The present study compared the contents and methods of elementary science education in schools and education institutes for the gifted and surveyed the contents and methods of science education for the gifted desired by students in order to set the direction of elementary science education at education institutes for the gifted. For this study, we conducted interviews with a 5th-grade male student and a 6th-grade female student at the science class of the Education Institutes for the Gifted run by Iksan Education Office. Besides, printed materials were collected and used to refer to the contents of education. The results of this study are as follows. First, in school, the student learn according to the curriculum defined by the government and the contents begin with elementary and basic ones and move step by step to deeper and wider scientific principles. On the contrary, in the education institute for the gifted, the contents of teaching materials are decided at the teacher's discretion, and because they target gifted children, their level is higher than that of the science curriculum in school. Second, the most common teaching method in school is lecturing and, next, experiments, group activities, etc. On the contrary, in the education institute for the gifted, experiments are used most frequently, and various educational methods are adopted including lectures, project learning and cyber learning. Third, the contents of science education that gifted children wanted to learn are not limited to any specific area. Science education methods that gifted children wanted were various, including project learning, group activities, experiments, and report making and presentation.
본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.
본 연구는 기술수용모형(TAM)을 이론적 틀로 설정하여 사이버대학생을 대상으로 이러닝과 연계된 모바일러닝에 대한 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 수용의도 간에 인과관계를 규명하고자 하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 모바일 자기효능감, 이동성이 지각된 사용용이성에 영향을 미쳤고 둘째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성에 영향을 주었다. 셋째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미쳤으나 지각된 사용용이성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미치지 못한 것으로 확인되었다.
본 논문의 목적은 원격교육의 정신보건사회복지교과에서 자기점검적 학습방식인 '자기평가'를 학습초기에 실시하고 이를 통해 얻게 되는 학습효과를 확인하는 것이다. 여기서 자기평가란 학습초기에 자기점검 및 자기주도성을 강조하는 학습전략이고, 학습효과란 정신장애인에 대한 사회적 거리감 감소 및 긍정적 태도 변화를 의미한다. 이를 위해, 온라인 대학에서 정신보건사회복지론 교과목을 수강하는 학생 202명을 대상으로 조사하였고, 연구변인의 파악 및 검증을 위해 빈도분석, t-test, Paired t-test, 상관관계 분석을 실시하였다. 조사결과, 사회적 거리감에서는 학습초기 자기평가를 실시한 학습자들이 비실시 학습자들 보다 통계적으로 유의미한 수준에서 학습내용을 수용하는 정서적 변화를 보였다. 긍정적 태도변화에서는 자기평가를 실시한 집단과 비실시한 집단 모두 사전 사후 간의 유의미한 점수변화가 있었다. 상대적으로 자기평가의 실시집단이 비실시집단 보다 더 높은 수준의 변화를 보였으나 두 집단 간의 차이는 통계적으로는 유의미하지 않았다. 학습초기의 자기평가의 적용은 학습자들의 자기점검을 격려하여 학습효과를 증진시킬 수 있는 학습전략으로 제시되었다.
4차 산업혁명 시대에서 요구되는 IT 기술에는 사물인터넷, 빅데이터 및 인공지능 알고리즘을 활용하는 기술 등이 필요하다. 또한, 4차 산업혁명 시대를 대비하여 산업체에서 필요한 실무적인 IT융합 인력 양성이 컴퓨터 관련학과의 주요 교육 내용으로 요구되고 있다. 이러한 시대적 상황에서 하나의 접근 방법으로 대두되는 것이 NCS 기반의 교육과정에 기반을 둔 IT융합 인력의 양성이다. 이 논문에서는 우리나라 산업체에서 요구하는 IT융합 인력 양성을 위하여 컴퓨터과학 전공을 위한 NCS 교육과정을 제시하고 분석한다. 제시된 교육과정의 주요 교육 내용에는 포스트 모바일 및 포스트 인터넷 기술을 대표하는 챗봇, 블록체인, 사이버물리시스템 등의 교육 내용이 포함된다.
