Raymond, who adopted Le Corbusier's Errazuris House Project, built Karuizawa Villa by incorporating Japan's aspiration for Western modern architecture and strong convictions regarding the preservation of traditional culture heritage, which were prevalent in Japan at the time. Despite the controversy over his plagiarism, Karuizawa Villa shows several unique architectural characteristics. First, in terms of the arrangement and access system, the villa has a common space that affords a view of the lake by accessing from the mountain side. Second, in terms of spatial composition, the common space is connected to the mesonnette by placing a trail to enable enjoyment of natural scenery. In particular, personal space is planned in the shape of a cross by connecting several surfaces to the outside in order to secure enjoyment of the natural environment. Lastly, in the aspect of structure and materials, both architectural buildings adopted masonry by using natural stone as well as building materials suitable for each region and climate by using logs in constructing the main columns and beams. Through Karuizawa Villa, Raymond is considered to have established his own style by combining the standard of Western modern architecture and the elements of Japanese traditional architecture while valuing local architectural technology.
언어교육이나 특수교육을 위하여 지능형 소셜 로봇이나 원격연결 로봇을 교육현장에 활용하는 로봇보조학습이 도입됨에 따라 기술수용모델 연구도 이루어지고 있다. 기존의 연구에서는 지능형 소셜 로봇에 대한 통합기술수용모델까지 연구되어 있으나, 원격연결형 로봇보조학습에 대한 연구는 미흡하다. 이 논문은 원격연결형 로봇보조학습이 미래학교에서 이루어질 수 있는지에 대하여 로봇보조학습을 체험한 예비교사들을 대상으로 통합기술수용모델을 추정하고자 하였다. 추정된 통합모델은 자율 지능형 로봇보다 간결한 요인으로 구성되어 있으며, 이 중에서 이동성, 커뮤니케이션, 외형의 하위요인이 영향을 끼치는 유희성의 중요도가 매우 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 즉 예비교사들은 얼굴영상 원격연결로봇의 자유로운 이동성, 커뮤니케이션, 그리고 직접 만질 수 있는 외형으로 구성된 유희성을 높인 로봇에 대한 유의미한 수용도를 보였다.
본 연구는 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소가 기술수용의 심리적 효용에 미치는 영향을 분석했다. 분석결과, 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소 중 체험성, 심미성, 적합성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 유행성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성 모두에 유의한 영향이 없었다. 본 연구의 결과는 아직 충분히 연구가 이루어지지 않은 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소를 추출하고 기술수용의 심리적 효용과 패션 가상현실(VR) 매장의 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.
본 연구는 구독 서비스에 대한 태도와 지속사용의도에 구독 서비스의 지각된 혜택이 미치는 영향력을 확인하고자 하였다. 이를 위하여 구독 서비스의 지각된 혜택을 지각된 즐거움과 지각된 유용성으로 구성하였으며, 개인변수인 혁신성향을 조절변인으로 설정하여 영향력을 살펴보았다. 연구결과, 지각된 혜택인 지각된 즐거움과 지각된 유용성은 모두 구독 서비스에 대한 태도와 지속사용의도에 정(+)의 영향력을 보여주고 있었다. 지각된 유용성에서 혁신성향의 조절효과도 확인하였다. 지각된 유용성이 구독 서비스에 대한 태도에 미치는 영향력은 혁신성향이 낮은 집단이 높은 집단보다 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 구독 서비스의 지속적 사용과 관련 개인특성의 가치에 시사점을 제공한다.
In this study, we identified the characteristics of mobile fashion shopping and verified the path model of effects of these characteristics on mobile fashion shopping purchase intention through perceived usefulness and perceived ease of use. We conducted the survey targeting smartphone users in their 20s~30s and analyzed the structural equation model using AMOS 16.0. The results were as follows: Mobile fashion shopping characteristics (enjoyment, credibility, instant connectivity, security, and personalization) had positive effects on perceived usefulness and perceived usefulness influenced attitude toward purchase and purchase intention positively. Attitude toward purchase affected purchase intention in a positive way and perceived usefulness had indirect effect on purchase intention through attitude toward purchase. In conclusion, we proposed the marketing strategies of the mobile fashion shopping businesses.
With the development of information technology (IT), various information systems (IS) such as Web-based systems and mobile systems have appeared utilizing different technologies. However, recent studies on IS use and user satisfaction rarely account for technological differences among IS and environmental characteristics where IS are intended to be used. The purpose of this research is to investigate the determinants of the use of Web-based ticketing systems for cultural activities and to empirically validate their relationships. Environmental psychology suggests that human beings respond to external stimuli from environments with their emotions, and their emotional states influence human actions, e.g., IS use in this research. Applying environmental psychology to the use of Web-based systems in the culture and entertainment industry, we propose that web site characteristics first influence a user's internal state of mind (i.e., flow) and then the flow state influences the IS use. Studies related to the state of flow collectively affirm the key role played by the flow construct in shaping individual attitudes and behaviors toward IS. Users' flow states are captured by their shopping enjoyment, perceived behavioral control, and the level of concentration on the IS use. Referring to social presence theory, we have included such web site characteristics as content quality, context of web site, and community quality. In our research model, a second order construct is utilized to represent web site quality, because flow theory suggests that holistic experiences with web-based systems (rather than individual characteristics of the web site) are important in explaining the IS use. Further, we have included trust as another important factor influencing the IS use since business transactions on the web encompass higher uncertainty comparing to offline transactions. In order to test our hypotheses, we have conducted an online survey which results in 1,141 valid responses in the final sample. The data were collected from respondents who have experiences in Internet ticketing systems. Although it was a convenient sample, the sample represents a wide variety of user demographics. Validity and reliability of the research instrument were tested and research hypotheses were examined using PLS Graph 3.0. The results indicate that web site characteristics significantly influence the level of user concentration, user's enjoyment in shopping, and perceived behavioral control. Further, the use of Internet ticketing systems is influenced by users' flow states and trust in the web channel. User satisfaction is turned out to be affected by the use of Internet ticketing systems. Unlike extant research on the relationship between web site characteristics and its use, our study has found that, in the culture and entertainment industry, the impact of web site characteristics on IS use is mediated by a user's flow state. This finding has a practical implication that web site design should include as many features that enhance shopping enjoyment and concentration. Other practical implications of these findings and future research implications are also discussed.
