• 제목/요약/키워드: Culture-Convergence Contents

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수묵화 기법을 활용한 디지털 융복합 콘텐츠연구 (A Study of Digital Convergence And Integration Contents Utilizing Ink Painting Technique)

  • 곽대위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.391-397
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    • 2019
  • 수묵화는 동방 문화에서 중요한 예술 제작 방식 중 하나이다. 수묵화는 서양화보다 현실감이 다소 떨어지는 면이 있지만, 수묵화가 가지는 특별한 화법을 포함해서 동방 문화의 전파와 발전에 크게 기여하였다. 수묵화 화법을 활용한 3D 애니메이션이나 게임 등은 수묵화에서 파생한 콘텐츠이다. 본 논문에서는 3D 수묵화 콘텐츠의 역사와 전통적인 수묵화법 연구를 통하여 전통 수묵화 작품의 예술적 특징과 3D 수묵화 콘텐츠 제작 방법을 연구하였다. 또한 수묵화법을 활용한 디지털 콘텐츠의 확장성을 제시하였다. 모바일 게임, VR, AR 등 새로운 융합콘텐츠로서의 가능성에 대한 연구 가치가 높다고 생각하며, 따라서 수묵화법을 활용한 다양한 영상 콘텐츠는 향후 큰 발전을 기대할 수 있다고 사료된다.

외국문화 교육을 위한 디지털 멀티미디어콘텐츠 활용과 개발 (The Education and Development of Foreign Culture by Digital Multimedia Contents)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.59-66
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    • 2012
  • 영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.

맞춤형 융복합 웰니스 콘텐츠를 위한 추천 서비스 시스템에 대한 연구 (A study on Recommendation Service System for the Customized Convergence Wellness Contents)

  • 이원진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.322-329
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    • 2017
  • Recently, the importance of personalized healthcare(wellness) services is increasing in the era of the 4th Industrial Revolution. However, the authoring of wellness contents fused with variety of contents and the study of the system which provides the customized recommendation are insufficient. In this paper, we proposes the recommendation service system for the customized convergence wellness contents. The proposed system makes to the wellness contents by the existing cultural/tourism/leisure contents and recommends the customized wellness contents based on a user's profile and the situation information such as location and weather. The proposed systems is expected to contribute to designing the innovative and new service models for the tailored wellness content.

생활 스포츠 활성화를 위한 맞춤형 스포츠 융합 콘텐츠 큐레이션 시스템 설계 연구 (A Study on the Design of Curation System of Customized Sport Convergence Contents for Activation of Sport for All)

  • 이현호;이원진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.396-404
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    • 2016
  • In this paper, the customized sport convergence contents curation system is proposed for activation of sport for all. The proposed system collects and analyzes profile of social sports group(club, society, etc.) for recommend optimized sport convergence contents to user. And the survey is progressed for research problem of existed service and usefulness of proposed service. The proposed system and service are expected to design innovative new service model for activate of sport for all.

A new type of multimedia content with Chinese characters as the core-Barrage

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Yan, JiHui
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.118-127
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    • 2022
  • Barrage language is a new media language based on Internet video. It is a representative expression of the Internet environment regardless of its format and content. As a unique movie viewing characteristic provided by the barrage function, the timeliness of feedback, entertainment, and interactivity of the content are excellent. Characteristic. Barrage language itself is closely related not only to the value of linguistic research, but also to the spread of the Internet in the Internet environment. Based on the current situation of Chinese video sites, this thesis explores how Barrage is an organic cycle of culture and consumption in a specific platform and group, and analyzes its propagation methods and effects. By analyzing the characteristics of content production patterns unique to the barrage culture, implications and reference values for production activities of other cultures, the effect of popularization on viewers and the production and consumption of the 'barrage' culture of the industry is studied, and furthermore, the 'barrage' culture is It was designed to be a reference for the development of the platform, internet culture, and animation industry culture.

지역축제와 문화콘텐츠 (Local Festival and Culture Contents)

