• 제목/요약/키워드: Cyber-education

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온라인 게임을 통한 아동 경제 학습 효과 분석 (The effects of economy education through MMORPG)

  • 위정현;오나라;김양은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.13-22
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.

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EDISON 플랫폼의 통합 파일관리 서비스 구현 및 적용 (Implementation and Application of the EDISON platform's integrated file management service)

  • 마진;서정현;이종숙;박민재
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.71-79
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    • 2016
  • 컴퓨터 성능이 발전하면서 물리, 화학, 재료과학, 생명과학 등에 이용하는 계산과학(Computational Science)이 주목을 받고 있다. 국내에서는 이러한 계산과학 문제를 해결하기 위해 학생 및 연구자들이 EDISON 플랫폼을 이용하고 있다. EDISON 플랫폼은 5개 분야(전산열유체, 나노물리, 계산화학, 구조동역학, 전산설계)문제 해결 환경을 위한 교육-연구용 웹 포털을 제공하는 서비스이다. 시스템의 규모 및 사용자층이 늘어남에 따라, 서비스 제공뿐만 아니라 실제 운영되는 시스템의 데이터 관리 체계를 효율적으로 운용할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존 EDISON 플랫폼과 웹 포털 간의 데이터 동기화 문제를 해결하였고, EDISON 웹 포털이 통합됨에 따라, 사용자의 데이터 및 파일을 통합 관리하기 위해서 EDISON 플랫폼의 파일관리 서비스를 구현하여 파일관리 효율성을 향상 시켰다.

노인 신체건강을 위한 기공(氣功)프로그램 효과성 메타분석 (A Meta-analysis of Effectiveness of Kigong Programs for the Physical Health of the Elderly)

  • 김일식;김계령;이수경;서호찬
    • 한국노년학
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    • 제38권1호
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    • pp.65-82
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    • 2018
  • 본 연구는 노인의 신체건강을 주제로 수행된 다양한 기공프로그램에 대해 메타분석을 사용하여 효과크기를 통계적으로 요약해보고자 하였다. 2016년까지 국내에서 보고된 학술지 논문 23편과 학위 논문 11편 총 34편을 선정하여 프로그램과 프로그램의 유형, 측정변수 및 활동요소에 대한 효과크기를 확인한 결과, 첫째, 전체평균 효과크기는 .748(p<.001)로써 중간크기의 효과가 나타났다. 가장 효과크기가 큰 프로그램은 타이치로 .836 (p<.001)이었으며, 측정변수는 체력이 .806(p<.001)으로 가장 높게 나타났다. 집단의 성별에서는 남성만으로 구성된 집단이 2.388 (p<.001)로 높았고, 집단의 질병유무에 따른 효과크기는 정상집단이 .804(p<.001)로 높게 나타났다, 둘째, 활동요소 중 집단크기는 31~60명이 .873(p<.001), 총회기수는 31~40회가 .829(p<.001)로 높게 나타났다. 주회기수는 5회가 .918(p<.001)로 가장 높았고, 활동시간에 따른 효과크기는 50분이 1.391(p<.001)로 높은 효과크기를 보였다. 상기와 같이 기공프로그램은 노인의 신체건강에 중간크기의 효과가 나타났으며, 향후 기공프로그램 구성 시 집단크기 31~60명, 총회기수 31~40회, 주회기수 5회, 활동시간은 50분으로 제안하고자 한다.

인공지능 스토리텔링(AI+ST) 학습 효과에 관한 사례연구 (A Case Study on the Effect of the Artificial Intelligence Storytelling(AI+ST) Learning Method)