최근에는 열유체, 물리, 화학, 구조동역학, 전산설계 등의 응용과학 분야의 교육 및 연구에 실제 실험이 아닌 슈퍼컴퓨터 및 고성능 네트워크 기반의 사이버 인프라에서 과학적 가정에 의해 복잡한 공학문제를 수치적 모델링과 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 해결하는 계산과학을 이용하는 최적의 방법론 및 기법들의 연구의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨팅 시뮬레이션 기법을 활용한 실험 체험형 교육의 일환으로, 이공계 교수, 학생, 연구자, 산업체 인력 등이 사이버 인프라스트럭처 기반으로 최신 시뮬레이션 SW를 활용하여 차세대 교육 연구를 융합할 수 있는 EDISON 개방형 통합 플랫폼을 제시한다. EDISON 플랫폼은 사용자들에게 보다 쉽고, 편하고, 효과적인 서비스 제공을 위해 3계층(EDISON 응용 프레임워크, EDISON 미들웨어, EDISON 인프라 자원)으로 구성되고 5개 분야(열유체, 화학, 물리, 구조동역학, 전산설계) 문제해결 환경을 위한 교육 연구용 웹 포털 서비스를 제공한다.
스마트폰이나 테블릿 컴퓨터 등 스마트 모바일 단말기는 다양한 프로그램의 사용이 가능하고 데이터 통신 및 개인화 서비스를 통한 소셜네트워킹 서비스가 가능하다 이러한 특성으로 인해 특이 우리나라 사이버대학교에서는 이미 많은 인프라를 구축했으며 이러한 모바일 장비에 적합한 강의를 제공하고 있다. 그러나 여러 모바일 장비 중에서 스마트폰 사용 비중이 월등이 높지만 작은 디스플레이 환경은 학습자의 강의 수강(시청)에 다소 불편함이 발생해서 학습능률을 저하시키는 요소가 될 수 있다. 이런 학습저하 요소를 극복하기 위해서는 작은 디스플레이에서 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠 레이아웃이 필요하다. 본 논문에서는 학습효과 향상용 스마트폰 교육 미디어 제작을 위해 황금분할, 황금나선 이론을 기반으로 한 외적체제를 연구하여 스마트폰 콘텐츠 개발에 활용할 레이아웃을 벡터방식인 일러스트 프로그램으로 개발해 플렛폼을 제시하였다.
본 연구는 e-learning에 대한 태도가 e-learning유효성에 미치는 영향과 e-learning에 대한 태도의 선행요인에 대하여 검증하였다. 이 연구를 위한 자료수집은 대학에서 가상강좌를 수강한 학생들을 대상으로 하였으며, 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 분석결과 첫째, e-learning에 대한 긍정적 태도가 e-learning 유효성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e-learning 학습관리시스템에 대해 지각하는 사용용이성, 학습동기, 학습콘텐츠의 정보품질은 e-learning에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, e-learning 학습관리시스템에 대해 지각하는 유용성은 e-learning에 대한 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 e-learning을 통하여 학습관리시스템, 학습 콘텐츠와 정보품질이 제공되어야 하며 그리고 학습자의 학습동기가 중요한 수단으로 활용되어야 한다.
본 논문은 국내 대학 컴퓨터관련 학과의 학생들이 갖추어야할 지식 중 컴퓨터 네트워크 분야의 기본 교과목인 컴퓨터 네트워크의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 인증의 검정요강, 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 컴퓨터 네트워크 교과목수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 수업내용을 체계화하였다. 또한 컴퓨터 네트워크 분야는 이론도 중요하지만 실습이 더욱 중요한 만큼 컴퓨터 네트워크 관련 국내외 인증의 실기시험용 시뮬레이터들도 분석하여 실습이 병행될 수 있도록 적용한 새로운 교수학습 개발에 관한 사례를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 네트워크 교과목의 교수학습 사례연구는 강의와 실습의 두 가지 트랙을 기반으로 주차별로 핵심영역, 핵심요소, 교육목표, 강의 및 실습의 주제 및 도구 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 네트워크 분야의 입문자격증인 CCNA 인증을 용이하게 할 수 있는 동기부여로 우수한 학습 결과의 성취를 기대할 수 있다.
본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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