  • 김경숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.183-189
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    • 2017
  • 본 논문은 문화 콘텐츠 산업의 성공적인 사례로 여겨지는 프랑스의 지방 축제 문화 콘텐츠에 대해 조사하고 우리나라의 적용 가능성 및 관련 문제에 대해 진단하고자 한다. 또한 본 연구에서는 스토리텔링의 구조와 감성적 요인을 의사소통 및 역사적, 문화적 자원의 도구로서 문화 기호학 측면에서 분석한다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 전통과 역사, 문화, 예술, 양조장 체험을 기반으로 한 패키지 관광 상품같이 역사적 자원과 문화적 자원을 연결하는 전략이 요구된다. 둘째, 스토리텔링 전략이 요구된다. 보르도 와인의 위상은 오랜 역사적 배경과 자연의 혜택에서 시작된 유수한 이야기를 담고 있다. 셋째, 소통과 경험을 지향하는 전략에 관한 것이다. 넷째, 재미와 환상을 유도하는 전략이다. 축제는 놀이의 한 형태이며 놀이는 문화 그 자체이다. 가장 개인적인 행복 지수의 증가를 허용하는 지역축제의 활성화는 가장 중요한 가치와 중요성을 가진 것으로 평가된다. 마지막으로 유럽 축제의 사례는 과거 역사에서 채택된 재미있는 이야기를 만들어서 콘텐츠를 창출한다는 점에서 여러 영역에서 벤치마킹 할 가치가 있는 것으로 고려된다.

기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발 (The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change)

  • 전성신;이원형
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.299-304
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    • 2013
  • 문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.

문화콘텐츠기획 모형 연구 (A Study on the Cultural Contents Planning Model)

  • 김천영
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • 본 연구는 관계적 접근으로 문화콘텐츠기획 모형을 탐구하고자 한다. 이를 위하여 문화콘텐츠의 개념적 접근틀을 설정하고, 문화콘텐츠 분석 및 기획을 통합적으로 할 수 있는 센텐스문화콘텐츠기획의 일반모형을 제시한다. 그것의 내용은 컨셉기획모형, 기표개발 선택기획모형, 기표배열 배치기획모형이다. 문화의 중요성은 문화인식의 중요성에서 찾아진다. 그것은 삶의 중요성 인식이기에 그러하다. 문화가 삶의 질서 속에서 구성되는 삶의 방식으로 드러나는 만큼, 문화인식은 문화콘텐츠 인식으로서의 삶의 인식으로 간주된다. 문화콘텐츠기획은 바로 이러한 건강한 삶의 질서를 구성하는 지점에 자리하고 있다는 점에서 그것의 필요성과 중요성을 가지며 올바른 문화콘텐츠기획의 존재의미를 부여받는다. 이러한 점에서 문화콘텐츠기획 모형 연구는 이론과 실천면에서 유용성을 가지며 연구의 정당성과 가치공헌을 꾀할 수 있는 가능성을 가질 것이다.

콘텐츠의 융합요소 및 융합경로와 융합유형 분석 (An Analysis of the Convergence Factors, Convergence Passes, and Convergence Types in Content Industries)

  • 임명환;이중만
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제20권3_spc호
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    • pp.295-314
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    • 2013
  • These days a great mix of traditional and digital contents such as movie, broadcasting, advertisement, e-books, music, game, animation, cartoon, character, knowledge information, and art performance are widely available. Many more are yet to come, with improved quality and added features. It is expected that all these contents will be evolved into a new breed of convergence content through the process of consolidation, expansion, integration, and recreation. Across the digital ecosystem, a new formula is being added to the industrial structure : 'Information/Content-Platform/Device-Goods/Service.' In the near future, as a result of technological innovation and convergence, the business sector will lose its boundaries as well, as businesses will be forced to look beyond the product itself and focus more on multi-functionality. Especially, in the era of creative economy, more policies need to be crafted in order to procure a new growth engine for the future with the agenda for convergence between humanities and technology. Therefore, the purpose of this paper is to analyze the concept, factors, elements, types, and cases of convergence, which are the essence of content convergence. This analysis, with its focus on the convergence process, will help identify the effects and limits of content convergence as well as the prospects for convergence contents in the smart ecosystem under the creative economic system.

A Study on Metaverse Culture Contents Matching Platform

  • Kim, Jeong-Gwon
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.232-237
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    • 2021
  • Pre-Corona cultural content was largely formed face to face. For example, the service was great while visiting tourist attractions, visiting performances to see K-Pop, or visiting lectures to learn K-Beauty. However, after the coronation, the virtual world-centered Metaverse began to take the spotlight as non-face-to-face services changed. IT and cultural contents have been combined and developed into various digital services. In that sense, Metaverse, which breaks the boundaries between real-world space and virtual space, has the potential to escape from physical time and space constraints. However, Korea still lacks a Metaverse platform for cultural content. In particular, it is necessary to match each other's necessary services by providing Metaverse -oriented cultural contents that users want, including experienced cultural contents such as K-pop and K-beauty, away from cultural contents that are developed around history museums. Therefore, in this paper, we would like to propose a Metaverse-based cultural content matching platform where users can experience cultural content directly or indirectly.