산돌배나무의 기내번식 기술을 개발하고자 유묘의 정아를 재료로하여 기내 식물체 증식에 미치는 생장조절제의 효과를 시험하였다. 정아를 MS 배지에 BA 단독처리 혹은 BA+NAA 혼용처리 결과 대부분 줄기는 1-2개로 유도 되었으며 처리에 따른 차이는 나타나지 않았다. 줄기의 생장과정에서 정아괴저가 흔히 관찰되었으며 다경이 유도되는 줄기에서는 과수화 현상이 나타났고 줄기의 기부에는 캘러스가 형성되었다. 줄기의 증식 과정에서 BA+NAA 처리구에서 약 20%의 자발적인 발근이 이루어 졌다. 다경으로부터 얻어진 줄기는 gelrite 경화배지에서 기내발근이 저조하였으며, 기외삽목시 100 mg/L IBA 처리로 50%까지 발근되었다. 발근묘는 순화 후 정상적으로 생장하였다.
Recently, due to the tremendous growth of media technology, demands of the aspheric glass lens which is a high-performance and miniaturized increase gradually. Generally, the aspheric glass lens is manufactured by Glass Molding Press (GMP) method using tungsten carbide (WC) mold core. In this study, the thermal deformation which was occurred by GMP process was analyzed and applied it to compensate the aspheric glass lens. The compensated lens was satisfied that can be applied to the actual specifications.
The remarkable development of information technology today is significantly increasing the desire for related services as it allows one to process and transmit information fast and accurately as well as in an efficient way. Particularly, the spread of the Internet even changes our life pattern, not to mention allowing us to provide or share information. One of the most typical example is electronic commerce. The e-commerce industry, which is build upon informations super high way, is growing rapidly, backed on the development of communications technology and the combination of various media. Companies are active In embracing and utilizing the cutting-edge information technology, whereas the tourism industry in general is still at a rudimentary stage. Therefore, it is expected that the industry will harness e-commerce in many aspects. Tourism, in its characteristic, has a variety of sectors, and cross-sector cooperation is essential. Therefore, the industry can provide better services by connecting or integrating network systems and taking advantage of e-commerce, while it is of no less importance to have informal ion system for promoting products. This thesis will look into and the basic concept and role of e-commerce as well as the existing tourism information system. It will also study ways to make good use of e-commerce by adopting it into the tourism information system.
최근 미세가공 및 자동측정 분야가 고성능화 되어 자동화가 많이 실현되고 있다. 이러한 자동화는 고정밀도와 동시에 제품 생산에 대한 저비용, 단기납기, 고품질의 제품 창출로 이어진다. 현재 핸드폰 시장이 급성장함에 따라 핸드폰의 생산 주기가 현저하게 짧아지고 핸드폰 조립공정에 있어서 다양한 크기에 대한 핸드폰 평판표시장치인 LCD(Liquid Crystal Display)가 존재하고 있다. 핸드폰 조립공정에 있어서 이러한 다양한 LCD 표시장치(LCD, PDP, FED등)를 보호하기 위하여 보호매체인 PE/PET 필름을 부착하여 납품하도록 하고 있으며, 핸드폰 조립공정에서 발생할 수 있는 흠집 등 기타 불량을 줄이도록 노력하고 있다. 그러나 이러한 보호필름은 현재 핸드폰 조립공정 후판부에서 평판표시장치의 유리기판의 크기에 맞게 보호필름을 절단하도록 공정이 구성되어 있다. 본 논문에서는 이러한 핸드폰 조립공정을 개선하고 자동화하기 위하여 경박단소용 평판표시장치의 얇은 유리기판에 접착된 PE/PET 필름을 핸드폰의 다양한 패턴에 맞추어 하단의 유리기판에는 결함이 없도록 하여 보호필름만을 커팅 할 수 있는 커팅시스템을 제안하고 정밀계측에 대한 실험 데이터를 제시하고자 한다.
