The purpose of this study was to obtain and offer useful information on innerwear industry through an analysis of consumer purchasing behavior and preference of their between the 20's and 60's. From 310 questionnaires that were distributed, 310 with usable data were coded for further statistical analysis including descriptive statistics(frequency and chi-square test), by using SPSSWIN 10.0. The results were as follows: The results show that since the surveyed women's purchasing patterns were varied according to their ages it is necessary to develop new items and designs tailored for particular needs and wants of each age group. For those in their 20's, it is suggested that the innerwear design may consider reflecting the trend of the young women nowadays as characterized by a major fashion-led group who regard fashion as a way of expressing themselves and are not hesitant to wear clothing designed to be exposed their body. The innerwear products for women in their 30's and 40's should emphasize on the aspects of customizing and satisfying these women's different lifestyles. The study also reveal that for age groups of the 50's and 60's women these products should be developed in a way to intensify functions of thermal property and absorbency coupled with a classic design rather than daring styles. In conjunction with material developments it is necessary to establish a sizing system for the knitted innerwear products which reflect the specific characteristics of women's body type in their middle-and later years.
본 연구는 지역전략산업과 연계되어 추진되고 있는 중소기업 산업인력 양성 정책의 효율화방안을 제시하고자 한다. 특히 산업인력부문의 공급측면과 수요측면을 동시에 접근함으로써 실무적.정책적 시사점을 파악하고자 하였다. 공급측면에 대해서는 지역산업인력 종사자 현황 및 전략산업별 인력공급현황, 지역전략산업 내 인력양성사업을 다루었다. 수요측면에 대해서는 지역전략산업진흥사업에 참여하고 있는 201개의 중소기업을 대상으로 인력수급현황과 산업인력 양성에 관한 기업수요에 대하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과 전략산업별 기업수요의 특성이 다르게 나타나고 있어 전략산업별 차별적인 정책방향과 효율성 개선을 위한 시사점을 찾을 수 있었다. 이러한 결과들은 중앙정부의 산업인력 정책기조와 지역산업 현장의 기업수요를 반영하여 산업인력정책의 효율성을 증대하기 위한 시사점이 될 것이다.
TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
항행안전시설에서 제공되는 항행정보의 서비스를 지속적으로 향상시켜 공항 운영 경쟁력 증진과 항행정보 이용자인 항공기 조종사, 항공교통관제사, 항공사, 및 일반인에게 안정성과 신뢰성 있는 항행정보 서비스 제공이 필요하다. 항행시설 안전성숙도 평가(ASMS; ANSP safety maturity survey)는 항행안전시설 분야의 조직 경영, 안전과 위험관리, 정책 기준 절차관리, 교육훈련 및 근무환경 등 유지관리 및 안전관리 필수요건들이 어느 수준까지 충족하는지를 평가하는 체계이다. 동 평가개발의 추진방침은 국제운영 우수사례 (Eurocontrol, FAA) 등 안전성숙도 평가모델 분석기법을 벤치마킹하여 국내 항행시설 평가체계 분야에 적용하고, 항행시설 유지관리 및 안전도의 계량적인 수준 측정을 위한 핵심 구성요소 발굴을 통해 유지관리(management) 분야의 26개 평가항목 및 안전관리(safety) 분야의 23개 평가항목으로 구성된 평가모델을 개발하였다. 항행시설 안전성숙도평가를 통해 항행안전시설의 성능개선 및 안전사고 예방은 물론 각종 서비스 향상을 유도하여, 이용자에게는 최상의 항행정보를 제공하기 위한 것이다.
본 논문은 프로젝트 환경과 특성을 고려하여, 소프트웨어 개발 경로를 커스터마이징 하는 방법을 설계한 것이다. 개발 경로 선정 기준은 ISO/IEC TR 15721 Information Technology Guide for ISO/IEC 12207(Software Life Cycle Processes), ISO/IEC 15504 Information technology - Process assessment의 프로세스 내용에 기반 한 10개의 영역 특성이다. 10개의 영역 특성은 프로젝트 환경과 특성을 반영한 것이며, 프로젝트 개발 경로 선정 항목들을 정의한다. 프로젝트 환경과 특성 항목인 10개 영역 특성 항목을 이용하여 소프트웨어 개발 프로세스를 선정하는 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서 제안한 소프트웨어 개발 경로를 커스터마이징 하는 방법을 평가하기 위하여 소프트웨어 개발 경로를 커스터마이징 하는 방법을 반영한 개발 경로 선정 시스템을 가지고 웹 기반 시스템 개발 프로젝트를 적용한다. 그러나 입증된 수작업 프로젝트 경로 프로세스와 시스템에서 출력된 프로젝트 경로 프로세스가 차이가 난다 차이가 나는 주원인은 산출물이 서로 합쳐졌거나, 명칭이 바뀌었기 때문이다. 효과로는 소프트웨어 개발 프로젝트 환경과 특성에 적합한 경로 프로세스를 용이하게 선정한다.
