• 제목/요약/키워드: Cultural Arts

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다문화가정 유아의 적응에 대한 연구동향 분석: 국내 학술지를 중심으로 (Research Trends in Adaptation of Young Children from Multicultural Families : A Review of Articles (2006-2017))

  • 윤갑정;손환희
    • 문화예술교육연구
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    • 제13권3호
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    • pp.81-109
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 학술지에 게재된 다문화가정 유아의 적응 관련 연구동향을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 '다문화', '유아', '적응', '생활'로 검색된 학술논문들 중 다문화교육, 언어발달, 아동과 부모대상 논문을 제외한 최종 41편이 사용되었다. 자료 분석은 연구주제, 연구방법, 연구대상, 적응개념과 접근법을 분석기준에 따라 양적, 질적으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 다문화가정 유아의 적응 연구는 2010년 이후 급증하는 경향을 보였으며, 연구 주제는 다문화가정 유아의 적응 양상에 대한 연구가 가장 많았다. 둘째, 연구유형은 양적연구가 가장 많았으며, 다음으로 질적연구, 혼합연구, 문헌연구의 순으로 나타났다. 셋째, 적응의 개념과 접근법은 적응의 개념이 언급되지 않은 연구가 많았으며, 적응의 내용은 또래관계, 친사회성, 규칙과 일과 적응 등의 사회문화적 차원의 적응이 심리적 차원의 적응보다 많았다. 또한 유아기 기관생활적응에 대한 발달심리학적 관점이 문화적응 관점보다 많았으며, 성장과 학습중심의 관점보다 문제 중심의 접근 연구가 많았다. 이를 토대로 앞으로 국내 다문화가정 유아의 적응 관련 연구가 보다 다양한 주제와 방법으로 이루어지되, 문화적응의 관점에서 이들의 정체성과 정서 등의 심리사회적 적응이 더 연구될 필요가 있음을 논의하였다. 또한 다문화가정 유아의 적응을 개인적 발달과 구조적인 적응을 넘어 구성원 모두가 함께 만들어가는 학급공동체 형성으로 접근할 필요성이 있음을 제안하였다.

첨차(Rubus suavissimus S. Lee) 분말을 첨가한 쿠키의 품질 특성 (Quality Characteristics of Cookies prepared with Chinese Sweet Tea Leaf (Rubus suavissimus S. Lee) Powder)

  • 홍여주;이영식
    • 한국조리학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.182-194
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    • 2015
  • 본 연구에서는 첨차를 분말화하여 쿠키에 첨가하고, 그 품질 특성 및 항산화특성을 측정하여 저열량 쿠키의 최적 배합비를 개발하고자 하였다. 첨차 분말의 첨가량이 증가함에 따라 쿠키의 퍼짐성과 수분함량, 수용성 고형분 함량, 경도 측정 결과값이 높아졌으며, 쿠키 반죽의 pH는 감소하였다. 색도 측정 결과 첨차 분말 첨가량에 따라 L값과 황색도가 감소하였고, 녹색도가 증가하였다. 쿠키의 항산화특성으로 첨차 분말 첨가량이 많아질수록 총 페놀성화합물과 DPPH 자유 라디칼 소거능 모두 증가하였으며, 양적 상관관계를 나타냈다(R=0.976). 기호도 조사 결과 6% 첨가구에서 전반적인 기호도가 가장 높았으며, 6% 이상 첨가구에서 첨가량에 따라 값이 감소하였다(p<0.001). 따라서 첨차를 첨가하여 설탕의 사용량을 감소시킨 쿠키의 제조가 가능하며, 6%의 첨가 수준을 설정할 수 있을 것으로 판단된다.

파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 :Rhythmic Gesture(마리오네트의 꿈)사례를 중심으로 (Real-time Interactive Performing Arts using Particle System)

  • 유미옥;박경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.117-125
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    • 2010
  • 디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.

