• 제목/요약/키워드: Degree of Immersion and Immersion Factors

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<모네, 빛을 그리다展>과 <반 고흐 인사이드: 빛과 음악의 축제>의 실증적인 접근을 통한 몰입적 특성에 대한 비교 연구 (A Comparative Study of Immersiveness in and through an Empirical Approach)

  • 이보아;하승완;서재인
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.686-695
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    • 2017
  • The purpose of the study is to analyze the impact of storytelling factor, technical factor and exhibition environment factor on the degree of satisfaction, degree of immersion and immersion types in and . Our findings show that the degree of satisfaction not only has a significant correlation with the degree of immersion, but also influences on the holding power and behavioral intention. According to the results of correlation analyses, three factors have an impact on the degree of satisfaction and immersion. Immersion factors influence negatively on Focused Attention and Heightened Enjoyment, however, the factors effect positively on Temporal Dissociation and Curiosity. As the influence of immersiveness on the degree of satisfaction and immersion, and immersion types have been verified, this study offers a fresh understanding of the importance of immersion factors as evaluation criteria for digital exhibitions.

From Technology to Content: Research on the Development of VR Flow Experience

  • Sang, YuanZi;Kim, KiHong;Pan, Yang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.93-101
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    • 2022
  • Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.

Researching Visual Immersion Elements in VR Game <Half-Life: Alyx>

  • Chenghao Wang;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권2호
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    • pp.181-186
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    • 2023
  • With the development of VR technology, the visual immersion of VR games has been greatly enhanced nowadays. There has been an issue that has been troubling players in previous VR games, which is motion sickness. Therefore, VR games have been limited in terms of game mechanics, game duration, and game scale, greatly reducing the immersive experience of visual immersion. However, <Half-Life: Alyx> is different from previous VR games in that players can actually perform spatial displacement in the game scene, rather than being fixed in one place for 360-degree observation and interaction. At the same time, compared to traditional games, VR games no longer need to rely on screens, and the complete visual immersion enhances the fun and playability of the game. This research focuses on the VR game <Half-Life: Alyx> to explore its immersive factors in terms of visual perception. Through in-depth analysis of elements such as color, texture mapping, lighting, etc. in VR games, it was found that the game creates a strong sense of visual immersion in these aspects. Through analysis, it is helpful to gain a deeper understanding of the factors that contribute to visual immersion in VR games, which has certain reference value for game developers and related professionals.

온톨러지를 활용한 멀티미디어 게임 몰입력 분해 (Immersion Power Decomposition of Multimedia Games with Ontology)

  • 양재군;배재학;이종혁
    • 인지과학
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    • 제15권3호
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    • pp.45-55
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    • 2004
  • 몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.

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대학생 소비자의 TV광고정보인지 및 이해에 관한 연구: 광고 속 소비자기만요소를 중심으로 (College Students' TV Advertising Information Recognition and Comprehension: A Focus on the Consumer-deception Factors in Commercials)

  • 한성희
    • 한국생활과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.343-359
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    • 2010
  • The purpose of this study is to analyze college students' TV advertising information recognition, comprehension and affecting factors on them. Data were collected by a survey of college student consumers after experiments with TV commercials. ANOVA, Duncan, and stepwise multiple regression analysis were carried out with the gathered data. The results are as follows. First, the TV advertising information comprehension degree of the college students consumers were shown to be low, by 41.2%. The comprehension degree was especially low when the information was presented visually without any verbal expression. Second, assuming that the comprehension of TV advertisements is defined by a correct perceptual understanding after recognizing the consumer-deception factors, the percentage of correct answers was poor, by 29.2%. Third, according to sex, average monthly income, degree of immersion on TV commercials, advertisement attitude, and consumer education of school, the TV advertisement information recognition and comprehension showed varying degrees between the groups. In the case of women students whose average monthly income was 100 to 300 thousand Korean won, had a high degree of immersion on TV commercials, and a high degree of consumer education at school, the TV advertising information recognition was shown to be high. In the case of third year college students who had a medium level of immersion on TV commercials and a high degree of consumer education at school, the TV advertisement comprehension was high. Fourth, the high explanatory factor of TV advertising information recognition and comprehension was found to be common because of consumer education at school.