현대 사회는 삶의 질이 높아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있으며, 최근에는 디지털 기술의 발전과 맞물리면서 디지털 문화콘텐츠의 발전이 비약적으로 확대되고 있다. 특히 게임 산업은 첨단 기술과 접목된 종합예술분야로 다양한 부문과의 융합이 가능해 새로운 여가문화를 창출하고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 상황을 고려하여 누구나 쉽게 접근한 수 있는 게임문화의 특징을 기반으로 하는 게임문화의 거리 조성방안을 제시하였다. 게임문화의 거리란 게임이 갖고 있는 문화적 특성을 물리적 플랫폼인 거리에 접목함으로서 게임문화의 다양한 활용은 물론 게임산업의 활성화를 위한 장을 마련하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 게임문화의 거리 조성에 관한 타당성과 구성요소 및 물리적 거리 조성방안에 초점을 맞춰 연구하였다.
본 연구의 목적은 문화관광부와 한국문화정책개발원이 발표한 <문화향수실태조사>를 원 자료로 하여 21세기 첫 10년간 한국 성인들의 문화소비의 특성을 규명하려는 것이다. 우선 2000년에서 2010년까지의 한국 성인들의 문화소비의 전체적인 과정은 지속적으로 향상되어왔음을 알 수 있다. 특히 이 기간은 20, 40, 60대 모든 성인세대에 있어서 대중문화가 그들의 문화소비에 있어서 가장 보편화된 문화로 전환되는 시기였다. 그밖에 주목할 수 있는 것은 성인초기인 20대가 한국문화소비의 핵심세대로 부상했다는 점이다. 이 밖에 성별차나 교육수준, 소득수준, 예술문화교육의 경험유무가 예술문화관람의향에 유의미한 영향을 주고 있다는 점이 밝혀졌다.
본 콘텐츠는 코로나 펜데믹 상황이 계속해서 유지됨에 따라 언텍트 사회를 앞당기게 된 현실 상황에서 외부 활동이 통제된 요양원 노인들의 스트레스를 감소시키고 요양원 내부에서도 시각적, 청각적 즐거움을 주기 위해서 제작되었다. 요양원 노인은 콘텐츠 이용 시나리오를 통하여 사회복지사의 도움을 받아. 디지털 시각 문화 콘텐츠를 이용 함으로써 계속해서 쌓이던 스트레스를 가상의 사람들과 함께 느끼면서 스트레스가 해소되며 동질감을 가질 수 있게 된다. 해당 콘텐츠를 통하여 요양원 노인들의 일생에 긍정적인 효과를 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 경화세족의 원림을 대상으로 조선후기 원림문화의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 고문헌과 옛 그림의 분석과 해석을 통해 원림 향유 행태를 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 조선후기 한양에 조성된 원림의 주요 향유 주체는 경화세족으로 한양도성 내부 혹은 도성 인근에 원림을 조성하였다. 이는 좋은 주거지의 조건으로 번잡한 도회지라도 좋다는 관념이 형성된 점에서 기인하며, 이에 따라 도성에서의 문화혜택을 유지하기 위한 주거와 원림향유에 대한 의도가 동시적으로 나타났다. 둘째, 원림의 입지선정에 있어 공통적으로 나타나는 현상으로 도성 내에 경치가 빼어난 장소를 점유하고자 하는 성시산림의 문화가 형성되었다. 원림의 입지는 대부분 산수에 위요된 형국을 보이고 있었으며, 기록 문화를 기반으로 하는 구곡의 설정이나 장소의 명명과 함께 각자를 새기는 행위로 이어졌다. 셋째, 원림 내부에 각종 소품을 수집함으로서 이를 완상하고 품평하는 등의 수집문화가 형성되었다. 경관을 조망하거나 원림 내부에 비치된 소품을 완상하는 행위는 원림기 또는 소품문의 형식으로 기록하였으며, 주변 교유인물과의 아회를 통해 그들의 취미활동을 공유하기도 하였다. 넷째, 화훼에 대한 관심의 증대는 분재의 성행 및 이국적 풍미의 수종이 원림 내에 도입되는 등 원예취미의 발달로 나타났다. 원림 내 식물요소의 도입은 조망대상으로서 식물이 애호되었음을 알 수 있으며 이와 관련된 시설물이나 채마밭 또한 원림에 배치되었다. 다섯째, 중국의 원림문화 유입은 조선후기 원림의 공간구성에 영향을 미치게 되었다. 호중천지(壺中天地)의 원림미학은 원림을 이상적 공간으로 인식하게 되었으며, 당시 중국에서 애호되었던 경물이나 소품 등을 자신의 원림에 도입하고 그들의 향유문화를 모방하는 행위가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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