정보디자인의 관점에서 본 박물관 전시매체의 유형분류에 관한 연구 (A Study for Classification of Types about Museum Exhibition Medium in View of Information Design)

  • 김경미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.252-259
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    • 2005
  • A modern museum has been changed from a passive place for simply exhibiting arts and antique collections to an interactive place for learning and experiencing culture and information. Such a functional change of the modern museum requires not only reorganizing fundamental characteristics of the modern museum, but also reforming organization of management teams, changing attitudes of staffs and assigning new roles to staffs for accepting the new thought and approach of visitors. That is, the function of the modem museum is not limited to collect arts and antique collections. The fundamental change of the modern museum further requires using the collections as a tool or a medium to provide a cultural exchange between the visitors and the museum, and to give new experience and information to the visitors. After proposing discussion that ' how, what, who is related to the museum? ', the way of thinking the museum is changed from ' collection ' to ' communication '. The change of the modern museum improves an educational role of the museum, and makes the museum as a communicator exchanging information and experience with visitors. In the last analysis, the modern museum is not just an exhibition medium that simply transfers information of the exhibition mediums to public. The modem museum is also a communication medium in order to collect information and transfer the collected information to the visitors. That is, the modern museum should provide various exhibition and communication mediums to the visitors for exchanging information and cultural experience. Therefore, the modern museum requires additional functions processing information suitable to the present environment and level of the museum, and transferring the information to public.

건축디자인에 나타난 전복적 미메시스의 표현특성 연구 - 전유, 전용을 중심으로 - (A Study on Expressive Aspects of Subversive Mimesis Found in Architectural Design - With a Focus on the Concepts of Appropriation and Détournment -)

  • 박영태
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.68-80
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    • 2013
  • This study is about expressive aspects of subversive mimesis found in architectural design under 2nd Modernity. Architectural works under 2nd Modernity are described based on pseudo-scientific positivism and philosophical ontology of Deleuze. However, subversiveness found in works of arts by architects such as Rem Koolhaas present a few complexities to relay on such a description. This is about 'subversiveness' which absorbs the positive and negative factors of modernity which has been multi-layered as 'cultural capital'. This study aims to identify meta-phenomenon as well as the specific correlations between expression and purposes of any work of art that is presented in the form of subversiveness. To achieve this aim, this study approached with the concepts of appropriation and detournment based on Adorno's subversive mimesis concept. Meta-phenomena of architectural design methods occur from relations of three, which are social reality, artist, and work of art. This was connected to productivity of mimesis practice of self-reference and self-examination, which was then, summed up from the perspectives of appropriation in pure arts and d$\acute{e}$tournment of situationalists. Based on this work, subversive expressive characteristics of architecture under 2nd Modernity were framed from the perspectives of the absorption of cultural capital, reflection and negation, autonomy, instrumentality, and meta properties. In this way, this study found that Adorno's subversiveness should be effective for creative and methodological systemization in terms of interpretation of cognition, practice, and effect after materialization.

인사동의 물리적 심리적 이미지의 평가 (An Evaluation on the Physical and Psychological Image of Insa-Dong)

  • 조정숙;김남조
    • 한국조경학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.12-22
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    • 2002
  • This study examines the visitors'evaluations of tourism resources in Insa-dong, which the Seoul metropolitan government has improved recently. This study adopted the method of Importance-Performance Analysis by collecting data through questionnaires. A random sampling of visitors to Insa-dong was conducted in June and July,2001. The survey included questions on the physical and psychological components of Insa-dong's tourism resources. In the case of physical components, eight factors(ancient arts shop, art gallery, atelier, calligraphy shop, pottery arts, traditional tea house, antique shop, traditional clothes) out of thirteen were categorized as 'keeping up the good work'. None of the Physical components was shown as 'low priority'or'possible overkill'. In particular, four factors(restaurant, heritage, Korean-style house and alley, traditional cultural festival) need to be impoved most urgently in terms of visitors'satisfaction. Survey results realize them as high priority in importance but low in performance, thereby designated as, 'concentrate here'. An image of the 'street' showed to be high in importance and identical in performance, so can be categorized between'keeping up the good work'and 'concentrate here'. The results show that unusual outdoor spaces and the festivals of Insa-dong have a significant meaning to the visitors. In the case of psychological components, three factors(general atmosphere experience of unusual atmosphere, appropriateness of stroll time) out of seventeen were categorized as 'keeping up the good work'. Ore factor (shopping) was designated as 'low priority'and not found to be 'possible overkill'. Thirteen factors (various events, possibility of various activity, various flood, richness of play, new experience, education cultural inheritance, parking facilities, resting places, green spaces, meeting places, guide map and information, cleanliness of facilities/convenience) need to be improved mast urgently in terms of visitors' fulfillment. They are perceived as areas of 'concentrate here'. This confirms that attractive events are essential for the recent visitor satisfaction. Furthermore, visitors are not satisfied with its amenity and acccss in Insa-dong despite the improvements. In conclusion, positive impressions, both physical and psychological, should be maintained while factors mentioned to be lacking should be prioritized in order of necessity to improve the image of Insa-dong and solutions need to be found and implemented. The results of this study would be helpful in the planning and management of nsa-dong considering the visitors'requirements.