  • 여현덕;강혜경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.495-509
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    • 2020
  • 본 연구는 인공지능(이하 AI)이 모든 영역에 전일적으로 확산되는 시점을 맞아 비전공자들도 AI를 효과적으로 학습하는 방안을 탐색하기 위한 하나의 시론적 연구이다. AI 교육을 수학, 통계, 컴퓨터공학 전공 학생들뿐만 아니라 인문·사회과학 등 다른 전공자들도 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위한 학습법을 탐색하고자 하였다. 마침 '설명 가능한 AI(XAI: eXplainable AI)'의 필요성과 MIT AI 연구소의 Patrick Winston의 '지각 있는 기계(AI)를 위한 스토리텔링의 중요성[33]'이 두드러진 상황에서 AI 스토리텔링 학습모델 연구의 의의를 찾을 수 있겠다. 이를 위해 본 연구는 우선 대구 소재 A 대학교의 학생들을 대상으로 그 가능성을 테스트하였다. 먼저 AI 스토리텔링(AI+ST) 학습법[30]의 교육목표, AI 교육내용의 체계와 학습방법론, 새로운 AI 도구의 소개 및 활용에 대해 살펴보고, 1) AI+ST 학습법이 알고리즘 중심의 학습법을 보완할 수 있는지, 2) AI+ST 학습법이 학생들에게도 효과가 있는지, 그리하여 AI 이해력, 흥미도, 응용력 배양에 도움이 되었는지에 관한 연구 질문을 중심으로 학습자들의 결과물을 비교 분석하였다.

시각장애인 활동지원사의 안전의식과 안전행동에 대한 연구 (A Study of Safety Awareness and Safety Behaviors of Personal Assistant for the Visually Impaired)

  • 윤기봉;오윤진
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.173-181
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    • 2022
  • 연구목적: 활동지원사의 안전의식과 안전행동은 시각장애인의 안전에 영향을 미칠 수 있기 때문에, 본 연구에서는 시각장애인 활동지원사들이 갖고 있는 안전의식과 안전행동에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법:본 연구는 2021년 5월 ~ 6월까지 서울의 활동지원서비스를 제공하는 수행기관 9곳의 모집문건을 통해 참여의사를 밝히고 서면동의를 한 시각장애인 활동지원사 263명을 대상으로 하였으며, 결과분석을 위해 차이검증, 상관분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과: 첫째, 소화기 실제 연습경험이 있고 재난상황의 행동요령에 대한 교육을 받은 활동지원사들이 안전의식과 안전행동이 높았다. 또한 응급구조법을 교육받은 경우 활동지원사의 생활안전의식과 소방안전의식이 높았으나 재난안전의식에서는 차이가 없었으며, 안전행동은 더 높게 나타났다. 둘째, 모든 안전의식은 안전행동과 높은 관련성을 보였다. 셋째, 시각장애인 활동지원사의 생활안전의식, 소방안전의식, 재난안전의식이 높을수록 안전행동이 높았다. 결론: 본 연구는 시각장애인이 보다 안전한 삶을 살 수 있도록 활동지원사에게 적절한 안전교육을 제공하고 안전의식을 고취시킬 수 있는 프로그램을 실시하는 것이 중요함을 밝혔다.

교육 서비스 프랜차이즈의 자기주도 학습관 사업화 사례연구 - 대교 눈높이 러닝센터 사례를 중심으로 - (A Case Study of Successful Strategy for Self-Directed Learning Center of Educational Service Franchise - Focusing on the Case of Learning Center of Daekyo Noonnoppi -)

  • 유동근;홍종필;황재광
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제5권1호
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    • pp.49-64
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    • 2014
  • 본 연구는 대표 눈높이 러닝센터의 사업화 사례 분석을 통해 교육 서비스 프랜차이즈 기업의 자기주도 학습관 사업화에 대한 개념을 정립하는데 목적이 있다. 대교 눈높이 러닝센터는 자기주도 학습관과 관련된 프랜차이즈 사업화의 선두주자로 해당 산업 내에서 이러한 성공을 이끈 경영방식을 유지하고 있다.대교가 성공적으로 러닝센터 사업화를 이룰 수 있던 것은 목표관리, 학습관리, 그리고 환경관리 등의 3가지 요인을 기반으로 한 교육서비스를 제공하고 있기 때문이다. 첫째, 대교는 목표관리로 꿈과 학습목표 및 학습실천 계획을 세우고 실천할 수 있는 분위기를 조성함으로써 자기주도적 태도를 형성하는데 도움을 준다. 또한, 대교는 학습 성향검사를 통한 효율적인 학습방법을 탐색하고 도모하게 할 수 있는 정보를 제공한다. 그리고 대교는 지속적인 학습 동기부여를 위한 다양한 행사를 실시하고 있다. 둘째는 학습관리로서, 대교는 30여 년 노하우의 눈높이 교재를 통한 체계적인 기초학력을 정착하는데 도움을 주고, 학습자 중심의 개인별 맞춤 솔루션 제공 및 정확한 진도를 관리하며, 출결시스템을 통한 학습시간 관리 및 1:1 학습지도를 통한 학습실천 관리를 제공한다. 셋째는 환경관리로서, 대교는 이를 위해 과목별 담당교사 및 집중력 있는 시설을 통해 자기주도 학습을 위한 공부환경을 조성해주고, 멀티미디어 시스템을 통한 LAB학습, 동영상 학습을 통한 다양하고 재미있는 공부공간을 제공해준다.

