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석 (Customizing feature analysis for super mario maker)

  • 박상태;손종남;이창조
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.339-345
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    • 2016
  • 전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.

임상실습 전 동료멘토링 학습을 적용한 OSCE 프로그램이 간호학생의 핵심기본간호술 수행자신감과 비판적 사고성향에 미치는 효과 (The effects of Peer Mentoring Learnings-based Preclinical OSCE program on Self-Confidence on Core Basic Nursing Skills and Critical Thinking Disposition for Nursing Student)

  • 윤매옥;주연숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.285-295
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    • 2017
  • 본 연구는 임상실습 전 동료멘토링 학습을 적용한 OSCE프로그램(객관적 구조화 임상시험)을 실시하여 간호학생의 핵심기본간호술 자신감 및 비판적 사고성향에 미치는 효과를 파악하고자 수행하였다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후실험설계의 실험연구로 연구대상은 J도 소재 일개 4년제 대학 간호학과 2학년 학생 68명이었으며 연구기간은 2016년 2월부터 2017년 2월까지였다. 연구결과 임상실습 전 동료 멘토링 학습을 적용한 OSCE프로그램(객관적 구조화 임상시험)이 핵심 기본간호술 수행자신감과 비판적 사고성향을 대조군에 비해 실험군이 유의하게 증가시켰고, 중재 후 핵심기본간호술 자신감과 비판적 사고성향 간에 긍정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 임상실습 전 동료멘토링 학습을 적용한 OSCE프로그램이 간호학생의 핵심기본간호술 자신감과 비판적 사고성향을 향상시키는데 효과적이었으므로 이를 토대로 동료멘토링 학습을 적용한 OSCE프로그램의 효과를 비교분석하는 연구를 제언한다.

미디어파사드 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향 연구 (The Effects of Characteristics of Media Facade on Customer's Preference)

  • 이철수;남상문
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.335-341
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    • 2020
  • 노동에 몰입하던 삶이 가치와 생활을 중시하는 것으로 변화하면서, 개인은 학습, 지적 욕구 충족, 즐거움, 교류 등을 위하여 문화예술을 소비하거나 참여하고 있다. 최근에는 문화예술공간이 늘어나면서 공간은 문화와 예술을 창조하고 관람하며 교류하는 장소, 문화상품을 소비하는 장소로 탈바꿈하였다. 문화예술공간은 새로운 장르와 기술을 창조하고 개발하여 관람객에게 소통하고 참여하는 기회를 제공하여 미디어 작품을 이해하고 체화할 수 있게 한다. 따라서 미디어파사드는 관람객이 문화공간을 전시와 공연장소가 아닌 짧은 시간에 깊은 인상을 심고 작품과 문화공간에 더 쉽게 다가가고 이해하는 계기를 제공하여 해당 장소를 더 선호하게 만든다. 미디어파사드는 건물 외벽에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것으로서 아름다움과 정보를 전달하는 매개이다. 미디어파사드의 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 미디어파사드의 특성을 독립변수로, 문화예술공간의 선호도를 종속변수로 하는 연구모형을 수립하였다. 연구 결과 미디어파사드 특성의 디자인적 특성과 매체적 특성은 만족에 영향을 미쳤으며, 미디어파사드 특성의 매체적 특성은 추천과 재관람에 각각 영향을 미치는 것으로 나타나 문화예술공간에 많은 변화를 예고하고 있음을 시사하고 있다.

숲과 정원의 가치파악을 통한 숲 정원 개념의 정립 (Defining a Concept of Forest Garden through Understanding Values of Forest and Garden)