1980년대 이후, 소프트웨어 위기에 대응하기 위한 다양한 소프트웨어 공학적 기법들이 출현하기 시작 하였고, 현재 소프트웨어의 질적 항상 및 생산성 향상을 꾀하기 위한 개발 지침으로 소프트웨어 개발 프로세스를 적용하는데 관심이 집중되어지고 있다. 그러나 대부분의 방법론들이 앞으로 구축한 새로운 시스템의 재사용성 확보에 치중할 뿐, 기존의 레거시 시스템 자원을 재사용하여 새로운 시스템을 구축하는 재공학 방법은 지원하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 레거시 시스템의 효율적 진화를 위한 재공학 프로세스(Reengineering Process)로 RUP를 확장, 커스터마이징하여 구성한 RUP+re을 제시한다. RUP+re는 Small-h 모델을 바탕으로 크게 역공학 워크플로우(Reverse Engineering Workflow), 변환 워크플로우(Transformation Workflow), 진화 워크플로우(Evolution Workflow)로 구성되어진다. RUP+re의 각 워크플로우와 세부스텝을 제공하고 재공학 사례 연구론 통하여 실질적으로 프로세스를 검증함으로서 레거시 시스템 자원의 진화론 위한 소프트웨어 재공학 프로세스 구축에 효율적인 지침을 제공한다.
소프트웨어 제품 라인은 소프트웨어 자산에 존재하는 재구성 가능한 컴포넌트를 구체화하고 미리 정의된 아키텍처를 기반으로 조립함으로써 고품질의 응용 프로그램을 효율적으로 개발하기 위한 패러다임이다. 최근 컴포넌트 기반의 여러 가지 제품 라인 개발 방법론들이 제안되었지만, 가변성 지원 컴포넌트의 구체적인 구현 기술은 제공하지 못하고 있다. 한편, 가변성을 지원하기 위한 여러 가지 구현 기술이 개발되었지만, 이러한 구현 기술은 개발 초기부터 가변성을 고려한 체계적인 분석 및 설계 방법을 제공하지 못한다. 본 논문에서는, UMI 모델링 기법을 확장한 컴포넌트 기반 제품 라인 개발 방법론인 PLUS와 컴포넌트 자동 생성 기법을 결합하여 특정 제품 생산의 효율성을 높이는 기법을 제안한다. 본 논문에서의 컴포넌트는 가변성을 지원하는 구현 부품들이 계층 구조를 이루며 각 구현 부품들은 XSLT 스크립트로 작성된다. 특성 모델에서 선택된 특성들로부터 개발자가 원하는 컴포넌트의 코드가 자동 생성되며, 마이크로웨이브 오븐 제품 라인을 사례 연구로 해서 가변성 지원 컴포넌트의 개발 프로세스를 살펴본다.
본 연구는 서울소재 사이버대학교에 재학 중인 성인학습자들이 지각하는 진로장벽의 개인 배경변인별 차이를 분석하여 학습자의 진로발달에 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 연구 대상자는 서울 소재 한 사이버대학에 재학 중인 20세 이상 성인학습자로 온라인 설문에 응답한 총 937명의 자료를 수집 분석하였다. 배경변인별 분석에서 여성이 남성보다, 20대가 30~50대보다, 비직장인이 직장인보다, 미혼이 기혼보다 진로장벽을 더 높게 지각하고 있었다. 하위영역 별로는 '미래불안', '흥미부족', '직업정보부족', '대인관계어려움' 영역에서 여학생이 남학생보다 유의미하게 높은 지각 수준을 보였다. 연령별 분석에서 50대가 다른 연령대에 비해 높게 지각한 영역은 '중요한 타인과의 갈등'이 유일했다. 학년에 따른 차이는 확인되지 않았다. 이러한 연구결과는 성인학습자의 배경변인에 따른 진로장벽을 극복하기 위해 맞춤형 진로발달 프로그램과 상담이 필요함을 시사한다.
본 연구는 지역전략산업과 연계되어 추진되고 있는 중소기업지원정책의 효율성 개선방안을 제시하고자 한다. 특히 전략산업 내 중소기업의 기업지원수요를 바탕으로 맞춤형 기업지원 정책방향을 도출하고자 하였다. 본 연구를 통해 우리는 정책의사결정(지역사업의 사업포트폴리오전략, 효율적 사업비 배분, 중점추진과제 등)에 활용하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해 지역전략산업진흥사업에 참여하고 있는 243개의 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 전략산업별 참여기업들의 특성이 다르게 나타나고 있어 이에 대한 맞춤형 정책창출의 시사점을 도출하였다. 이러한 결과들은 중앙정부 주도의 지역산업 정책기조와 산업현장의 정책수요를 반영하여 지역산업정책의 효율성을 증대하기 위한 시사점이 될 것이다.
본 연구는 사회복지분야에서의 효과적인 이러닝 구축과 개발을 위한 사례연구이다. K-이러닝센터에서 2006년도부터 1, 2학기 2007년도 1학기 운영된 [사회복지개론]과목과 관련된 전체 운영참여자(교수, 학생, 이러닝 전문가, 학습관리시스템운영자, 사례이러닝 운영자)가 자료수집에 참여하였다. 사회복지 영역에서의 e-Learning 커스터마이징화를 위하여 질적, 양적 실증연구를 진행하였다는데 본 연구의 의의가 있다. 분석결과, 사회복지개론 이러닝을 설계하기 위해서는 체계적 준비과정, 현장중심 학습내용, 시간 효율적인 학습관리, 학습자들 간의 상호작용을 통한 학습효과증진, 과제를 통한 과정평가 중심의 평가방법, 기술적 지원과 교육 등의 필요성이 제기되었다. 이를 위한 구체적인 전략으로 상호작용 학습모형 개발, 커스터마 이징화된 모형개발, 운영과정의 표준화와 체계화, 교수자들의 정보교환, 과제중심 과정평가체계구축, 운영 참여자의 협력적 작업시스템 기회의 정규화 등이 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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