• 제목/요약/키워드: D2D

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저복잡도 2D-to-3D 비디오 변환을 위한 패턴기반의 깊이 생성 알고리즘 (Pattern-based Depth Map Generation for Low-complexity 2D-to-3D Video Conversion)

  • 한찬희;강현수;이시웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.31-39
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    • 2015
  • 2D-to-3D 비디오 변환 기술은 2D 비디오 속에 내재하는 깊이 단서를 이용하여 스테레오 영상을 생성함으로써 2D 비디오에 3D 효과를 부여한다. 이 기술은 완전한 3D 비디오 시대로 가는 과도 기간 동안 3D 콘텐츠의 부족문제를 해결할 수 있는 유용한 기술이다. 본 논문은 2D-to-3D 비디오 변환의 저 복잡도 구현을 위한 새로운 깊이 생성 방안을 제시한다. 제안 기법에서는 전역 깊이의 시방향 일관성을 위하여 패턴 기반의 전역 깊이 생성 기법을 제안하였다. 뿐만 아니라 객체 영역의 3D 입체감 개선을 위한 저 복잡도의 객체 깊이 개선 알고리즘도 추가적으로 제시하였다. 실험을 통해 제안 알고리즘이 복잡도와 주관적 화질 측면에서 기존 방식들에 비해 우수한 성능을 나타냄을 보인다.

지상파 듀얼 스트림 3DTV 방송을 위한 2D와 3D 서비스 Seamless 전환 송출시스템 (Seamless 2D-3D Switching Transmission System for Dual-Stream 3D TV Terrestrial Broadcasting)

  • 박성환;이승현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권11호
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    • pp.1010-1018
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    • 2013
  • EBS는 2011년 12월 21일에 제정된 듀얼스트림 방식의 국내 지상파 3DTV 송수신 정합 표준에 근거하여 듀얼 스트림 방식의 3DTV 1차 시범방송을 2012년 4월 실시하였다. 듀얼스트림 방식의 3DTV는 Service-compatible 방식으로 기존 2D HDTV와 Backward compatibility를 제공하여 2D용 HDTV를 가진 시청자는 그대로 2D 방송을 볼 수 있게 한다. 또한, 3DTV 수신기를 가진 시청자는 2D와 3D 방송을 선택적으로 볼 수 있다. 현재의 지상파 방송사의 콘텐츠 제작 여건으로 볼 때 3D 방송 도입 초기에는 대부분 2D 프로그램으로 서비스되고 혼합 편성을 통해 특정 시간대의 일부 프로그램만이 3D 방송으로 편성될 예정이다. 이에 대비하여 안정적으로 2D 시청자와 3D 시청자에게 서비스를 제공하는 방법에 대한 고려가 필요하다. 그래서 본 논문에서는 지상파 DTV 서비스에 듀얼스트림 방식 3D 서비스 도입의 경우에 기존 2D HDTV 시청 시 영상화면 깨짐과 같은 불완전한 현상을 막고 3DTV 서비스를 안정적으로 제공하기 위한 방송 송출 시스템 구성과 효과적인 전환 기법을 제안한다.

셀룰러 네트워크에서 비면허 대역을 활용한 단말 간 직접통신 타당성 연구 (Feasibility Study for Device-to-Device Communications Using Unlicensed Bands in a Cellular Network)

  • 김현민;강길모;신오순
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.208-211
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    • 2016
  • 단말 간 직접통신(D2D: Device-to-Device) 기술은 지리적으로 근접한 단말들이 네트워크 인프라를 거치지 않고 직접적으로 통신하는 기술이다. 특히 셀룰러 네트워크에서는 D2D 통신이 셀룰러 자원을 공간적으로 재사용함으로써 주파수 이용 효율을 향상시킬 수 있다. 하지만 셀룰러 단말의 채널 시변성 및 그에 따른 자원 할당 변화로 인해 셀룰러 자원을 재사용하는 D2D 단말의 채널 품질을 지속적으로 유지할 수 없고, 셀룰러 단말 또한 간섭에 의해 성능이 열화될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 D2D 링크가 셀룰러 네트워크의 상향링크 자원을 재사용하는 상황에서 셀룰러 단말의 채널 변화로 인한 D2D 통신 링크의 성능 열화를 완화하는 방안으로 비면허 대역 주파수 자원을 D2D 통신에 보조적으로 활용하는 기술을 제안한다. 모의실험을 통해 제안한 기술의 효용성을 검증한다.

