현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.
The pursuit of freedom by the individual--desire to be liberated from all forms of restrictions-- is one of the defining character-istic of the modern society. As costume is, in part, a product of the spirit of the times, it was only natural that this desire for freedom would find its expression in modern costume as well. Among various forms of restrictions, differentiaton by sex has placed one of the most significant binding influences on individual behavior. From early times, the dichotomous division by sex was incorporated into the disign of costume, and the traditional differestriction of costume by sex imposed a significant restriction on the background,“the modern androhynous look”was born as a by-product of the sexual liberation movement in the second half of the 20th century, based on the concept of the individual as a complete human being rather than as a member exclusively of either the male or the female sex. This paper seeks to examine the androgynous look within a coherent theoretical frame-work, and explore new design possibilities by analyzing and understanding the visual characteristics of the androgynous look. In addition, this paper seeks to define the functional aspects of the androgynous look based on the premise that costume is an embodiment of the spirit of the times. As for research methodology, both theoretical and historical methods are employed. Through a theoretical examination of historical documents, the meaning of the androgynous look is explored from various angles, and order to examine its place in modern fashion, an-drogynous styles are categorized and system atically analyzed. The main findings of the paper can be summarized as follows : 1. Androgyny is a compound word consisting of“andro-”(meaning man) and“gyn-”(meaning woman). In modern times, this word has been associated with the socio-cultural aspect of gender rather than the physical or physiological aspect with the pshchological characteristics of the male and female sexes. Androgynous styles also appear in fashion and general arts such as drama, film, dance, and music. In fashion, the androgynous look, represented by the visual superimposition of “masculine”and “faminine”elements, has emerged as a major element of the 20th-century costume, and has gained broad acceptance among those free spirits wishing to be liberated from the conventional conceptions of male clothing, and the unisex look. 3. The androgynous look in modern fashion reflects the spirit of the 20th century society and culture, and performs various functions as follows : expression of fun, change in gender roles, expression of the inner consciousness, and pursuit of the ideal human type.
Introduction : Exercise has been suggested as an important nursing strategy in which to help elderly maintain functional performance and to enhanced quality of life. Most of exercise study has been reported on fitness exercise such as walking, swimming, dance etc for health of elderly. There have been few reports about exercise on the promotion of small and fine movement of elderly. The purpose of this pilot study was to determine an effect of 6 weeks hand and finger exercise in home to improve hand muscle strength such as grip strength and finger pinch pressure. Materials and Methods Design: This pilot study was used one group pre and post-test design. Sample: Twelve elderly women above 60 years of age or older living in community were selected by convenient sampling. Procedure: Signed informed consent was obtained prior to participate in this study. The authors met elderly and taught hand and finger exercise, daily a week for 6 weeks, within 30 minutes per session. But exercise frequency and strength were not same. Instruments: Left and right grip strength were measured by Bulb Dynamometer(made in USA) and left and right pinch pressure were measured by Baseline Hydraulic Pinch Gauge(made in USA). Data analysis: Discriptive data analyses were performed on all variables. Wilcoxon matched-pairs Signed-Ranks test were used to find difference of grip strength and pinch pressure between pre and post exercise using SPSS 10.0 for Window. Results: Samples age ranged from 60 to 73, Mean age was 65.3. All were women. Ten elderly were diagnosed osteoarthritis and one had DM. After six weeks hand and finger exercise, Left and right grip strength were higher than those of before exercise(Z=-2.667, P<0.01 ; Z=-3.065, p<0.01). And left pinch pressure after hand and linger exercise were higher than that of before pinch pressure (Z=-2.315, p<0.05). But Right pinch pressure was not shown significant change(Z=-1.099, p>0.05). Conclusions: Although this study was limited by the sample size and design, the findings provide some important implications for community based exercise nursing intervention. Short term (six weeks) exercise of hand and linger is shown to be useful as nursing intervention to maintain routine daily activities such as eating, writing, grip something for elderly.
