프로슈머의 등장과 동영상 콘텐츠가 디지털 방식으로 제작되면서 기존의 동영상을 다양한 방법으로 편집하는 UCC가 활성화되었다. 수많은 UCC가 제작되면서 저작권 문제, 복사에 따른 중복성 문제 그리고 저작물의 내용 문제 등이 대두되었다. 또한 기존의 동영상을 재구성할 경우 동영상 제작과정을 체계적으로 관리하고 동영상 콘텐츠를 표준화하여 재구성 및 재사용성에 따른 생산성을 높일 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 UCC에 적합한 동영상 콘텐츠의 검색, 재사용성 그리고 저작권 등의 중요성을 인식하고, 동영상 콘텐츠의 제작 유통 재편집을 고려하여 e-Learning에 널리 채택되고 있는 SCORM 표준안을 기반으로 동영상 재사용 시스템을 구축하였다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 뿐만 아니라 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 자신만의 창의적 동영상 UCC를 쉽게 제작할 수 있다. Scene 단위의 동영상 객체별로 저작권을 관리하여 저작권 문제를 해소하는데 효과가 있을 것으로 본다. 인터랙티브 스토리텔링 기법의 하나로 SCORM의 시퀀싱 기능을 사용하여 사용자의 기호에 따라 맞춤형으로 동영상을 감상할 수 있는 개별화된 동영상 콘텐츠의 제작도 가능하다.
게임산업은 급속한 성장기를 맞이하고 있으며 대중적, 상업적으로 흥행 에 성공한 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 급증하고 있다. 컴퓨터 게임은 유행에 민감하며 이러한 소재를 중심으로 게임을 개발을 완성하기 위해서는 짧은 시간, 저렴한 비용, 기술력의 부족 등으로 인하여 게임에 대한 저작권, 복제, 표절에 대한 분쟁이 점차 증가되고 있다. 본 논문에서는 원시코드들을 비교 분석할 수 있는 도구들의 특성을 분석하여 게임 원시코드 분석에 적합한 Windiff를 이용하여, 게임 원시코드를 분석하여 원본프로그램과 복제프로그램간의 복제도를 산출하는 방법에 대하여 연구하였다. 복제도를 산출하는 방법은 게임 특징따라 기능별로 모듈을 나누고, 각 모듈에서 파일구조, 원시프로그램, 자료구조 형태로 파일을 분리한 후 복사도를 계산하였다. 계산된 복사도에서 게임특성상 각 기능의 중요도에 따라 가중치를 두어 전체 게임프로그램의 정량적인 복제도를 산출하였다.
일반적으로 워터마킹은 오디오, 비디오, 이미지, 그리고 텍스트 등의 콘텐트의 저작권을 위해서 사용되고 있다. 인터넷의 발달로 어플리케이션과 연동되는 관계형 데이터베이스는 악의적인 공격자들에 의한 데이터베이스 복제, 유출등이 빈번히 발생하고 있다. 따라서 데이터베이스의 저작권보호 역시 필요성이 증대되고 있다. 또한 데이터베이스에는 민감한 개인정보에서 산업기밀 정보까지 다양한 정보고 포함되어 있다. 따라서 관계형 데이터베이스의 보호는 데이터베이스 분야에서 매우 중요한 연구 영역이 되고 있다. 본 논문에서는 관계형 데이터를 보호할 수 있는 다양한 방안의 기존의 연구를 살펴보고, 이들 데이터를 보호할 수 있는 새로운 방법을 제안하고자 한다. 특히 본 논문에서는 가역적인 방법으로 데이터베이스에 워터마크를 삽입하는 방법을 제안하고자 한다. 실험결과 제안한 기술은 악의적인 공격에 강함을 보였다. 또한, 제안한 방법이 실제 어플리케이션에 적용 가능함을 보였다.