  • 홍광표;이혁재
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.171-178
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    • 2020
  • 현대인의 생활환경 내 여가시간 비중이 증가하고, 정원에 대한 관심이 높아짐에 따라 숲을 정원으로 활용하고자 하는 움직임이 정부 차원에서 진행되고 있다. 하지만, 숲을 정원으로 활용하기 위해서는 "숲 정원"이라는 새로운 개념을 도입하여야 하고, 새로운 개념을 사용하기 위해서는 그 개념이 가지고 있는 가치를 학술적으로 분석한 후, 사용하여야 한다. 따라서 우리는 이 연구에서 숲 정원의 개념을 명확히 하기 위하여 전문가에 의한 델파이 기법을 수행하였으며, 설문조사에 의한 결과를 요인분석을 통하여 분석하였다. 그 결과, 델파이기법에 의해서 숲정원의 구성요소와 설명요소를 추출할 수 있었으며, 추출된 항목들 중 상위 25개 항목에 대하여 요인분석을 실시한 결과, 숲 정원이 가지고 있어야 하는 5가지 가치를 추출할 수 있었다. 추출된 5가지 가치는 성상적가치, 경관적가치, 생태적가치, 역사/문화적가치, 이용적 가치이며, 이 모든 가치를 가지고 있고, 숲과 정원의 역할을 동시에 수행하면서 지속적인 유지관리가 필요한 공간을 숲 정원이라고 할 수 있다. 하지만, 본 연구의 정의는 국내 최초의 정의라고 할 수 있으며, 지속적인 연구와 실증실험, 대상지 평가 등을 통하여, 구체화, 현실화 되어야 한다. 다양한 대상지에 숲 정원을 조성해 나아감으로써, 숲정원의 개념적 정의가 확고해 질 수 있다고 할 수 있다.

중학생을 대상으로 한 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육 설계 (Design of Embodiment-based Programming Education using Arduino for Middle School Students)

  • 엄현영;이강희
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.471-476
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    • 2020
  • 본 논문은 중학교 학생을 대상으로 적용한 아두이노 체현 기반 프로그래밍 실습 교육 과정을 설계하고 교육과정 진행 전과 후의 설문조사를 진행한다. 아두이노는 프로세싱 언어에서 사용하는 IDE를 통합한 오픈소스 피지컬 컴퓨팅 플랫폼으로서 다른 플랫폼에 비해 저비용(low-cost)이며 비교적 간단하게 확인할 수 있는 입출력 인터페이스와 실제적 체현성 때문에, 중학교 학생을 대상으로 프로그래밍 교육을 하기에 적합한 교육 자료이다. 이후 설문 조사를 통해 중학생들의 프로그래밍에 대한 필요성 인지 변화 및 사고능력 증진에 관한 피드백을 받게 된다. 본 연구에서는 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 1차수 당 8주 씩 진행하여, '16년부터 '17년까지 2년간 112명의 중학교 학생을 대상으로 결과이다. 체현 기반 프로그래밍 교육을 이론 교육 및 체현 기반 실습 교육으로 진행하였으며, 체현기반 실습 교육은 초음파 센서를 이용한 RC카 만들기, 아두이노 쿼드로터 드론 만들기를 진행했다. 본 연구의 목적은 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 통해 중학교 학생들의 프로그래밍에 대한 인지, 필요성 및 프로그래밍 교육이 사고력 증진에 유효한가를 학생들 주관적인 지표로서 유효함을 입증하는 것이다.

인접굴착공사에 따른 지하철 궤도 변형 해석을 위한 매개변수 연구 (Parameter Study of Track Deformation Analysis by Adjacent Excavation Work on Urban Transit)

  • 최정열;조수일;정지승
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.669-675
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    • 2020
  • 본 연구에서는 인접굴착공사 시 지하철 궤도에 발생되는 변형수준을 평가하는데 있어서 3D 해석 모델로 분석하였으며, 해석의 주요 매개변수로서 터널모델의 경계조건과 지하수위 적용 수준 설정하여 해석을 수행하였다. 3차원 수치해석 모델을 이용한 궤도틀림 영향 검토 결과, 3차원 모델의 시종점부 경계조건의 구속조건을 변경하고, 설계지 하수위가 아닌 현장지하수위를 고려한 해석모델의 경우 보다 합리적인 궤도변형 예측이 가능한 것으로 분석되었다. 또한 해석모델의 경계조건 및 하중조건에 따른 궤도틀림의 영향은 방향틀림, 고저틀림 및 궤간틀림과 같이 레일의 종방향 상대변위 발생에 직접적인 영향을 받는 인자에서 보다 명확한 차이가 발생되었다. 따라서 열차진행방향에 대한 선로의 변형유무를 평가하기 위한 인접굴착공사에 따른 궤도안정성 평가 시에는 레일의 변형수준을 평가할 수 있는 3차원 수치모델을 사용하여 궤도의 변형을 평가하는 것이 적정한 것으로 분석되었다. 또한 수치모델의 시종점부 경계조건 및 하중조건 설정에 주의가 필요한 것으로 분석되었다.