L-Ascorbic Acid 생산에 관한 연구; Gluconobacter spp.의 L-sorbitol, L-sorbose, 포도당 대사물에 관한 연구 (Studies on the Production of L-Ascorbic Acid; Examination of the Metabolites Produced by Gluconobacter spp. from L-Sorbitol, L-Sorbose or D-Glucose)

  • 김공환;정종경구양모
    • KSBB Journal
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    • 제5권1호
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    • pp.1-8
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    • 1990
  • D-sorbitol을 첨가한 배지에서 G. melanogenus를 배양하였을 때에 D-sorbitold은 L-sorbose를 거쳐 2 keto-L-gulonic acid로 전환되었다. G. cerinus를 D-sorbitol 대신에 포도당을 첨가하여 준 배지에서 배양하였을 때에 포도당은 2-keto-D-gluconic acid, 5-keto-D-gluconic acid, 2.5 diketo-D-gluconic acid로 산화되었다. 2,5-diketo-D-gluconic acid는 포도당이 2-keto-D-gluconic acid를 거쳐 생성되는 것으로 확인되었다. 배양액에 첨가하여 준 탄산칼슘의 양을 증가시키면 5-keto-D-gluconate의 생성이 증가하였고, 탄산칼슘대신에 다른염기를 배양액에 가하여 주었을 때는 2keto-D-gliconate만 생성되었다.

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2D 및 3D DCT를 활용한 포인트 클라우드 압축 비교 실험 (Comparative Experiment of 2D and 3D DCT Point Cloud Compression)

  • 남귀중;김준식;한무현;김규헌;황민규
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.553-565
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    • 2021
  • 포인트 클라우드는 3D 오브젝트를 표현하기 위한 점들의 집합으로 3D 좌표 정보인 기하 정보와 색상, 반사율 등을 나타내는 속성 정보로 이루어져 있으며, 이러한 표현 방식으로 인해 2D 영상에 비해 방대한 양의 데이터를 가진다. 따라서, 포인트 클라우드 데이터를 전송하거나 다양한 분야에서 활용하기 위해서 포인트 클라우드 데이터를 압축하는 과정이 필수적으로 요구된다. 포인트 클라우드는 2D 영상과 같이 해당 영상을 구성하는 2D 기하 정보에 대응하는 색상 정보가 모두 존재하는 것과 달리, 3D 공간 중 일부만이 색상과 같은 속성 정보를 포함하여 포인트 클라우드를 표현하고 있기에, 기하 정보에 대한 별도의 처리도 요구된다. 이와 같은 포인트 클라우드의 특징을 기반으로 고밀도 포인트 클라우드 데이터의 압축 방안으로 국제 표준화 기구 ISO/IEC 산하 MPEG에서는 포인트 클라우드 영상을 사영한 뒤 2D DCT 기반의 2D 영상 압축 코덱으로 압축하는 V-PCC 를 표준화 중에 있다. 해당 표준은 3D 포인트 클라우드를 2D로 변환하여 압축을 진행하기에 3D 공간 정보를 정확하게 표현하기에는 한계가 존재한다. 이에, 본 논문에서는 포인트 클라우드 정지영상을 3D 상에서 3D DCT로 변환하여 포인트 클라우드 데이터를 압축하는 방안인 3D Discrete Cosine Transform based Point Cloud Compression을 제시하고, 2D DCT 기반의 V-PCC와 비교하여 3D DCT의 효율성을 확인하고자 한다.

2D 애니메이션 작품에서 활용되고 있는 3D 컴퓨터그래픽스 기술 경향 분석 : 일본 장편애니메이션 중심으로 (Analysis of Tendency of 3D Computer Graphic Techniques in 2D Animations: Majorly in Japanese Animations)

  • 박세영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.121-135
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    • 2006
  • 최근 애니메이션은 극장용은 물론 OVA, TV 시리즈에 이르기까지 2D 제작기법만을 사용한 작품을 보기란 쉽지 않다. 미국의 픽사나 디즈니도 2D 애니메이션 팀을 대폭 줄이고 3D 애니메이션 팀을 위주로 제작하는 것을 봐도 3D애니메이션의 제작이 대세임은 것은 의심할 여지가 없는 듯 하다. 이러한 흐름에 발맞추어 국내의 교육기관이나, 국가 지원정책 역시 3D 위주의 지원정책으로 전환되고 있다. 그러나 과연 이것이 옳은 전환인가 생각 해 볼 필요가 있다. 2D 애니메이션 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 일본 2D 애니메이션의 3D의 제작방식 도입, 융합사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하고, 2D 애니메이션에 있어서 3D 컴퓨터 그래픽 제작방식의 효과적인 융합형태를 제시해 보고자 하였다.

