정보, 디지털, 사이버, 인터넷, 가상세계 등 컴퓨터와 관련된 용어의 범람, 전세계를 실 시간화 시켰다는 말이 진부하게 여겨질 정도의 시간 개념의 변화와 그에 따른 패러다임도 빠르게 변모되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되어 가는 인터넷과 함께 공중파 방송등에서 활동중인 사이버캐릭터(cybercharcter)에 대해 논한 것이다. 사이버캐릭터는 2D애니메이션에서 발전한 3D애니메이션을 포함한 전자매체와 컴퓨터를 이용하여 제작되고 전파 상에서 존재하는 것으로 알고 있다. 사이버캐릭터의 발생은 목적에 따라 여러가지 생성 루트가 있지만 3D그래픽과 컴퓨터에 의해 만들어졌다는 것과 가상공간에서 활동한다는 공통점을 가지고 있다. 이러한 사이버캐릭터의 가장 큰 특징은 인터페이스기능의 확장과 생태학적 성장이다. 사이버스패이스에서 컴퓨터를 사용하는 사용자에게 가장 중요한 것은 사용자와 컴퓨터가 만나는 지점, 즉 인터페이스이다. 사이버캐릭터는 새로운 휴먼인터페이스를 제공하는 매개자로써 가상현실에 대한 관심이 높아지면서 상슨작용을 일으키고 있다. 또한 사이버캐릭터는 생태적 성장특성을 지닌다. 계속적인 이미지의 주입과 네트워크의 발전에 따른 또 다른 부가가치를 만들 수 있기 때문이다. 이러한 사이버캐릭터는 앞으로계속 발전하는 사이버공간에서 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 축척된 기술력, 지금의 지원과 문화적 배경에서 오는 독특한 컨셉 등의 3대 요소가 필요하다. 이러한 3박자가 갖추어질 때 사이버캐릭터가 가상현실의 구심점으로서 하나의 이슈를 갖게 되는 주체가 될 수 있다는 것이다. 또한 앞으로 계속될 인터넷에서 정보의 지배에서 사회, 문화적 정체성에 관한 "한국적 지식 정보 사회"의 실체와 연결되기 때문이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권5호
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pp.73-83
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2021
The information space, the main components of which are information resources, means of information interaction, and information infrastructure, is a sphere of modern social life in which information communications play a leading role. The objective process is the gradual but stable entry of the national information space into the European and world information sphere, in the context of which there is a legitimate question of its protection as one of the components of the national security of Ukraine. However, the implementation of this issue in practice immediately faces the need to respect the rights and fundamental freedoms guaranteed by international regulations and the Constitution of Ukraine, especially in the field of cybersecurity. The peculiarity of the modern economy is related to its informational nature, which affects the sharp increase in cyber incidents in the field of information security, which is widespread and threatening and affects a wide range of private, corporate, and public interests. The problem of forming an effective information security system is exacerbated by the spread of cybercrime as a leading threat to information security both in Ukraine and around the world. The purpose of this study is to analyze the state of cybersecurity and on this basis to identify new areas of the fight against cybercrime in Ukraine. Methods: the study is based on an extensive regulatory framework, which primarily consists of regulatory acts of Ukraine. The main methods were inductions and deductions, generalizations, statistical, comparative, and system-structural analysis, grouping, descriptive statistics, interstate comparisons, and graphical methods. Results. It is noted that a very important component of Ukraine's national security is the concept of "information terrorism", which includes cyberterrorism and media terrorism that will require its introduction into the law. An assessment of the state of cybersecurity in Ukraine is given. Based on the trend analysis, further growth of cybercrimes was predicted, and ABC analysis showed the existence of problems in the field of security of payment systems. Insufficient accounting of cybercrime and the absence in the current legislation of all relevant components of cybersecurity does not allow the definition of a holistic system of counteraction. Therefore, the proposed new legal norms in the field of information security take into account modern research in the field of promising areas of information technology development and the latest algorithms for creating media content.