중국 MMORPG 그래픽 콘텐츠에 관한 연구 (Study on the game graphic contents of the China's MMORPG)

  • 녕서가;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.37-39
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    • 2010
  • China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan$^{TM}$" shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction.

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천연염색 교육을 통한 평택지역 일자리창출 활성화 연구 (Study on activation of job creation in Pyeongtaek area through natural dyeing education)

  • 박혜숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.117-122
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    • 2020
  • 본 연구에서는 제4차 산업혁명시대를 이끌어갈 신산업으로 주목되고 있는 산업 중 전통문화예술분야의 전문인력 필요성 증대에 따른 지역사회의 노력과 산·학·연의 협업이 절실한 상황에서 국내 전통문화예술을 살리고 지역사회의 고부가가치 산업을 활성화 할 수 있는 노동인력 확보 방안을 모색하고 더불어 지역 전통문화·예술·관광행사 및 디자인 상품개발을 통한 일자리 창출을 목적으로 한다. 특히 시대가 변화되고 전통기법 전승에 대한 교육이 갈수록 외면되고 소외 시 되는 현 상황에서 본 연구는 다년간 평택지역의 산업체, 지역대학, 연구소가 협동하여 실시한 천연염색교육과 문화예술행사를 통해 전통문화예술의 전승과 고부가가치 일자리창출을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

미국 조리 유학생 만족도에 관한 연구 - 로드아일랜드 주를 중심으로 - (Study the Satisfaction of the Korean Culinary Students in RI in the United States)

  • 오석태
    • 한국조리학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.111-123
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    • 2010
  • 본 연구는 미국 로드아일랜드 주에 거주하는 조리 유학생들의 생활과 유학 만족도에 대한 기초 조사이다. 조리 유학생들의 유학 만족도를 파악함은 조리 유학을 준비하거나 계획을 하는 학생들에게 방향을 제시하기 위함이다. 본 목적을 수행하기 위해 로드아일랜드 현지에서 2007년 9월부터 2008년 3월까지 로드아일랜드 조리 유학생들을 대상으로 설문을 실시하여 총 68부를 수집하였다. 설문은 리커트 척도를 기본적으로 사용하였다. 조사 결과 조리 유학생들은 자신의 전공을 보다 심도있게 배우기 위해 유학을 선택한 것이 높게 나타났으며, 시설 면에서도 높은 만족도를 나타냈다. 유학 초기에는 언어 문제로 어려움을 겪었지만 후에는 관계문제가 높게 나타났다. 이러한 결과로 볼 때 유학을 준비할 때는 언어 준비는 물론이고, 인간관계에 대한 훈련이 필요한 것으로 나타났다. 따라서 유학을 준비하는 학생이나 특히 부모들과 유학을 지도하는 교사들의 경우 언어적인 문제뿐만 아니라 인간관계 훈련에 관심을 가지고 유학을 준비하거나 유학을 지도해야 할 것이다.

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전주장의 구조적 특징과 금구장식 연구 (A Study on the Structural Characteristics and Metal Ornament of Jeonju-Jang)

  • 백다희;임승택
    • 한국가구학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.207-223
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    • 2017
  • Jeonju-Jang is the wood furniture that was made in Chonbuk Jeonju province during the Joseon Dynasty, and was used by middle-upper social classes. It has value as a local cultural heritage because it has unique characteristics in terms of the shape of the furniture, the metal ornament and various functions are integrated in accordance with user's requirements. Therefore, the purpose of this study is to define the structural characteristics of the Jeonju-Jang through case studies of 16 existing artifacts in order to preserve and inherit the value as local cultural resources. The conclusion is as follows. First, Jeonju-Jang in the late period of Joseon Dynasty that is made up of one board to the bottom with the binding of the board. and the front wall, the Juibyuckkan and the Meoruemkan are omitted or made small, so the structure of the surface is simple. There are three or four drawers under the Cheon pan(top plate). There are drawers and shelf inside the hinged door. In the case of a two-layer type, there is a Gaegumeong type door which has half of one side hinged. Second, Jeonju-Jang of the Japanese Ruling Era had a Juibyuckkan by frame binding and an increase in the number of Meoruemkan. and it had independent legs. The Cheon-pan(top plate) was more left and right than both sides. Third, in the late Joseon Dynasty period as a feature of the metal ornaments, cast iron and yellow brass were used as materials. In the Japanese Ruling Era, nickel was mainly used. Various patterns were engraved and the number increased, and it became gorgeous surface as a whole.