한국군의 군수품 품질보증활동의 일환으로 시험성적서 정보서비스(TRIS)를 통한 시험성적의 신뢰성 확보가 전 분야 및 영역에서 요구되고 있다. 본 연구에서는 군수품 품질보증기관, 시험분석기관, 계약 및 협력업체의 설문조사를 통하여 TRIS에 대한 사용자 만족도를 파악하고, 사용자 그룹별 상세 분석을 통해 개선사항 및 발전방안을 도출하였다. 설문 문항은 Delone과 McLean의 정보시스템 성공모형 모델을 변형하여 작성하였으며, 3개 사용자 그룹 183명에 대하여 수행되었다. 전체 설문분석결과 3개 사용자 그룹에서 모두 시스템교육에 대한 요구가 높았으며, 사용자 그룹별 업무처리 방식에 따라 전반적 시스템의 이해도와 숙련도가 다른 것으로 조사되었다. 사용자 그룹별 세부분석결과, 국방품질보증기관의 경우 군수품의 분야별 계약업체 특성에 따라 사용자를 위한 기능강화가 요구되었으며, 시험기관의 경우 공인기관 인증형태에 따라 TRIS와의 연계방법이 요구되었다. 또한, 업체 사용자 그룹의 경우 계약업체와 협력업체가 TRIS를 운용하는 방식에 차이를 보였으며, 지속적 교육을 통한 협력업체의 인력운용지원이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 향후 전 군의 군수품 신뢰성 확보를 위한 국방품질종합정보체계 구축의 기초자료로써 활용될 것으로 기대한다.
대학기숙사는 재학생들의 다양한 기본적 욕구를 충족시키고 독특한 캠퍼스경험과 학업성취를 위해 중요한 역할을 하여왔다. 또한 학생 재학률 향상과 외국학생 유치를 위한 수용능력에 대한 수요가 커지고 있다. 학생들의 사회적 교류와 공동체 의식은 학업스트레스와 향수병을 경감하고 개인적 성장과 동년배 그룹의 사회문화 적응에 긍정적인 기회를 제공하는데 중요한 역할을 한다. 본 연구의 목적은 대학기숙사의 물리적 환경이 상이한 문화적 배경을 가진 학생들의 사회적 교류와 공동체 의식에 어떠한 영향을 미치는 가 조사하는데 있다. 교차분석은 개인적 배경에 따라 공동체의식에 대한 통계적으로 유의미한 차이가 존재하나 두 개의 문화적 그룹에는 별다른 영향이 없음을 밝혀내었다. 공동체의식 요소와 물리적 환경에 대한 만족도조사 분석에서 한국학생그룹은 전반적으로 미국학생그룹보다 비교적 높은 평균값을 나타내었다. 다중회귀분석에서는 미국학생들의 사회적 교류환경을 위해 쾌적한 냉난방과 같은 기능적 요소가 가장 중요한 것으로 분석된 반면, 한국학생그룹은 가족지향적인 환경이 제일 중요한 것으로 나타났다. 다중 회귀분석결과를 통한 선형분석은 물리적환경의 만족도가 높아감에 따라 공동체 의식 및 사회적 교류환경 정도가 높아짐을 확증하였다. 마지막으로 본 연구는 대학 기숙사 계획에서 기관의 기능보다는 가정적 환경에 역점이 두어야 함을 제안하고 있다.
본 연구는 제4차 산업혁명시대를 맞이하며 소비생활 측면에서 지능정보기술이 가져올 변화와 영향력을 살펴보고, 가정교과의 소비자교육 역할에 대해서 살펴보았다. 본 연구의 목적은 소비생활 측면에서 제4차 산업혁명에 대한 이해를 높여 주체적인 소비자로서 현명하게 미래 소비사회에 대응하기 위한 이론적 기초를 제공하고자 함이다. 먼저 제4차 산업혁명에서의 소비패러다임 변화에 대한 부분에서 생산과 소비는 초연결 플랫폼을 통해 실시간으로 공유되면서 융합되고 있다. 소비의 의미는 정신적 경험과 체험이 중요시 되고 있으며, 소유보다는 사용과 공유가 부각되고 있다. 주요 소비생활의 변화에 있어서는 더욱 편리해지는 스마트한 소비생활이 나타날 것이며, 개인별 수요에 최적화된 개인 맞춤형 소비가 가능해 질 것이다. 또한 지속가능한 환경친화적 소비가 더욱 증가할 것으로 예견되며, 급변하는 소비트렌드의 변화는 소비자중심으로 빠르게 진행될 것이다. 다음으로 제4차 산업혁명에서 예견되는 소비생활에서의 문제점에 대해 살펴보면, 지능정보기술 권력중심으로 인한 불평등적 소비가 나타날 것이며, 개인정보 데이터의 활용 및 관리 문제가 나타날 것이다. 또한 신기술 도입에 대한 윤리적 문제가 대두될 것이며, 궁극적으로 소비의 행복에 대한 문제점이 제기된다. 이러한 새로운 패러다임의 변화에 현명하게 대처하기 위해서 가정교과 소비자 영역에서는 우선적으로 가치 중심교육이 이루어질 필요가 있다. 소비의 윤리적 측면이 고려되어져야 하며, 소비생활에서 신뢰와 상호 협력이 이루어져야 한다. 아울러 창의적 융합이 가능하도록 소비자교육이 진행되어져야 한다.
