• Title/Summary/Keyword: Cultural heritage Industry

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The proposal for improvement of cultural heritage industry (문화유산산업의 발전에 대한 제언)

  • Kim, Sea Woo
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.3
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    • pp.99-104
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    • 2018
  • This research focus on suggesting productive proposal for Culture heritage industry improvement plan. we survey various other countries' policy for culture heritage industry development. It is important to collect ideas from other countries' cases then expand and adapt to our country's industry. Detailed proposal for Cultural heritage is suggested, Such as, young Cultural helper to increase the cultural activity participation. Three factors are stated, first cultural man power creation, digitalizing cultural asset data, and cultural asset story making.

Development of a Mobile Augmented Reality Application using Cultural Products

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.26 no.1
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    • pp.85-92
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    • 2021
  • In this paper, we propose a cultural heritage mobile augmented reality application that allows visitors to experience artifacts by augmenting prototypes, audio, video, and text information of 3D graphic artifacts of museum cultural assets. By applying augmented reality technology to a cultural product, products can be recognized on mobile phones and various historical information can be received through interaction of digital artifacts, and information can be easily and quickly checked through augmented reality mobile digital contents regardless of time and place. Through this study, we contribute to the development of digital cultural contents via mobile augmented reality and the expansion of augmented reality contents according to the types of cultural heritage for use, such as education, industry, and tourism promotion.

A Study on Digilog Exhibition Technique of Cultural Heritage using Five Senses Interaction (오감 인터랙션을 활용한 문화유산 디지로그 전시 기법 연구)

  • Park, Jeong-Yeon;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.413-414
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    • 2020
  • 본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.

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Development of MR Contents System for Cultural Heritage based on HMD : Hwaseong Neunghaengdobyeong (HMD 기반 『화성능행도병 華城陵幸圖屛』 문화유산 MR 콘텐츠 시스템 개발)

  • Yoo, Eunji;Kwon, Dohyung;Yu, Jeongmin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.532-533
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    • 2020
  • 본 연구는 두 가지의 HMD를 기반으로 화성능행도병에 관한 문화유산 MR 콘텐츠 시스템을 제안한다. 화성능행도병 중에서 서장대야조도를 대상으로 지류와 실물모형 위에서 3D 모델을 증강하여, 역사적 정보제공과 훈련과정 체험을 가능하게 한다. 이를 통해 박물관·미술관 관람객들에게 새로운 형태의 조선 시대 기록화 콘텐츠를 제공함으로써 역사적 기록에 대한 정보를 효과적으로 전달하고, 색다른 시각적 효과와 흥미 요소를 제공할 수 있을 것이다.

Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo (반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발)

  • Kim, Hye-Weon;Kim, Eun-Jin;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.367-370
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

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Design of a mobile AR-based history exploration game for improving experience of cultural heritage tour - Focused on Buyeo (문화유산 관광 경험 향상을 위한 모바일 증강현실 기반 역사탐방 게임 플랫폼 설계 - 부여를 중심으로)

  • Kwon, Oh-Yang;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.379-380
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    • 2019
  • 문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.

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A Study on the Video Quality Improvement of National Intangible Cultural Heritage Documentary Film (국가무형문화재 기록영상 화질 개선에 관한 연구)

  • Kwon, Do-Hyung;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.439-441
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    • 2020
  • 본 논문에서는 국가무형문화재 기록영상의 화질 개선에 관한 연구를 진행한다. 기록영상의 화질 개선을 위해 SRGAN 기반의 초해상화 복원영상 생성 프레임워크의 적용을 제안한다. Image aumentation과 median filter를 적용한 데이터셋과 적대적 신경망인 Generative Adversarial Network (GAN)을 기반으로 딥러닝 네트워크를 구축하여 입력된 Low-Resolution 이미지를 통해 High-Resolution의 복원 영상을 생성한다. 이 연구를 통해 국가무형문화재 기록영상 뿐만 아니라 문화재 전반의 사진 및 영상 기록 자료의 품질 개선 가능성을 제시하고, 영상 기록 자료의 아카이브 구축을 통해 지속적인 활용의 기초연구가 되는 것을 목표로 한다.

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Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History (Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로)

  • Ham, Chorom;Yu, JeongMin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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Multisensory based AR System for Education of Cultural Heritage

  • Jeong, Eunsol;Oh, Jeong-eun;Won, Haeyeon;Yu, Jeongmin
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.24 no.11
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    • pp.61-69
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    • 2019
  • In this paper, we propose a multisensory(i.e., visual-auditory-tactile) based AR system for the education of cultural heritage. The proposed system provides a multisensory interaction by designing a user to experience with a 3D printed artifact which is mapped by a virtual 3D content of digital heritage. Compared with the existing systems of cultural heritage education based on augmented reality(AR) technology, this system focused on not only providing learning experience via a sense of visual and auditory, but also a sense of tactile. Furthermore, since this systems mainly provided the direct interactions using a 3D printed model, it gives a higher degree of realism than existing system that use touch or click motions on a 2D display of mobile phones and tablets. According to a result of user testing, we concluded that the proposed system delivered the excellent presence and learning flow to users. Particularly, from the usability evaluation, a 3D printed target artifact which is similar in shape to original heritage artifact, achieved the highest scores among the various tested targets.

Comparison of the Physical Properties Korean and Japanese Lining Papers (국내.외 배접지의 물성 비교 분석)

  • Jeong, So-Young;Choi, Kyoung-Hwa;Park, Ji-Hee;Kang, Yeong-Seok
    • Journal of Korea Technical Association of The Pulp and Paper Industry
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    • v.41 no.3
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    • pp.60-64
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    • 2009
  • Paper is easily damaged by physical and chemical deterioration under several factors. Damaged paper cultural heritage is usually restored by Lining. A traditional method of Lining is attaching the lining paper behind the original paper cultural heritage using starch and water. It supports the weakened quality of paper. In Japan, paper cultural heritage is restored with "Washi" which is made from mixture of Paper mulberry and Japanese cedar. In the west, the lining paper made from Paper mulberry, which has extraordinary excellent conservativeness, is usually used as a restoration material for paper. But Japanese Washi has dominated the demand for restoration materials as the most preferred restoration paper, and most kinds of paper made from Paper mullbery have been called as 'Japanese paper'. Result showed that the strength of the Korean lining papers was generally higher than that of the Japanese ones. As a result from measuring the rate of dimensional change after water-immersion and drying, sample B of the Korean lining papers and sample E of the Japanese lining papers showed the highest stability.