본 논문은 2017년 10월 31일 개최된 제7회 트랜스미디어연구소 국제심포지움 <고전예술과 디지털>의 일부 발표 내용을 요약 및 정리한 내용을 담고 있다. 금년 국제심포지움은 '고전예술과 디지털'이란 다소 넓은 주제 아래에서 무용학을 비롯한 영상학과 영화학, 그리고 순수예술의 분야에 몸담고 있는 국내외의 학자들이 참여해 심도 깊고 미래지향적인 논의를 펼쳤다. 원본과 가상적 모방의 이중적 재현에 대한 제1부의 논의에서 '시각예술과 디지털'에 대한 3편의 논문이 중점적으로 소개되었다. 이 첫 번째 논의가 '일상적 심미화 과정의 체계변화'라는 새로운 관점으로의 이동을 촉구하며 정리되었다면, 이어지는 제2부 '공연예술과 디지털'에 대한 논의는 디지털 융합과 퍼포먼스의 시대에 발생하는 지시적 용어 체계의 구체화를 꼬집으며 새로운 미학적 토대의 발생에 대한 가능성을 언급되며 마무리되었다. 특히 2부의 전체 발표 논문 중 2편의 무용 매체에 대한 논문이 본고에 집중적으로 소개된다. <고전예술과 디지털>이라는 올해의 주제가 계속하여 '제2의 라오콘 논쟁'에 대한 발판을 제시하리라 기대하면서 본 논의는 정리될 수 있다. 요컨대, 미학의 역사상 나타난 다양한 논쟁의 이면에서 '예술'과 예술이 남긴 그 '정신적인 유산'에 대한 거대한 흐름을 읽어낼 필요가 있다는 점을 촉구하며 학술대회가 마무리된 것이다. 미래지향적으로 활발하게 진행되고 있는 융복합 미디어 시대에 발맞추어 실무적이면서도 체계적인 이론의 기초를 금년 국제학술대회는 제시하고 있다고 자평할 수 있다.
이 연구는 U-12 유소년 축구선수를 대상으로 운동수행력과 의학적 평가를 상세히 분석한 후에 축구를 통한 운동수행력의 변화 및 의학적 문제점을 파악하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 유소년 축구클럽에 참여하고 있는 초등학교 선수를 유소년 축구선수 집단(Youth football players group; YFG, n=15; $11.2{\pm}0.9$ 세)과 축구를 하지 않는 건강한 일반 유소년을 통제 집단(Control group; CON, n=15; $11.5{\pm}0.6$ 세)으로 각각 분류하여 운동수행력(건강관련 체력, 운동관련 체력, 기능적 움직임 및 동적 균형) 및 의학적 평가(하지정렬, 관절가동범위 및 도수근력검사)를 측정하였다. 왕복 오래달리기, 50-m 달리기, 눈 감고 외발서기, 능동적 하지직거상, 회전 안정성 및 비주측의 종합점수는 CON과 비교해서 YFG에서 긍정적인 결과를 보였다. 하지만, 하지정렬에서 주측 및 비주측의 Q각, 관절가동범위에서 비주측의 발목관절 발등굽힘, 주측 및 비주측의 발목관절 발바닥굽힘, 도수근력검사에서 주측의 엉덩관절 폄 및 벌림, 무릎관절 굽힘 및 폄, 비주측의 무릎관절 굽힘 및 폄은 CON과 비교해서 YFG에서 부정적인 결과를 초래하였다. 따라서 이 연구에서 U-12 유소년 축구선수는 부분적으로 운동수행력은 우수하게 나타났지만, 의학적 평가에서는 부정적인 결과를 확인하였다.
본 연구는 태권도장 관장이 대회용 태권체조 작품 구매 시 중요하게 고려하는 선택속성을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 사례연구 방법을 사용하여 연구 참여자 6명에게 심층 인터뷰를 진행하였으며, Creswell(2015)의 나선형 분석방법으로 자료를 분석하였다. 자료 분석결과 음악, 수련생, 작품 특성, 대회평가 기준, 제작자 능력, 가격요인이 도출되었다. 연구결과 음악은 다양하고 차별화된 장르와, 수련대상이 선호하는 음악 위주로 제작하여야 할 것이며, 수련대상의 표현력, 수준 등을 고려하여 알맞은 주제의 작품을 선택하여야 할 것이다. 작품은 다양한 장르로 포인트가 될 수 있는 안무가 가미된 태권도 동작이나 댄스 등의 동작 비율 구성이 조화롭고 창의적인 작품에 대해 고려해야 할 것이며, 구매자 목적에 맞게 작품의 길이를 조절하여 대회 규정 위주로 작품 구성을 해야 할 것이다. 제작자는 지도능력 및 대회 현장에서 지도했던 경험과 구매자와의 소통이 원활하게 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다. 작품 가격은 저렴하면서 적당한 가격을 제시해야 할 것이며, 소수의 구매자를 위한 특별가격 혹은 지도 기간에 따라 가격을 산출해야 할 것이다.