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
도농복합시는 도시지역과 농촌지역이 병존하는 독특한 공간구조를 갖고 있다. 따라서 도농복합시의 농촌과소화에 대응하기 위해서는 기존 주민의 이탈을 방지할 수 있는 다양한 정책적 지원 방안을 모색할 필요가 있다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 '2017년 춘천시 사회조사'를 이용해 도농복합시 농촌지역 과소화 대응 방안으로 기존 거주민의 지속적인 거주의향에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 일반적으로 지역정체성은 내생적으로 결정되기 때문에 본 연구에서는 이러한 지역정체성과 거주의향과의 내생적 관계를 고려하여 연립 이변량 순위 프로빗 모델을 이용하였다. 분석결과, 도농복합시에 대해 지역정체성이 강할수록 지역내 거주의향이 높아지는 것으로 분석되었다. 가구주의 연령과 거주기간이 길수록, 일 여가생활 거주에 대해 만족할수록 지역정체성이 높다. 그리고 의료서비스에 대해 만족할수록, 종사하는 일에 만족할수록 거주의향이 높다. 따라서 도농복합시 농촌지역 거주민들의 생활서비스 수요를 파악 후 적재 적시 적절한 생활서비스를 공급할 수 있는 정책적 지원이 필요하다. 특히 도농복합시의 경우 의료서비스는 지역정체성에는 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않지만, 거주의향에는 유의미한 영향을 미치고 있다. 따라서 의료시설에 쉽게 접근하여 사용할 수 있는 시스템 구축이 필요하다.
본 연구에서는 특화도서관 이용자를 대상으로 특화서비스 현황, 이용경험 및 전반적인 만족도 등을 조사하고, ISA 기법을 기반으로 특화 주제 자료, 특화서비스 장소, 특화프로그램, 특화 주제 분야 시설 및 환경에 대한 중요도와 만족도를 비교하여, 특화도서관 운영의 문제점과 개선방안을 도출하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 특화도서관의 주제 선정 시, 해당 도서관의 지역적 특징과 역사, 인구분포 등을 반영하여 주제를 선정해야 하며, 지역 주민 및 도서관 이용자의 수요조사가 고려되어야 할 것이다. 둘째, 특화도서관은 특화프로그램의 기획 시, 프로그램의 질적 향상을 위해 전문성을 갖춘 프로그램 진행자를 기반으로 하여 차별성 있는 프로그램의 운영을 고려하여야 할 것이며, 또한 충분한 주제 관련 장서와 공간을 확보하고, 더 나아가 장서와 연계하여 프로그램을 기획하여야 한다. 셋째, 특화도서관은 공간은 이용자에게 특화장서와 서비스, 정보서비스 등을 제공하기 위해 자관이 제공하는 특화주제를 서비스하기 적합한 구조여야 한다. 또한 공간을 구성함에 있어 이용자의 요구를 반영하는 것을 고려해야 한다.