최근의 사이버 공격은 경쟁사에 대한 DDoS공격과 기밀정보 유출, 일반 사용자들의 금융정보 유출 광고성 스팸메일의 대량 발송 등 불법 행위를 통해 경제적 이득을 취하려는 형태로 바뀌어가고 있다. 그 중심에 있는 봇넷은 봇이라 불리는 감염된 호스트들의 네트워크로서 최근 발생하는 많은 사이버 공격에 이용되고 있다. 이러한 봇넷은 수많은 변종과 다양한 탐지 회피 기술로 무장하고 전 세계 네트워크 전반에 걸쳐 그 세력을 확장해 가고 있다. 하지만 현존하는 봇넷 대응 솔루션은 대부분 시그네쳐 기반 탐지 방법을 이용하거나, 극히 제한적인 지역의 봇넷만을 탐지하고 있어, 총괄적 봇넷 대응에는 미흡한 것이 현실이다. 본 연구에서는 중앙집중형 봇넷을 주요 목표로 하며, 이를 빠르게 탐지하고 대응하기 위해 ISP 사업자들 간, 혹은 국가 간에 봇넷 정보 공유를 통한 중앙집중형 봇넷 탐지 및 관리 시스템 설계를 제안한다. 본 시스템은 특정 시스템이나 하드웨어에 특화되지 않은 유연함을 갖고 있어 설치 및 배포가 쉽고 ISP 간 혹은 국가간의 정보 공유를 통해 넓은 지역의 네트워크를 수용할 수 있어, 기존의 솔루션보다 효율적인 봇넷 탐지 및 관리가 가능하다.
본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.
Objectives: The purpose of this study was to provide the nutritional education data of the fruit and vegetable eating habits and dietary fiber intake of male and female high school students in the Daegu area. Methods: A survey was conducted on 300 male/female students from four general high schools in the City of Daegu, and the survey included questions ongeneral characteristics, dietary habits, eating behavior patterns and dietary intake. A 24-hour recall method was used for the dietary intake, and the surveyed dietary intake information was analyzed using the Computer Aided Nutritional analysis program (CAN 3.0)--dietary fiber intake, in particular. The data was analyzed using the SPSS window 12.0 program. Results: The average ages of boys and girls were 16.8- and 15.6-years old, respectively. A classification based on BMI showed the following: the low-weight student group was comprised of 10.3% boys and 31.6% girls; the normal-weight group 68.4% boys and 67.5% girls; and the overweight group 21.3% boys and 0.9% girls, whereby showing a significant difference between boys and girls. Vegetable intake showed the following: the ratio of the response of 'taking it once a day' was more than 70%, which showed the low frequency of fruit intake; the ratio of 'taking it more than five times a week' was 53.0% for boys and 68.4% for girls, which showed a higher intake frequency for girls over boys; and the daily dietary fiber per 1,000kcal was 7.1g for boys and 8.2g for girls, whereby showing a significant difference between boys and girls. The meals that contributed most to dietary fiber intake were the school meals, whereas the dietary fiber intake rate through breakfast was the lowest among the three daily meals. The food groups that contributed to dietary fiber intake were vegetable, grains and flavoring matters for boys and vegetable, grains and fruits for girls. Conclusions: In order to increase the daily dietary intake for growing adolescents, who are in an important stage for building the foundation of health, it's recommended that, in addition to the supplement for insufficient dietary fiber through a regular breakfast consisting of high dietary fiber content foods, nutrition-related education about the effects of dietary fiber on the human body be conducted.