본 연구는 현재 이루어진 종묘제례악의 미의식과 다른 관점에서 여러 사상을 배경으로 완성된 종묘제례악의 피리 선율을 중심으로 미적 요소를 찾아보고 그에 따른 미의식을 살펴보았다. 종묘제례악은 조선시대 역대 왕과 왕비의 신위를 모신 곳에 제사를 지내는 것으로, 유교제사 의례의 결정체이자 제례문화의 대표적 문화유산으로 1964년 국가중요무형문화재(國歌重要無形文化財) 제 1호로 지정되었다. 또 2001년 5월 18일에는 유네스코(UNESCO)지정 '인류구전 및 무형유산걸작'으로 한국에서는 가장 먼저 등재되어 그 우수성을 인정받았다. 오랜 기간 조선왕조와 명운을 같이한 제례문화의 대표적인 문화유산일 뿐만 아니라, 우리조상들에 의해 창조된 악 가 무에 따른 총체적 예술형태의 아름다움을 집대성한 우리음악의 정수(精髓)로 인정받으며 전해지고 있다. 또 유교사상 뿐 아니라, 예악사상을 비롯하여 음양오행사상과 삼재사상(三才思想), 팔괘사상(八卦思想)의 전통사상을 배경으로 하고 있다. 이러한 종묘제례악에는 정관미 유장미 자연미 장려미 조화미가 내제되어 있다. 정관미는 희문과 전폐희문에서 찾아 볼 수 있었다. 유장미는 정대업에만 나타나는 특징이라 할 수 있다. 자연미는 변주시 선율진행에서 노련한 연주기교로 자연스런 창작이 연결되는 부분으로 희문과 전폐희문에 잘 나타나고 있다. 장려미는 보태평 악장선율의 가장 두드러진다. 또 조화미는 종묘제례악의 불협화음이 협화로 음악에서 자연스러운 조화미적인 관점의 미의식이 두드러지게 나타나는 정대업의 소무에 잘 나타나고 있다.
이 연구의 목적은 요가의 한발서기자세를 수련 후 신체안정화에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는 것이다. 요가수련 경험이 없는 20대 여성 13명을 대상으로 24개월간 수련 전·후의 3D동작분석과 근육 생체 신호를 측정하였고 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 댄서포즈에서 왼쪽 무릎의 y축과 오른쪽 발목의 x축, 그리고 트리포즈에서 오른쪽 발목의 x축, 왼쪽 발목 y축의 관절 움직임 범위가 작아지며 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 둘째, 몸통과 골반의 정렬각은 댄서포즈와 트리포즈 모두에서 유의한 차이가 없었다. 셋째, 질량중심 이동거리는 트리포즈의 Y, Z방향에서 작아지며 유의한 차이를 보였다(p<.05). 넷째, 트리포즈 동작에서 양쪽 척추기립근, 복직근 및 왼쪽 대퇴사두근의 근활성도가 커지면서 유의한 통계적 차이를 보였다(p<.05). 이러한 결과는 요가 훈련이 특히 발목과 질량중심 움직임을 작게하고, 코어근육을 강화시켜 안정적 자세를 만드는데 중요한 역할을 한다고 할 수 있다. 결론적으로 요가 훈련은 자세 안정화에 효과가 있으며, 자세교정에 영향을 미친다고 할 수 있다. 추후 요가훈련을 통해 자세안정화를 볼 수 있는 정렬각의 변인을 통해 얻을 수 있는 정보에 대한 연구가 더 필요할 것으로 사료된다.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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