엑스포는 올림픽, 월드컵과 함께 개최장소가 한곳에 지정되어 경제, 기술, 문화 등 다양한 내용의 집중투자가 가능하기 때문에 나라별, 지역별로 경쟁적으로 개최하기 시작하면서 개최국의 권위와 업적을 과시하는 세계 3대 이벤트 중 하나로 자리 잡게 되었다. 우리나라도 1993년 대전 엑스포를 기점으로 지자체에서 지역경제 활성화와 지역 이미지 제고를 위해 엑스포를 적극적으로 개최하기 시작하였다. 그러나 지역 주민과 개최 지방 정부의 엑스포 디자인에 대한 인식 부족으로 고유의 정체성을 가지고 전문적인 디자인 시스템을 가진 엑스포를 찾기 어려운 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 엑스포의 중요한 아이덴티티이자 커뮤니케이션의 핵심 도구인 캐릭터 개발의 중요성과 그 도입 현황 및 소재 분석, 그리고 엑스포 캐릭터의 개발 제안 및 활성화 방안을 제안하고자 한다.
The purpose of this study is analysing the characteristics of interior space aiming for the exterior space in mixed-used development. The range of this study is limited as passage, department store, shoppingmall and Mixed Use Development. The method of this study is as follows. First, analysing the 7 samples of the interior space aiming for the exterior space in MXD through the framework of public character categorized as 5 factors, accessibility, openness, comfort properties, connectivity, convenience in use. Second, drawing a conclusion from the precedent step. The result of this study is as follows. First, the interior space has become bigger with time. And the public character is expanded with having the same structure of the city space. Second, the interior space solves the problem of the exterior space of city but prefers the same factors with the exterior space. Third, the street in the interior space has the characteristics of openness and comfort properties through diversification. And the open space is planned in various parts of the MXD and has the character of accessibility and connectivity.
Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들은 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면 현재는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한 즉 사용자의 개성이 좀더 어필 될수 있어야 하며 사용자의 개성 연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.
본 연구는 관상학을 운용하여 삼국지 게임 캐릭터에 대하여 분석한다. 현재 게임업계는 급속하게 발전하여 사람들의 생활 속에서 휴식할 수 있는 하나의 중요한 수단이 되었다. 게임 속의 캐릭터는 게임에 있어서 빼놓을 수 없는 중요한 요소로서 캐릭터 디자인은 게임에 있어 매우 중요하다. 이런 캐릭터 디자인은 대부분 중요인물을 주제로 하지만 세부특징이나 외모에 대해서는 상세한 묘사가 없고 보통 게임 기획자의 요구대로 디자인 된다. 본문에서는 이런 방식에서 탈피하여 관상학의 연구를 바탕으로 삼국지 인물의 신분, 지위, 성격 등 여러 요소에 대해 종합적으로 분석하여 디자이너로 하여금 캐릭터 디자인에 있어 더욱 풍부한 참고자료를 제공함에 있다.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.
The basic concept for the remodelling of the youthhostel H is to define a rest through the remodelling design. The notion of a rest can be explained better in Chinese character. '休', which means a rest, is the Chinese character that unites two different meanings, the man and the tree or the nature. The intrinsic meaning of a rest,'a man taking a rest under the tree', is applied to the design concept that implies the mutual relationship between the man, the nature and the youthhostel. The design idea for the main areas such as the lobby, the reception, the front, the multi-purposed restaurant and the functionally designed rooms targets the harmony of the aesthetic and the functionality. The diverse space experience which steers the hotel visitors to the reciprocal interrelationship, the exchange of various informations, the comfortable relaxing and the motivation makes it possible to perceive a youthhostel as a space for the various intercourse and the emotional experiences.