Neural Architecture Search (NAS) is cutting-edge technology in the machine learning community. NAS Without Training (NASWOT) recently has been proposed to tackle the high demand of computational resources in NAS by leveraging some indicators to predict the performance of architectures before training. The advantage of these indicators is that they do not require any training. Thus, NASWOT reduces the searching time and computational cost significantly. However, NASWOT only considers high-performing networks which does not guarantee a fast inference speed on hardware devices. In this paper, we propose a multi objectives reward function, which considers the network's latency and the predicted performance, and incorporate it into the Reinforcement Learning approach to search for the best networks with low latency. Unlike other methods, which use FLOPs to measure the latency that does not reflect the actual latency, we obtain the network's latency from the hardware NAS bench. We conduct extensive experiments on NAS-Bench-201 using CIFAR-10, CIFAR-100, and ImageNet-16-120 datasets, and show that the proposed method is capable of generating the best network under latency constrained without training subnetworks.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권7호
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pp.1794-1806
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2023
This study presents a method for capturing photographs of users as input and converting them into 2D character animation sprites using a generative adversarial network-based artificial intelligence network. Traditionally, 2D character animations have been created by manually creating an entire sequence of sprite images, which incurs high development costs. To address this issue, this study proposes a technique that combines motion videos and sample 2D images. In the 2D sprite generation process that uses the proposed technique, a sequence of images is extracted from real-life images captured by the user, and these are combined with character images from within the game. Our research aims to leverage cutting-edge deep learning-based image manipulation techniques, such as the GAN-based motion transfer network (impersonator) and background noise removal (U2 -Net), to generate a sequence of animation sprites from a single image. The proposed technique enables the creation of diverse animations and motions just one image. By utilizing these advancements, we focus on enhancing productivity in the game and animation industry through improved efficiency and streamlined production processes. By employing state-of-the-art techniques, our research enables the generation of 2D sprite images with various motions, offering significant potential for boosting productivity and creativity in the industry.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권6호
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pp.1675-1691
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2024
The metaverse is an emerging interactive domain that enables people to participate in an array of activities utilizing cutting-edge technologies. Generation Z perceives no substantial distinction between their virtual and actual identities, regarding the virtual world as an extension of reality. As an attempt to apply Bourdieu's theory of cultural taste and cultural capital to the area of the metaverse avatar, investigates the impact of users' cultural tastes on the avatars they create and experience in the metaverse. The research employed both focus group interviews and individual in-depth interviews with users of Generation Z. The study demonstrated that Generation Z users exhibit unrestricted engagement in the metaverse, although their behavior is significantly affected by their economic situation. One's cultural tastes, influenced by diverse interactions with their parents, greatly impact how they engage in cultural activities in the metaverse. Three categories were identified from the perception of avatars: Idealized Self-Representation Avatars, Atypical Self-Representation Avatars, and Integrated Self-Representation Avatars. Perceiving avatars as an extension of the self was associated with higher cultural capital. Participants held divergent perspectives on the metaverse, with certain individuals regarding it as a realm of imagination or a limitless arena for activities.
The purpose of this study is to suggest how we can get over the difficulties of practical drill under experimentation concerning the units of making clothes in the curriculum of home economics. The import of this study was based on the results of the preceding studies the field of the making Korean clothes, from the standpoint of the teaching tools and teaching materials by the use of VTR, is one of the most insufficient. On the one hand, the teaching procedure here a VTR, running 34 minutes or so, was made up with the process of making Korean men’s slacks, and was led by the researcher’s own. The contents of the lesson are as follows: the shape of Korean clothes, the name of each part, the process of drawing, cutting and sewing, and the items of evaluation and arrangement. On the other hand, the two comparative groups were made to compare one with the other: One group was taught by help of VTR media, and the other by the model performance and explanation of the instructor’s own. All of the statistical data were analyzed in terms of SPSS/PC, and t-verification was made, to make difference between the two, after standard deviation was calculated according to the classified domains. The consequences of the test research are shown as below: 1. The difference of understanding was obviously made in considering that the group made a better score than the comparative one in understanding to process of making Korean clothes. 2. The difference of skill was highly made in considering that the group made a better score than the comparative one in the practical drill of making Korean clothes. 3. The difference of interests was evidentally made in considering that the group made a better score than the comparative one in the stage of making Koran clothes. Such means that the motivation and attitude of the learners was made stimulate by the Audio-Visual material than by the traditional cramming method. 4. The difference of frequency was fairly made in considering that the experimeatal group made a better score than the comparative one in the frequency of individual teaching. 5. The difference of the efficiency of time-consumption was clearly made in considering that the experimental group made a better score than the comparative one. As the results of the research above, the medium of VTR proved to more effective to the achievement of schoolwork and the strategies of teaching. Therefore, more use of VTR media will help the instructors with the difficulties of practical drill in the whole process of making Korean clothes; Widely use of VTR media in teaching will be surely more fruitfull to the unit of making Korean clothes than teaching by explanation.