본 논문은 광치 도요타사를 사례로 한 일본계 자동차 메이커의 중국 시장 딜러 분포와 수리 및 보수용 부품의 관리 체제에 대해 검토한다. 조사 방법으로, 광치 도요타사의 어느 딜러를 통하여, 딜러의 전국적인 분포 상황과 부품물류창고의 입지 상황, 수리 및 보수용 부품의 재고 상황과 배송 시스템 등에 대한 정보를 입수했다. 조사 결과로, 당사는 전국에 437개 점포에 딜러가 있으나, 인구비율 등을 고려하면 점포의 분포가 해안 지역에 치우치고 있으며, 근년 자동차의 수요가 높아지고 있는 내륙 지역 진출이 늦어지고 있다. 한편으로, 지역별 GDP 총액과 점포 수 사이에 높은 상관관계가 있으며, 당사에서는 비교적 경제규모가 작은 내륙 지역의 소비자를 대상으로 한 저가격의 차종을 판매하는 것보다, 경제규모가 큰 해안 지역의 대도시에서 고가의 자동차를 판매하는 것을 중요시하고 있다. 그리고 당사의 점포수가 확대되지 않는 요인으로써, 당사가 중요시하는 충분한 사후 서비스를 운영하는 딜러를 확보하는 것이 어렵다는 점이 꼽힌다. 당사에서는 딜러에게 수리 및 보수용 부품 중, 최저 1,500점 이상의 재고를 확보하도록 하는 방침을 살피고 있다. 또한 보수용 부품을 교환할 경우, 고객에게 충분한 설명을 하는 것과 동의를 얻는 것으로 하여금 고객 만족도를 높이는 것을 딜러에게 요청하고 있다. 그렇기 때문에, 당사의 딜러에게 장기적인 시점으로 사업을 계속할 수 있는 자금력이 필요로 하지만, 이러한 딜러가 한정적인 점과 메이커와 딜러 사이의 이익 배분이 어려운 점이 지적된다.
맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.
최근 인간의 평균수명이 연장됨에 따라 만성 질환이 증가하고 있으며, 이러한 추세는 보건 및 재활 서비스의 광범위한 수요와 의료비 등이 증가하는 문제점을 발생시키고 있다. 이를 해결하기 위해 국내에서는 지역사회중심재활사업을 발전 및 강화하여 2019년부터 단계적으로 추진하고 있다. 지역사회중심재활사업을 활성화하기 위해서는 서비스를 이용하려는 클라이언트의 접근성 확보가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 지역사회중심재활사업의 일환으로써 작업과 활동 중심의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성 확보를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인을 고안하고 프로토타입을 개발하고자 한다. 작업과 활동 중심의 애플리케이션 콘텐츠를 고안하고 범주화를 위해 작업치료 실행체계(OTPF), 국제 기능·장애·건강 분류(ICF)와 알렌진단모듈(ADM-2)이 사용되었으며, 선행연구 분석 및 전문가 회의를 통해 OTPF, ICF와 ADM-2를 링킹하였다. 도출된 콘텐츠는 문헌고찰과 활동분석을 통해 영상으로 제작하였으며, YouTube API를 활용하여 애플리케이션 내에서 직접 재생이 가능하도록 구현하였고, 최종적으로 애플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 애플리케이션 프로토타입을 제작하기 위한 프로그램은 Android Studio 3.5.2 for Windows 64-bit를 사용하였다. 추후 연구에서는 사용자의 편의를 위한 다양한 디지털 기술을 융합하고 지역사회중심 작업치료 서비스 제공자의 의견과 서비스 이용자의 만족도에 대한 추가적인 연구를 진행하여 실용성에 대해 입증하고 이를 보완한다면, 지역사회 내 작업수행에 어려움을 겪는 클라이언트들의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성을 향상할 것이다.
본 연구는 COVID-19로 비대면 강의를 경험한 대학 신입생들을 대상으로 경험한 것을 알아보기 위해 15명의 학생들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 하였다. 연구 결과 4개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영', '강의 방향감 상실과 학습 이탈', '한 방향 듣기', '강의 수강의 편리함'이었다. '준비되지 않은 상황에서의 비대면 강의 운영'의 경험으로는 혼선의 비대면 강의 시작, 번거롭고 불편한 온라인 시스템, 등록금 환불 요구를 경험하였다. '강의 방향감 상실과 학습 이탈'의 경험으로는 강의 집중의 어려움, 학습내용 인식 정도의 결손, 과제 및 시험에 대한 부담을 경험하였으며, '한 방향 듣기'의 경험으로는 교수자 및 학습자 간의 상호작용 부재와 현장의 생동감 미반영을 경험하였다. 마지막으로 참여자들은 '강의 수강의 편리함'으로 내가 원하는 시간에 어디서든 강의 수강 가능과 반복학습 가능에 만족감을 경험하였다. 본 연구를 바탕으로 참여자들은 수준 높은 강의 콘텐츠 및 교수자와 학습자 간 상호 작용에 대한 개선을 요구하였으며 대학에서는 수준 높은 강의 콘텐츠를 구성하기 위한 행·재정적 지원과 교육 설계 및 시스템 구축이 필요할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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