코로나19가 한국 우주산업에 미친 영향과 대응방안 (COVID-19's Impact on the Space Industry and Countermeasures in Korea)

  • 김종범
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.195-201
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    • 2020
  • 코로나 19가 전 세계를 강타하고 있다. 우주 분야에서도 새로운 방식의 혁신을 불러오기 위해서 우주 분야에서의 변화 양상을 분석하고, 새로운 도전전략의 설계가 필요하다. COVID-19는 우주분야에 내재된 취약성을 노출하고 있다. 특히 COVID-19는 우주산업에서 공급망 충격을 주고 있는데, 제조 단위의 전체 또는 부분적 중단으로 인한 시스템, 서브시스템 및 부품의 공급 지연을 가져온다. 뉴노멀이 초래할 산업 전방위적 영향이 총체적인 만큼, 우주분야에서도 이를 지속적으로 살펴보는 것은 필수적이라 하겠다. COVID는 우주산업에서 공급망 충격을 주고 있다. 제조 단위의 전체 또는 부분적 중단으로 인한 시스템, 서브시스템 및 부품의 공급 지연을 가져온다. 발사서비스 공급에 있어서, 발사 일정이 지연되고 있지만, 주요 발사는 여전히 이뤄지고 있다. 지구관측 활용분야에서는 환경 모니터링 등 주요 애플리케이션의 수요가 급증하고 있고, 항법에서는 자동차, 해양 분야를 다루는 항법 서비스 제공업체들은 하향을 경험할 수도 있다. 제조업에의 영향을 분석해보면, 공급업체 기반의 위축으로 시스템, 하위 시스템 및 부품의 공급 지연을 가져오고 있고, 발사 서비스 제공업체들은 발사 일정 지연을 최소화 하려고하고 있다.

고령층을 위한 어린이공원의 활용방안에 대한 시민의식평가 (Evaluation of Citizens' Perception on the Utilization of Children's Parks for the Elderly)

  • 이경복;홍광표;이혁재
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.507-515
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    • 2020
  • 산업화시기에 획일적으로 조성된 어린이공원은 활용도가 낮으며, 낮에는 주로 고령층이 사용하고 있다. 또한 이러한 고령층을 위한 운동시설이나 휴게시설이 설치되면서 어린이공원의 본질이 훼손되고 있다. 본 연구에서는 본질에 맞는 어린이 공원의 조성방안과 고령층을 위한 활용방안을 제시하는 것을 주 목적으로 하였다. 어린이공원에 대한 시민들의 의식을 파악하기 위하여 설문조사를 실시한 결과, 대체적으로 어린이들과 고령층의 의견이 서로 다르다는 것을 알 수 있었다. 어린이들은 변화를 원하고 다양한 놀이를 즐기고 싶어하는 반면, 고령층에서는 현상을 유지하면서 다양한 프로그램을 즐기고 싶어하는 것으로 나타났다. 상기와 같이 어린이들은 고령층과 공원을 같이 사용하는 거에 대하여 싫어하지는 않지만, 가능하다면 별도의 공원을 조성하기를 희망하고 있는 것으로 나타났다. 한편, 고령층은 현재의 어린이공원을 개조하여 계속 사용하고 싶어하는 것으로 나타났다. 따라서 향후에는 어린이공원의 입지적 특성과 인구분포 등을 고려하여 일부 어린이공원의 일부 공간을 고령층을 위한 공간으로 조성하거나 전체를 고령층으로 위한 소공원으로 변경하는 방안이다. 그리고, 고령층을 위한 프로그램의 도입이나 고령층을 활용한 유지관리 방안도 마련하여야 한다.