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가변차단 주파수 2차원FIR필터의 설계 (Design of Variable Cutoff Frequency Two-Dimensinal FIR Filters)

  • Sang-Uk Lee
    • 대한전기학회논문지
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    • 제32권12호
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    • pp.427-434
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    • 1983
  • 본 논문에서는 가변차단 주파수 2 - D FIR 필터를 특성치 분해법을 이용하여 설계하는 기법을 제시하였다. 특성치 분해법은 2 - D 필터링을 1 - D 필터로 설치할 수 있게 하는 특징이 있다. 설계된 가변차단 주파수 2 - D 필터는 실시간 동작 영상처리 시스템에 응용할 수 있다. 우선 2 - D FIR 필터를 특정치 분해법으로 분해하여 1 - D 설계기법을 이용하여 가변차단 주파수 2 - D FIR 필터를 설계하였다. 끝으로 몇가지 설계예를 보임으로써 본 기법의 유효성임을 입증하였다.

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대구지역 중·장년층의 굴절상태 연구 (A study of refraction state of middle aged & manhood in Daegu)

  • 최계훈
    • 한국안광학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.323-332
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    • 2004
  • 본 연구는 타각적 굴절검사인 자동 굴절검사기기를 사용하였고 근용굴절력을 검사하였다. 대상자는 대구지역에 거주하는 중 장년 남,여들로 구성되어 있다. 결과는 다음과 같다. 1. 검사 대상자는 남자 161명(29.98%), 여자 356명(70.02%)으로 총 537명으로 구성된다. 2. 검사 대상자 중에서 비정시의 분포는 근시 6명(1.12%), 원시 15명(2.79%), 그 외는 난시 516명(96.09%)이다. 3. 난시안 중에서 난시 종류 따른 분포는 근시성복성난시 89명(16.57%), 원시성복성난시 245명(45.62%), 혼합난시 182명(33.89%)이다. 4. 근시도의 등가구면굴절력(M.S.E)은 -0.50D${\leq}$M.S.E.<-1.00D에 속하는 비율이 39명(21.67%), -1.0000${\leq}$M.S.E.<-2.000 에 속하는 비율이 88명(48.89%)%, -2.00D${\leq}$M.S.E.<-6.00D에 속하는 비율이 53명(29.44%)이다. 5. 원시도의 등가구면굴절력(H.S.E)은 +0.50D${\leq}$H.S.E.<+1.00D에 속하는 비율이 102명(28.57%), +1.00D${\leq}$H.S.E.<+2.00D에 속하는 비율이 176명(49.30%), +2.00D${\leq}$H.S.E.<+6.00D에 속하는 비율이 79명(23.13%)이다. 6. 가입도의 분포를 살펴보면 대상자 537명 중에서 1.00D는 43명(8.01%), 1.50D는 46명(8.57%), 2.00D는 74명 (13.78%), 2.50D는 89명(16.57%), 3.00D는 91명(16.95%), 3.50D는 96명(17.88%), 4.00D는 98명(18.25%)이다.

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2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합: 캐릭터와 제작 기법을 중심으로 (A study on convergence of 2D and 3D animation : Focused on character and expression technique)

  • 김민중;곽노준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.45-67
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    • 2017
  • 현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.

Access Control for D2D Systems in 5G Wireless Networks

  • Kim, Seog-Gyu;Kim, Jae-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.103-110
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    • 2021
  • 본 논문에서는 5G 무선 네트워크 D2D 시스템에서 수행될 수 있는 두 가지 액세스 제어 메커니즘들을 비교해 보고 효과적인 액세스 제어 기법을 제안한다. 현재 5G D2D 시스템에서는 액세스 제어 기법이 표준 규격에 제정 되어 있지 않고 있으나, 두 가지 액세스 제어 기법들이 가능하다. 하나의 방식으로는 UE-to-Network Relay 기반의 액세스 제어 기법이고, 다른 하나의 방식으로는 Remote UE 기반의 액세스 제어 기법이다. 전자의 경우는 UE-to-Network Relay가 액세스 제어 검사를 수행하는 것이며, 후자의 경우는 Remote UE가 액세스 제어 검사를 직접 수행하는 방식이다. 실험 평가 결과, 본 논문에서는 5G 무선 네트워크 D2D 시스템에서 효율적인 액세스 제어 방안으로써 Remote UE 기반의 액세스 제어 기법을 최종 제안한다. Remote UE 기반의 액세스 제어 기법은 UE-to-Network Relay 기반의 액세스 제어 기법이 비하여, 신호 오버헤드를 최소화하고, 서로 액세스 제어 기능들이 다른 경우 보다 효율적인 액세스 제어 검사를 수행할 수 있다.