The paper starts off with a notion that the most realistic problem in restoring cultural contents' archetype and developing contents industry based on it is the lack of understanding and production about key visual. Thus, with the premise that, in visualizing ancient fantasy as an original archetype subject material, one has to take into account design process for an actual content production, the paper aims for the suggestion of the necessity of key visual through visualization. For this, the paper made an artwork of archetype image based on literature and historical data with which to visualize fantasy elements of Goguryeo's ancient myth and tales that have high utilization value as various subject matters, such as animation and games.
In this paper, we present a simple and fast supervised learning framework based on model predictive control so as to learn motion controllers for a physic-based character to track given example motions. The proposed framework is composed of two components: training data generation and offline learning. Given an example motion, the former component stochastically controls the character motion with an optimal controller while repeatedly updating the controller for tracking the example motion through model predictive control over a time window from the current state of the character to a near future state. The repeated update of the optimal controller and the stochastic control make it possible to effectively explore various states that the character may have while mimicking the example motion and collect useful training data for supervised learning. Once all the training data is generated, the latter component normalizes the data to remove the disparity for magnitude and units inherent in the data and trains an artificial neural network with a simple architecture for a controller. The experimental results for walking and running motions demonstrate how effectively and fast the proposed framework produces physics-based motion controllers.
The marine life culture contents added with fun and learning factors are created in a 3D space, and the development of augmented reality contents concerning marine life resources in islands and the utilization method of experience-based learning are proposed. As a WYSIWYG-based authoring tool, an augmented reality authoring tool was made to easily use a authoring tool through a node structure and drag & drop. Marine life contents add the animation effect through a marker and event factors such as the change of modeling data, and also, they support real experience-based learning with the narration of marine life. Based on around 50 species of marine animals augmented reality contents, a marine animal AR book can be utilized as a textbook for elementary school classes, and as a 3D image education utilizing augmented reality, it enhances a learning effect by allowing realistic observation, various ways of thinking, and the maximum flow.
We propose an inter-leg collision avoidance method that compensates the disadvantage of the data-driven biped control method. The data-driven biped control technique proposed by Lee et. al [1] sometimes generates the movement that the two legs intersect with each other while walking, which can not be realized in walking of a real person or a biped robot. The proposed method changes the angle of the swing hip so that the swing foot can move inward only after passing the stance foot. This process introduces an additional angle adjustment algorithm to avoid collisions with the stance leg to the original feedback rule of the stance hip. It generates a stable walking simulation without any inter-leg collisions, by adding minimal changes and additional calculations to the existing controller behavior.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.22
no.5
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pp.86-98
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2021
In this study, we developed a simulation model for supply chain management of Precast Concrete (PC) based construction. To this end, information on the Factory Production/Site Construction system was collected through literature review and field research, and based on this information, a simulation model was defined by describing the supply chain, entities, resources, and processes. Next, using the Arena simulation software, a simulation model for the PC supply chain was developed by setting model frameworks, data modules, flowchart modules, and animation modules. Finally, verification and validation were performed using five review methodologies such as model check, animation check, extreme value test, average value test, and actual case test to the developed model. As a result, it was found that the model adequately represented the flows and characteristics of the PC supply chain without any logical errors and provided accurate performance evaluation values for the target supply chains. It is expected that the proposed simulation model will faithfully play a role as a performance evaluation platform in the future for developing management techniques in order to optimally operate the PC supply chain.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.23
no.4
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pp.92-100
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2009
This paper presents a voltage sag assessment program. The program provides various functions for stochastic assessment of voltage sags such as short-circuit analysis, the determination of the area of vulnerability and the calculation of expected sag frequency(ESF). Effective data visualization functions based on computer graphics and animation were also implemented in the developed program. In this paper, the concept of voltage sag assessment and the assessment method considering generator scheduling and time-varying fault rates are presented. The influence of generator scheduling and time-varying fault rates on voltage sag prediction is also described by performing case studies using the developed program.
Hwang, Mi Kyung;Kwon, Mahn Woo;Park, Min Hee;Kim, Chee Yong
Journal of Korea Multimedia Society
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v.23
no.2
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pp.368-375
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2020
In this study, the area of interest(AOI) of Soju ad poster was tracked for analysis the time to frist fixation, the average of fixation duration and count by the study indexes. As a result of the analysis, Visual attention was higher the face than the body shape of the ad model. This means "when we look at printed ads, we see picture elements first, not language one" but language elements can't be overlooked either. Also, the importance of the model role could be verified by measuring the visual attention on the Soju ad poster. Based on the results of this study, if further research on ad posters is carried out and scientific and quantitative interpretation methods are presented, it can be used as product marketing data that can be reflected in ad model selection and poster design.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.14
no.4
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pp.15-23
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2013
Because that construction project is usually uncertain and the plan of it changes frequently, it is difficult to make a reliable and feasible plan for it. As the BIM technology is developed, we can simulate the future of the construction project visually and make more reliable plan. However, data production efficiency is not so high, it is used just for animation and presentation usage. Although, a lot of construction simulation systems are developed, it is difficult to measure performance of them. In this study, we defined the construction simulation work process and the scenarios to measure performance of them. The performance measurement method using simulation process scenario can make possible benchmark test of them.
LOD is a widely used technique in 3D game and animation to represent large 3D data sets smoothly in real-time. Most LOD algorithms use a binary tree to keep the ancestor information. A new algorithm proposed in this paper, however, do not keep the ancestor information, thus use the less memory space and rather increase the rendering performance. To verify the efficiency of the proposed algorithm, performance comparison with ROAM is conducted in real-time 3D terrain navigation. Result shows that the proposed algorithm uses about 1/4 of the memory space of ROAM and about 4 times faster than ROAM.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.29
no.1
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pp.59-70
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2022
Recently, in platforms such as YouTube and Instagram, virtual characters resembling human life become the main characters, produce various contents, breathe with the public, and create the era of virtual humans. For example, existing game characters appear as virtual characters with unique AUs, or AI characters created by reflecting the public's preferences are actively communicating with the public through advertisements and SNS activities. As the consumption of video content through smart devices increases significantly in the post-corona era, virtual influencers are being used as all-round entertainers because there is little risk of personality controversy or production cost. there is a trend In this study, we investigated the characteristics of the case of being active as an influencer among the activities of a virtual character, and how the interactive aspect of the influencer appears by identifying the current situation through major cases. Combining this, based on the analysis of the influence of virtual influencers, the parts that producers should recognize are derived, and the differentiated characteristics of interactive virtual influencers are summarized. In addition, the difficulties of virtual influencers were investigated and problems were identified, and for the development of the content industry, a more favorable method for interaction was presented and suggestions were made to secure inner sincerity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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