인터넷상의 고등학교 생물 학습사이트 비교분석 및 웹사이트 구축방안에 관한 연구 (Analysis of Internet Biology Study Sites and Guidelines for Constructing Educational Homepages)

  • 김주현;성정희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.779-795
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    • 2002
  • 인터넷의 사용으로 사람들은 거리나 시간에 관계없이 정보를 서로 공유할 수 있게 되어 인터넷을 정보의 바다라 부르게 되었다. 그러나 이러한 인터넷의 장점에도 불구하고, 우리나라의 생물 교육 현장에서는 그 활용이 극히 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인터넷상의 생물 학습사이트 이용에 대한 한계를 인식하고, 고등학교 학생들의 인터넷 활용 환경과 학생들이 자주 이용하며 비교적 내용과 구성이 잘 된 생물 홈페이지를 조사, 분석하여 이를 토대로 고등학교 생물 영역에서 인터넷을 보다 쉽고 유용하게 활용할 수 있는 방안을 모색하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 인터넷 검색 엔진을 통하여 고등학교 공통과학 생물 학습사이트를 검색한 후 4개의 사이트를 선정하여 학습 내용과 구성을 분석하고, 선정 된 사이트의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 생물 학습 홈페이지들이 생물학습에 많은 도움이 되는 것으로 나타났으며, 자세하고 심도있는 내용뿐만 아니라 그림과 영상 등의 다양한 멀티미디어를 적극 활용하는 것이 좋은 홈페이지라는 견해를 보였다. 그리고 기존의 학습 사이트 분석과 설문 조사 결과에 근거하여 학생들에게 도움이 되는 고등학교 생물 학습용 홈페이지 제작의 구성요소를 제시하고자 하였다. 홈페이지 구성에서 가장 중요한 요소는 학습자와 홈페이지간의 상호작용성을 높이기 위해 효과적인 피이드백 방법과 학습자 스스로 자신의 수준에 맞는 학습을 할 수 있도록 구성하는 것이다. 이와 같이 학습자와 홈페이지간의 피드백을 통한 학습은 학습자의 지적 욕구를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하는 촉진적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이상의 연구를 통해 교수-학습에 활용할 수 있는 체계적인 교육용 홈페이지가 개발되어야 할 필요가 있으며 여기에는 교사뿐 아니라 학생, 교육연구가와 전문가, 엔지니어 등 교육과 관련된 다양한 인력이 참여해야 한다는 것이다. 또한 학습에 도움이 되는 좋은 홈페이지를 교사가 학생에게 안내해서 효과적으로 이용할 수 있도록 해야 할 것이다.

우리나라 성인의 사회경제적 수준에 따른 플라보노이드 섭취현황 : 2007~2012년 국민건강영양조사 자료를 이용하여 (Estimated flavonoid intakes according to socioeconomic status of Korean adults based on the Korea National Health and Nutrition Examination Survey 2007~2012)