가상현실 게임에서의 시각화와 몰입도의 상관관계 (Relationship with Visualization and Immersion in Virtual Reality Games)

  • 최민수;박준
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.121-128
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    • 2018
  • 가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.

MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구 (A Study on the User Immersion and Loyalty of MMORPG Avatar Customization)

  • 양기현;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.17-28
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    • 2013
  • 기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

비즈니스 성과극대화를 위한 TDR 몰입도 향상 (The Immersing Improvement of TDR for the Greatest Results in Business)

  • 이명호;김태규
    • 품질경영학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.196-207
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    • 2004
  • TDR(Tear Down & Redesign)means that renounce the past resolutely, from a white paper condition, let's change directions. That is, let's redesign from the basic of the establishment of the construction process. Through the switchover the conception, innovate totally the whole existing processes. TDR is the best core innovation activity. The ultimate aim of the TDR activity induces the employees to do more productive business and obtain excellent results in the future by solving the problems, which are the nonproductive business in the business process on the objective view, the business that customers don't recognize the value, the same old practice of business, and the unsettled business from the restriction of resources. By organizing the related to workers of those business, they can solve the problems for 3-4months by full time working This paper inquires what are the obstruction factors on the process of executing TDR activity. Through the search of the reformation plan for the improvement of immersion degree, it presents some methods to be successful business.

열풍건조 전 감자의 삼투압농축시 물질이동과 공정의 최적화 (Mass Transfer and Optimum Processing Conditions for Osmotic Conditions of Potatoes prior to Air Dehydration)

  • 김명환
    • 한국식품과학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.497-502
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    • 1990
  • 삼투압 농축중 설탕용액의 농도와 온도 및 침지시간에 따른 감자 내부의 수분손실, 고형분 증가나 손실 및 몰랄농도를 반응 표면 분석법으로 조사하였고, 이차 다항 회귀 모델로써 예측하였다. 또한 삼투압 농축과 데치기가 6%수분(wet basis)까지 열풍조건시 비타민 C 함량유지에 미치는 효과를 평가하였다. 감자내부의 수분손실, 고형분 증가나 손실, 몰랄농도, 속도 매개변수 및 비타민 C 함량에 가장 크게 영향을 미치는 요소는 설탕농도이었고 그 다음 침지시간과 침지온도 순이었다. 수분손실과 설탕흡수는 초기 10분간 침지과정에서 빠르게 이루어진 후 증가현상이 둔화되었다. 설탕용액 $(60\;Brix,\;80^{\circ}C)$에서 20분간 침지 후 44.6%의 수분손실이 되었다. 삼투압 농축후 건조시킨 감자가 데치기 한 후 건조시킨 감자보다 높은 비타민 C 함량을 유지하였다. 30% 이상의 수분손실과 50% 이상의 비타민 C 함량유지의 관점에서 삼투압농축공정의 최적조건은 $60-70^{\circ}C$의 침지온도와 60 Brix의 설탕농도 및 16-20분간의 침지시간이었다.

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관광 SNS 정보 특성과 사회적 자본이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향 연구 (A Study of the Characteristics of Tourism SNS Information and the Influence of Social Capital on the word of Mouth Intention Through the Immersion)

  • 김대석;서영욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.27-41
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    • 2020
  • SNS 정보 특성의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)과 사회적 자본(연결형)이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 활용의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 몰입은 구전의도에 유의한 영향관계가 성립됨을 검증하였다. 셋째, 사회적 자본(연결형)이 몰입과 구전의도에 긍정적인 영향관계가 성립됨을 분석하였다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 관광산업 분야에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 성공적인 관광콘텐츠 개발 및 마케팅 전략 수립에 활용하여 효율적인 관광 상품의 정보를 제공함으로써 미래의 잠재관광 고객 유치에 기초자료로 활용될 수 있으며, 관광산업에 실무적인 적용에 도움이 되고자 함에 의의가 있다고 할 수 있다.