디지털 콘텐츠는 방송, 통신, 컴퓨터, 모바일 등과 같이 우리와 가까운 곳에서 멀티미디어 데이터를 처리하기 위해 MPEG-4 규격을 사용하고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠의 저작권 보호 및 관리 시스템의 부재와 기업간 저작권 시스템의 상호운용 문제가 대두되었다. 이를 위해 MPEG에서는 MPEG-4 시스템 표준과 부합되는 IPMP(Intellectual property Management and Protection) 시스템 표준을 제정하여 저작권을 보호하고 관리하는 공동 방법을 제안하였다. 이에 본 논문에서는 기존 MPEG-4 저작도구에 MPEg-4 IPMP 시스템을 플러그인처럼 추가하여 저작된 콘텐츠의 저작권을 보호 및 관리할 수 있는 확장 시스템에 대한 설계 및 구현을 목적으로 두고 있다. 따라서 저작자는 콘텐츠나 객체를 보호하기 위하여 IPMP 정보를 편집하고 시스템에서 정보를 처리하여 IPMP 표준에 따라 보호 및 관리 신호를 갖는 MPEG-4 디지털 콘텐츠를 저작하게 된다. 이를 위해 사용자 인터페이스부, IPMP 정보 생성부, 미디어 IPMP 처리부, XMT-A to MP4 컨버터 IPMP 확장부로 나누어 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구는 도서관보상금제도의 성과를 파악하고 문제점을 분석하기 위하여 2004~2014년간 도서관보상금 약정체결, 징수된 보상금액, 관종별 평균 보상금액, 보상금 분배현황, 보상금이 징수된 자료의 유형 및 출판년도 등을 분석하였다. 그 결과 현재의 도서관보상금제도는 도서관의 디지털 자원 서비스를 보완하기에 한계가 있으며, 미분배보상금액이 지속적으로 높다는 점에서 저작권자에 대한 보호도 적절히 이루지 못함을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 현재의 도서관 디지털자원 서비스에 맞추어 디지털화가 가능한 소장자료의 범위와 예상되는 이용빈도 등을 고려하여 이 제도를 개선해야 한다는 점과 도서관보상금 증액보다는 미분배보상금의 효율적 활용을 통한 간접적인 저작권자 보호가 현실적임을 제안하였다.
지혜콘텐츠는 여러 사람들의 경험과 아이디어로 창작되고 지역 제한이 없는 인터넷 기반 소셜 플랫폼에서 소비된다. 기존의 저작권 등록 시스템은 전문 제작자를 대상으로 하고 있으며 그 효력은 해당 국가에 종속된다. 블록체인은 서비스에 종속적이고 P2P 네트워크를 구성하는 노드들의 합의에 의해서 수정 및 삭제할 수 없는 데이터가 저장된다. 본 논문에서는 소셜 플랫폼에서 사용되는 지혜콘텐츠의 공동저작권 보호에 적합한 블록체인 기반의 부인봉쇄 다중서명 기법을 제안한다. 제안한 기법은 공동저작자들의 공통키 생성, 다중서명 생성 및 검증 프로토콜로 구성된다. 부인봉쇄 서명은 서명자의 도움 없이는 서명을 검증할 수 없는 기법이다. 제안한 기법은 콘텐츠 구매 프로토콜에 적용되어 자동화된 수익분배를 가능하게 한다. 블록체인 기반 다중서명 검증을 통해서 모든 공동저작자들은 수익분배의 공정성을 부인할 수 없다.
본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠들의 저작권 보호 및 불법복제 방지를 위한 다중 워터마킹기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반으로 모바일 3D콘텐츠의 공간 영역 및 암호화 영역 상에서 단일 워터마크 및 WCA 워터마크를 삽입한다. 우선, 판매자는 단일 워터마크를 생성하여, 이를 3D콘텐츠 객체의 꼭지점 데이터 분포 상에 삽입한다. 그리고 WCA에서 전달받은 암호화된 워터마크를 암호화된 꼭지점 데이터에 준동형 특성을 이용한 연산자에 의하여 삽입한다. 본 실험에서는 모바일 콘텐츠 개발툴인 PowerVR MBX 상에서 제안한 방법을 구현하였다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호 및 불법 복제 방지가 가능함을 확인하였으며, 잡음첨가, 데이터 정밀도 가변, 확대, 축소 등의 공격에 대하여 워터마크가 검출됨을 확인하였다.