본 연구의 목적은 UX/UI 디자인에서 아이콘 요소로 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여, 명확하지 않은 사용 규정에 대한 개선 방향의 근거를 마련하는 것이다. 목적을 달성하기 위한 연구 방법으로 UX/UI 디자인과 특수 문자의 이론적 배경을 고찰하고, 특수 문자와 UX/UI 디자인의 연관성 및 당위 과제를 발견하였다. 그리고 사례연구로 기업의 UX/UI 아이콘 디자인 가이드라인에서 활용되고 있는 특수 문자의 체계를 정리하여 연구 결과를 도출하였다. 분석 결과, UX/UI에서 활용되고 있는 특수 문자 종류는 도형 문자, 수학 기호, 문장 부호, 괄호였다. 그리고 분석사례에서 공통으로 빈번하게 사용되는 특수 문자는 ▶, ♥, ★, ○, ⊙, +, ×, ⋯ 였고, 이에 대한 사용 체계를 정리하여 표준화 근거 자료로 제시하였다. 본 연구의 자료가 특수문자 체계화에 관한 연구의 관심도를 높이는 데 기여하고, 향후 기준의 틀을 마련하는 데 도움이 되기를 기대한다.
현재 세계 시장에서 우위(優位)를 확보하고 있는 디자인 중에는 그를 생산한 국가의 고유한 문화와 민족적 기질을 소유하고 있다. 휴머니즘을 강조하는 스칸디나비아, 실용주의를 포함하는 미국, 합리주의 원칙이 반영된 독일, 일상 예술이 잘 반영되어 있는 스페인 그리고 합리주의와 인상주의적인 이탈리아 디자인이 그 좋은 예라고 할 수 있다. 사회 속에 존재하는 모든 사람들은 이미 형성된 사회 문화적 가치와 성격에 의해 지배를 받게 된다. 따라서 문화는 사회적 행위의 내면적 태도를 규제하며, 주체의 행위에 압력으로 작용하게 된다. 또한 문화는 사회적 환경의 지배를 받게되며, 사회를 구성하고 있는 사회 구성원의 기질에 따라 각기 다른 문화가 성립된다. 따라서 문화의 한 부분으로 이해되는 디자인 또한 사회, 문화적 환경의 지배를 받게 되는 것이며, 최종적으로 디자인에는 한 나라의 고유한 민족적 기질이 보이게 되는 것이다. 이제 한국 디자인은 세계 시장에서 많은 관심과 주목을 받고 있다. 그 이유는 새로운 테크놀로지에 대한 적용 능력이 뛰어나고, 이를 통해 생성되는 디자인의 이미지를 제시하고 있기 때문이다. 이제 한국 디자인에서도 기술적 디자인과 더불어, 한국적 아이덴티티로 인식되어 질 수 있는 조형적 요소에 대한 적용이 병행(竝行)되어야 한다. 따라서 한국 디자인 교육과 디자인 발전을 위해서는 우리들의 민족적 기질과 문화적 기질에 대한 정확한 정의가 선행되어야 한다. 이러한 처방적 노력들이 한국 디자인의 세계화를 위한 지름길이 되는 것이다.
최근 고도로 발전하고 있는 기술의 발전으로 인하여 한층 더 수준 높은 디지털 영상의 표현이 가능하게 되었다. 가상현실에서 캐릭터는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 등 매우 중요한 역할을 한다. 캐릭터의 움직임은 캐릭터에게 생명력을 불어 넣어주고, 이를 통해 캐릭터는 각종 의사와 감성을 드러낸다. 캐릭터의 감성적 움직임을 분석하기 위하여, 본 연구에서는 laban이 제안한 움직임의 속성 요소인 시간, 공간, 흐름의 변화를 바탕으로 근원적인 움직임 재료를 만들고, 이를 Plutchik의 정서 동그라미 내에 배치함으로써 움직임 요소와 그에 따라 전달되는 감성의 상관관계를 측정하였다. 그 결과 움직임을 구성하는 9개의 동작요소들이 각각 특정한 정서를 일관되게 드러낸다는 것과 표현하는 정서의 강도에도 단계적으로 뚜렷한 영향력을 드러낸다는 것을 알 수 있었다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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