오늘날 인공지능은 과학기술 공학 분야에 가장 중요한 기술로 떠오르고 있다. 방송미디어를 포함한 모든 과학기술은 완전히 새로운 기술의 등장으로 급격한 변화의 시대를 맞고 있다. 여럿의 핵심 기술과 그것의 운용이 전례없는 새로운 방식으로 융합하는 현상이 전개되고 있는 것이다. 이를테면 NBIC 기술융합현상을 꼽을 수 있다. 컴퓨터의 데이터 처리 능력과 속도가 기하급수적(exponentially)로 발달함으로서 나노, 바이오생명, 디지털 테크놀러지 그리고 인공지능 기술의 융합이 가능해진 것이다. 이 모든 기술융합의 현상의 중심에 인공지능이 위치한다. 인공지능 기술은 구글, 애플, 페이스북, 에플 등 거대 플랫폼 기업의 핵심역량으로 자리매김하고 있다. 디지털기술과 사이버네틱스를 기반으로 한 인공지능은 현재뿐만 아니라 미래 플랫폼 기업에 결정적인 전략자산이 될 것이 확실하다. 이러한 맥락과 배경에서 트랜스휴머니즘(더나아가 포스트휴머니즘)에 대한 논의와 연구가 북미와 서유럽 국가들을 중심으로 활발하게 일어나고 있으며 전세계적으로 확산하고 있는 추세이다. 일반적으로 트랜스휴머니즘은 인간역능을 개선, 향상(강화)하고 전통적인 휴머니즘에 도전하는 기술기반의 새로운 사상의 흐름을 말한다. 트랜스(포스트)휴머니즘은 과학기술의 발달로 촉발되었지만, 이것은 인간과 인류문명에 대해 근본적인 질문을 제기하고 있다는 점에서 과학기술영역을 넘어 횡단적이고, 특히 인문과학 중심의 학제적인 논의를 필요로 한다. 방송미디어가 단순히 기술공학 만이 아니라 정치와 문화영역, 즉 인간의 일상과 인류의 미래에 지대한 영향을 미치는 분야라는 사실을 고려한다면 인공지능기술과 그것의 다양한 함의에 대한 초학제적이고 복합적인 연구와 논의가 절실히 요구된다.
현대사회의 발전에 따라 삶의 질이 향상되면서, 귀금속보석은 사치품이라기보다는 패션의 일환으로 신변장식품이라는 의식변화와 함께 그 수요가 점점증가하고 있다. 인터넷(Internet) 등 멀티미디어(Multimedia)가 급속히 증가됨에 따라 파격적(破格的)인 디자인(Design)과 독특한 제품을 애용하는 인구가 늘어나고 있다. 그러나 앞으로는 한정된 천연보석의 고갈로 인하여, 천연보석만으로 그 수요를 감당할 수 없기 때문에 합성보석, 인조보석, 모조보석(模造寶石), 유기질, 물질 비경질 형태의 준(準) 광물(鑛物) 등(等)을 보석대용으로 사용한다. 그래서 합성보석의 대체성(代替性)은 필연적이기 때문에 다양한 합성보석, 유리( 琉璃)등의 소재가 개발되고 있고. 보석가공기술 및 독창적인 디자인개발이 뒤 따른다면, 합성보석에 대한 부가가치를 극대화 할 수 있다, 이에 따라 귀금속보석 산업에 있어서도 그 역할(役割)이 크게 기여(寄與) 할 것으로 본다. 세계 여러 나라는 귀금속보석 산업이 부를 추구 하는 효자산업으로 발전하고 있고, 우리나라도 2007년(年) 7월(月) 재경부가 우리나라의 귀금속보석 산업을 국가의 새로운 "신 성장 동력산업으로 육성 발전시켜 나가겠다는 귀금속보석 산업의 활성화정책"을 발표 하였다. 이에 본 연구는 귀금속산업의 활성화 방안을 찾아보기 위하여 합성보석을 이용한 보석 컷 디자인을 연구함으로써, 보석의 획일적(劃一的)인 연마형태(硏磨形態)에서 벗어나 독특하고 패션적인 커팅과 보석에 색상과 문양을 주어 다양한 보석디자인을 개발을 하고, 천연보석중심의 보석 디자인보다는 대중적이며, 많은 사람들이 함께 공유할 수 있는 합성보석을 이용하여 보석을 디자인 하였으며, 보석의 한정된 디자인 형태에서 벗어나 보석의 새로운 디자인을 발견하고 차별화된 제품을 생산함으로써 품질의 고급화로써 경쟁력(競爭力)을 확보(確保)하여 주얼리 디자인(Jewelry Design)의 창작영역 확대에 기여(寄與)하고자 보석 디자인 중심으로 연구를 하게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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