  • 김성아;흑양;전신영;위경애;신상아;홍은주;정효지
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제50권4호
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    • pp.391-401
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    • 2017
  • 본 연구에서는 우리나라 19세 이상 성인의 사회경제적 수준에 따른 플라보노이드 섭취행태와 그에 따른 식생활 특성을 파악하기 위해 제 4 5기 국민건강영양조사 (2007~2012) 자료의 24시간 회상법 자료와 상용식품 중 플라보노이드 함량 데이터베이스를 연계하여, 1일 총 플라보노이드 및 개별 플라보노이드 (플라보놀, 플라본, 플라바논, 플라반-3-올, 안토시아닌, 프로안토시아닌, 이소플라본)의 섭취량을 추정하였다. 그 결과, 한국 19세 이상 성인의 1일 평균 총 플라보노이드 섭취량은 남자가 321.8 mg/d, 여자가 308.3 mg/d였으며, 남녀 모두에서 가구소득수준이 높을수록 플라본과 이소플라본을 제외한 개별 플라보노이드 및 개별 플라보노이드 섭취량이 증가하였고, 교육수준이 높을수록 플라보놀, 플라반-3-올, 안토시아닌 등의 개별 플라보노이드와 총 플라보노이드의 섭취량이 유의하게 증가하였다. 소득수준과 교육수준에 따라 플라보노이드 섭취량에 가장 큰 차이가 있었던 식품군은 음료류로, 가구소득 수준과 교육수준이 가장 높은 군은 가장 낮은 군에 비해 음료류로부터 섭취하는 총 플라보노이드가 각각 2.7~2.9배, 8.2~8.9배 가량 더 많았다. 가구소득수준과 교육수준이 복합적으로 플라보노이드 섭취에 미치는 영향을 분석한 결과, 교육수준이 '대졸 이상'이면서, 가구소득수준이 상, 중 상인 군은 교육수준이 '중졸 이하'이면서 가구소득수준이 하, 중하인 군에 비해 플라보노이드 섭취량이 낮을 위험이 남자에서 63%, 여자에서 50% 더 적은 것으로 나타났다. 추후 사회경제적 수준에 따른 플라보노이드 섭취량과 임상적 지표 혹은 질병의 유병률 등과의 연관성에 대한 후속 연구가 필요할 것으로 사료된다.

E-Learning 시스템을 위한 LMS의 멀티미디어 콘텐츠 처리 스케줄링 (A Scheduling of the Multimedia Contents Processing in LMS for E-Learning System)

  • 정화영;김은원;홍봉화
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제45권1호
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    • pp.50-57
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    • 2008
  • E-Learning 시스템에서 학습자의 학습 욕구와 효과를 높이기 위하여 다양한 학습 콘텐츠를 적용하고 있다. 이러한 학습 콘텐츠로는 텍스트, 동영상, 소리, 그림 등을 들 수 있다. 그러나 파일크기가 큰 멀티미디어 학습 콘텐츠는 많은 전송 서비스 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 LCMS에서 관리 및 처리되는 멀티미디어 학습 콘텐츠를 보다 빠르고 효율적으로 서비스하기 위한 LMS의 스케줄링 기법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 LMS에 스케줄러와 메시지 큐를 두었으며, 학습이 진행되는 동안 학습 콘텐츠 요구에 대한 결과정보를 LMS에 저장하였다. 학습자의 학습 콘텐츠 요구가 있을 경우 LCMS에 접속하지 않고 LMS에 저장된 학습 콘텐츠 정보를 활용함으로서 보다 빠르고 효율적인 학습 콘텐츠 지원이 가능하도록 하였다. 본 기법의 적용결과로서 학습 초기에는 기존의 기법에 비하여 학습 콘텐츠 서비스가 늦게 나타났으나 학습이 진행될수록 보다 빠른 서비스가 가능하였다.

공동주택 화재를 대상으로 한 가상현실(VR) 프로그램 개발 및 호응도 조사 (Development and Review of Virtual Reality Fire-Training Program)

  • 김용철;정무헌;류충;김선규
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제33권6호
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    • pp.159-164
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 빈번하게 발생하고 있는 공동주택 화재로 인한 인명피해 최소화를 위해 최신 IT 기법을 활용하여 공동주택(아파트)의 화재 상황을 재현 한 가상현실(VR) 화재 프로그램을 개발하고 학습도구로서의 활용가능성을 검증하였다. 이를 위해 공동주택 단위평면 크기, 가족구성 등 기본환경을 설정하였으며 공동주택에서 일어날 수 있는 화재 시나리오를 개발하여 게임형식으로 가상현실 프로그램을 구현하였다. 아울러 개발된 가상현실(VR) 화재 프로그램에 대한 호응도를 살펴보기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문결과 가상현실(VR) 화재 프로그램에 대한 호응도가 매우 높게 나타났으며 특히 가상현실 화재 프로그램을 통한 학습효과가 높아 학습기기로서의 유효성을 확인할 수 있었다.