최근의 화상 정보와 디지털 화상정보의 사용량은 무한히 커지고 있다. 하지만 이러한 화상정보는 인터넷과 CD-ROM등을 통해 수없이 많은 무단 복사와 저작권 피해 사례가 많이 발생되고 있다. 또한 워터마킹 방법에 의한 원본 데이터의 왜곡과 워터마크 데이터의 사용으로 인한 원본 데이터의 방대성 등의 문제점을 해결하고 검증을 위한 방법들이 여러 가지로 제안되고 있다. 그중 일반적으로 화상정보의 저작권 소유권에 대해서는 워터마킹 방법이 일반적으로 많이 사용되고 있다. 이런 워터마킹 방법은 화상정보의 검증 절차의 복잡성과 계산 량의 증가가 발생하는 경우가 많다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결할 수 있도록 정지 화상정보에 오토스테레오그램(Autosterogram)을 합성하면서 워터마킹 정보의 삽입과 추출에 있어서 발생되는 원 데이터의 변형, 왜곡을 방지하기 위해 삽입되는 정보의 양을 결정하는 scaling 파라미터를 부분적으로 최적화, 워터마크 정보 추출의 최대화, 복원 시 워터마크 정보를 극대화하는 방법에 대해 알아보았다.
The purpose of this study has its meaning to indicate the direction on collection and preservation of national literature which is one of the must important functions of the Central National Library. The Central National Library is, however, a representative library of our country and collect every kind of literature and to meet the requests of its users, the present situation of The Central National Library can't be performed sufficiently on these actions. According to studies of this paper, it have suggested the following five methods as a method of collecting national literature. First, the method by registering copyright endowing the number of copyright like ISBN. Second, the method a n.0, pplied by revising and su n.0, pplementing present legal deposit system. Thirdly, the method that the central one institution secure national budget collect literature of nation i.e., central intensive collection one. Fouthly , method of collecting literature by partial charge through local library networks. Fifthly, method by subject intensive collecting. As the preserving method of national literature, this research has indicated the following two ways. First, to keep the literatures forever, the method of The Central National Library keeps records as a limited volume. Second, The method of dispersing records as the local libraries. To put these methods into practice, it must be preceded that not only national helps, budget secures are needed but special committee must be organized to keep and preserve national literatures and material range also be extended and bibliographies for information data issuing must be worked out.
현재 우리 사회를 대변하고 있는 단어는 정보통신기술(ICT)일 것이다. 정보통신 기술의 발전으로 우리나라의 소프트웨어 산업은 양적으로, 질적으로 발전하고 있다. 이러한 소프트웨어 산업의 고도성장에 따른 문제점 중 하나는 소프트웨어에 대한 지적재산권 문제이며 이로 인해 다양한 유형의 분쟁들이 발생하고 있다는 점이다. 소프트웨어에 대한 대부분의 분쟁 중 응용 프로그램이 차지하는 비중이 상당히 많은 비율을 차지하고 있다. 이는 다양한 산업분야에서 필요로 하는 프로그램들이 수없이 개발되고 있기 때문에 자연스러운 현상이라 할 수 있다. 따라서 현재와 같은 고도화된 ICT 환경에서는 지적재산권에 대한 중요성이 점점 더 확장될 것이다. 본 연구에서는 프로그램에 대한 사례를 중심으로 하여 프로그램의 유사성 및 복제도 정도를 도출할 수 있는 방안을 소스 프로그램의 수준에서 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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