본 연구는 보호아동이 친가정으로 복귀하는 과정에서 친부모의 경험이 어떠한지를 살펴보고자 친부모 11명을 대상으로 심층 인터뷰한 후 근거이론방법으로 분석하였다. 분석결과, 인과적 조건은 '자녀를 맡김'이 도출되었고, 현상은 '형벌같은 삶', '자녀와의 분리상황에 적응함'으로 나타났다. 이에 맥락적 조건은 '가족 신념', '자녀양육 신념'이며, 중재적 조건은 '재기할 힘', '뜻대로 안됨'이었다. 작용/상호 작용 전략은 '양육기반 마련하기', '부모 역할 지속하기', '적응에 저항하기', '자녀복귀시기 조정하기'로 나타났다. 결과로는 '돌봄 부담감', '맡기고 싶음', '가족의식 강화됨', '미래가 희망적임'이 도출되었다. 과정분석 결과, 시간의 경과에 따라 (1) 자녀위탁단계: 자녀를 위탁한 모진 부모가 됨, (2) 자녀 위탁 후 단계: 자녀복귀위해 무너진 가정세움, (3) 자녀 친가정 복귀 단계: 나, 가족, 세상에 떳떳함 (4) 자녀 친가정 복귀 이후 단계: 재위탁 경계하며 가정지킴으로 구분되었고 보호아동의 친부모들은 자녀를 친가정으로 복귀시키는 과정에서 끊임없는 긴장의 연속을 경험하는 것으로 나타났다. 이에 보호아동의 친가정 복귀를 촉진하기 위한 실천적 대안을 제시하였다.
최근 게임 기술은 모의 수술 시뮬레이션이나 사이버 모델하우스 구축 등의 여러 응용 분야에까지 적용되어지고 있다. 이러한 응용 분야에서 꼭 필요하고 중요한 기술 중 하나는 3D 모델을 실시간으로 절단하는 것이다. 실시간 모의 절단 기술은 자동차나 건축물의 실시간 해체 시뮬레이션 구축에 꼭 필요하며, 다양한 융복합 산업 분야에서 응용이 가능하다. 기존의 BSP-Tree를 이용한 절단 기법에서는 무한 평면을 기준으로 3D 모델을 두 부분으로 절단시키기 때문에 일반적인 절단 작업에 유용하게 사용하기 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 유한한 영역 내에서 3D 모델을 절단하는 기법을 제안하였다. 구체적으로 절단 경로면을 유한하게 정의할 수 있도록 하였으며, 절단 범위 이내에서만 3D 모델을 분열시키도록 하여, 다양한 산업 분야에서 유용하게 사용할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안한 부분 절단 기법의 유용성을 보이기 위해 원자로 3D 모델의 해체 작업 과정을 모의 시뮬레이션 하는 과정에 적용해 보았다.
본 연구에서는 수도권에 소재한 사회복지 이용 및 생활시설에 종사하는 사회복지사 215명을 대상으로 편의모집(purposive sampling)하여 조사하였다. 연구의 목적은 조직몰입과 심리적 임파워먼트가 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 규명과 조직몰입과 직무만족간의 관계에 있어서 심리적 임파워먼트의 매개효과를 검증하고자 하였다. 검증결과 먼저 심리적 임파워먼트은 직무만족에 대해 각각 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회복지사의 심리적 임파워먼트 수준이 높아지면 조직몰입과 직무만족이 높아진다는 점이다. 매개효과에 대한 검증결과에 있어 심리적 임파워먼트의 의미성은 정서적 몰입, 계속적 몰입, 규범적 몰입과 직무만족간의 관계에서 매개효과를 확인하였다. 또한 자기권한에서도 정서적 몰입, 계속적 몰입, 규범적 몰입과 직무만족간의 관계에서 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 끝으로 역량 역시 정서적 몰입, 계속적 몰입, 규범적 몰입과 직무만족간의 관계에서 매개효과가 나타났다. 검증결과를 통하여 앞서 제시한 4개의 가설들은 모두 유의한 것으로 확인되었다. 본 검증결과를 통한 연구의 함의는 우선 사회복지사의 심리적 임파워먼트는 조직몰입과 직무만족에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되어 임파워먼트가 조직에 유용한 관리기법이 될 수 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 통해 임파워먼트가 직무만족과 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었기에 효율적인 조직효과성, 즉 직무만족과 조직몰입을 높이기 위해 임파워먼트의 증대가 반드시 필요하다고 할 수 있다.
기업들은 고객을 하나의 자산으로 여기고 관리함으로써 고객로열티가 높아질 것으로 기대를 하고 있다. 하지만 고객자산관리 노력에도 불구하고 고객로열티 증대 효과는 선형적으로 나타나지 못하고 있는데 이러한 현상은 고객 자산요소들이 고객로열티에 직접적인 영향을 주지 않을 수 있음을 말해준다. 본 연구에서는 고객자산요소와 고객로열티 사이에 숨겨진 매개요소를 찾고자 하였으며 매개요소로 신뢰를 고려하였다. 본 연구에서는 세 가지 고객자산관점 중 고객가치를 중심으로 분석하였는데 고객가치는 품질, 가격, 편의성으로 구분되다. 연구 결과, 온라인 쇼핑몰 환경에서는 신뢰가 고객가치요소와 로열티에 매개역할을 하는 것으로 나타났으며 특히 편의성과 가격은 로열티에 직접적인 영향을 주지 않고 신뢰를 통해 영향을 줌을 밝혀 냈다. 또한 고객가치요소가 신뢰에 미치는 영향순서는 인지적 편의성, 품질, 가격 순으로 나타났다. 따라서 온라인쇼핑몰은 고객가치요소 관리를 함에 있어서 가격보다는 편의성과 품질에 보다 중점을 둬야 할 것이며, 이러한 요소들은 고객과의 신뢰를 강화시킴으로써 로열티를 증대시키므로 고객과의 신뢰강화 노력에 집중해야 할 것이다. 또한 이러한 인과관계를 바탕으로 고객과의 신뢰를 고객관계관리의 지표로 관리할 필요가 있다고 판단된다.
본 연구는 인터넷 신문이 시민기자 제도의 도입을 통해 시민 저널리즘을 보다 적극적으로 구현할 수 있을 것이라는 전제하에 시민기자 제도를 도입하고 있는 인터넷 신문과 그렇지 않은 인터넷 신문간에 시민 저널리즘 실천 정도에 있어 유의미한 차이가 있는지를 분석했다. 또 시민기자 제도를 도입하고 있는 인터넷 신문을 시민 저널리즘 유형에 따라 기자 주도형 시인 저널리즘, 기자 시민 공동 주도형 시민 저널리즘, 시민 주도형 시민 저널리즘 등 3개 모델로 유형화한 뒤 각각의 시민 저널리즘 모델간에 시인 저널리즘 실천 정도에 있어 유의미한 차이가 있는지를 분석했다. 이를 위해 10개 항목으로 구성된 시민 저널리즘 척도를 사용해 시민 저널리즘 실천 정도를 분석한 결과 시인기자 제도를 도입한 인터넷 신문의 시민 저널리즘 지수가 시인기자 제도를 도입하지 않은 인터넷 신문보다 높게 나타났다. 또 기자 시민 공동 주도형 시민 저널리즘 모델이 시민 주도형 시민 저널리즘 모델보다 시민 저널리즘 지수가 높은 것으로 분석됐다. 그러나 시민기자 제도를 도입하고 있는 인터넷 신문 기사의 평균 시민 저널리즘 지수는 <오마이뉴스> 2.55, <시민의신문> 2.47, <넷피니언> 1.59 등으로 세 신문모두 시민 저널리즘 실천 정도가 다소 낮은 것으로 나타났다. 요컨대 시민 기자 계도를 도입한 인터넷 신문이 그렇지 않은 신문에 비해 시민 저널리즘 지수가 높게 나타나고 또 시민 저널리즘 유형에 따라 시민 저널리즘 실천 정도에 있어 차이가 있기는 하지만 전반적으로 시민기지 제도를 도입하고 있는 한국 인터넷 신문의 일상적인 시민 저널리즘 실천 정도는 그다지 높지 않은 것으로 분석됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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