Focus on Digital Fashion Image, the conceptual framework for the thesis is established from Virtuality in Digital Art. Formative characteristics and aesthetic characteristics were studied by classifying the Digital Fashion Image applied and expressed by digital media and technology. A detective research method was used for a case study. A literature study for case-by-case data was analyzed with focus on the works expressing fashion that utilized digital media and technology since the 2000s. Through this study, the Digital revolution has created the socio-cultural impact of a Virtual representation to implement technology and fashion culture that finds ways to take advantage of the image shown in a Digital Fashion Media by understanding Virtuality. The results are as follows. First, it was a re-formation of the fashion culture through the experience of virtuality with mental zone parameters between the media 'Mediation Code'. Reflect the reality of the virtual environment as represented by a cultural image of fashion brands and fashion that reset the team relationship and formed a Homo Ludens cultural code. Second, 'Interactive Exchange' acts on the exchange interaction between the method of digital technology, the human and the machine as well as the technical interoperability of network elements and techniques. This exchange is applied to fashion images that express emotion. Forming personalized fashion items and the user interactively storage that expresses the interactive exchange to forward the identity of the emotional fashion by a change in the message delivery system fashion. Third, the emphasis on intuitive artistic expression 'Synesthesia Immersion' induces a sense of immersion and excitement through the fusion of the interconnected. Enhance a visual image in fashion sensory representation and maximize a tactile and visual virtual reality involvement.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.268-276
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2022
This study examined whether K-pop dance is qualified as an academic subject and how university students perceive K-pop dance as a liberal art subject. The survey was conducted with 138 students. Among the total of 138, 40 participants were male, and 53 participants were female. Fourteen(14) participants had experience with K-pop classes, and 124 participants did not have any experience with K-pop dance classes. According to the study, K-pop is a form of Korean culture that adds unique cultural and social characteristics to Koreans. It is in the cultural and art education category. In addition, K-pop dance is a socio-cultural phenomenon characterized by dance. However, K-pop dance is not qualified as an academic subject because it lacks theoretical foundations. The survey result also revealed that the students did not perceive that K-pop dance had personal, aesthetic, social, or educational value. They did not want to take a class if K-pop dance is offered as an academic subject in liberal art class. When analyzing the data by gender and experiences with dance classes, there was a difference based on gender in the two questions. In the case of females, they responded to having fun and joy from K-pop dance, while male respondents did not. Regarding the learners' interest in Kpop dance class, female respondents were more optimistic about the learner interest than male respondents. In conclusion, K-pop dance is a sociocultural phenomenon, and many informal online courses are created daily, spreading everywhere. However, the status of K-pop dance as an academic area is not set up yet.
본 연구는 메타버스를 활용한 예술교육의 가능성과 한계를 살피고자 한다. 이를 위해 경기도 A시에 위치한 D 대학교 실용음악, 뮤지컬, 케이팝, 전통연희, 연극, 엔터테인먼트경영 전공 등 예술전공자 학생으로 구성된 50명의 실험집단을 대상으로 메타버스를 활용한 예술교육 실험연구를 진행했으며, 메타버스 플랫폼으로 에스케이텔레콤(SKT)의 이프랜드(ifland)를 사용했다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 메타버스 프랫폼을 활용한 예술교육 효과와 가능성에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 메타버스를 활용한 수업 방식에 대한 만족도 기준은 전공에 따라 차이를 보였는데 특히 MZ 세대 예술전공자가 바라본 메타버스 플랫폼을 평가하는 중요한 기준은 학문에 대한 전문성보다 유희성이었다. 실험 결과에 따르면 교육 매체로서 메타버스 플랫폼이 사용되기 위한 학생의 희망 사항은 인터렉티브한 속도감이 모바일을 통한 촬영(녹음), 스캔, 전송 기술 개발, 그리고 와이파이망 확보 순이었다. 메타버스를 타고 K-교육이 부상할 때다. 본 연구로 인하여 가상세계뿐만 아니라 동시대 예술교육 매체 개발과 문화기술 연구에서 예술이 더이상 후발주자가 아닌 주도적인 개척자이자 주체자로서 교육과 산업을 연결하는 파도를 일으키는 시선이 되기를 조심스럽게 바라본다.
본 연구는 공연장 서비스 품질이 고객 경험 가치와 공연 만족도에 미치는 영향을 규명하고, 변수간에 인과관계를 검정하기 위해 시도되었다. 이를 위하여 선행 연구를 검토하여 연구 모형을 도출 하였고, 공연 관람자를 대상으로 실증 조사를 실시하였다. 이번 연구에서는 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성, 부대시설을 독립변수로 정하고, 공연 만족도를 종속변수로 선정하였으며, 두 변수 간 매개변수로는 고객 경험가치인 문화적 가치, 경제적 가치를 검토하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 공연장 서비스 품질 중 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성은 공연 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 또한, 공연장 서비스 품질과 공연 만족도 간의 고객 경험 가치 매개 효과는 편의성이 문화적 가치와 경제적 가치 변수 모두 완전매개로 나타났고, 직원의 친절도 변수는 문화적 가치에 완전매개, 경제적 가치는 부문매개로 나타났다. 시설 우수성 변수는 문화적 가치에서 부분매개, 경제적 가치에서는 완전매개로 나타났다. 부대시설의 경우 유의성 검정에 실패하였다. 연구 결과에 따르면 고객에 대한 편의 제공 서비스는 다른 무엇보다도 중요한 변수임을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과는 공연장 서비스 품질은 시설과 직원의 친절이 기본적으로 유지되어야 되며, 고객은 공연장으로부터 제공되는 관객 편의적 서비스를 통해 공연에 대한 만족을 더 느끼고 있다는 결론을 유추할 수 있다. 따라서, 공연장은 고객 서비스 및 응대, 티켓의 구매, 환불 방법, 직원의 교육을 철저히 해야 관객이 다시 찾는 공연장을 만들 수 있다는 것을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 문화행정과 예술경영 두 분야의 영역이 중복 적용되는 현장에서 그 추구하는 가치와 역할체계의 정립을 전문가조사를 통하여 시도하고, 공공부문과 민간경영부문에서 두 영역이 맥락의 차이를 이해하게 하며 예술의 발전에 기여할 방향을 제안하는 것에 있다. 두 분야의 공통점과 차이점, 선행연구 고찰을 통하여 7개의 가치를 선정하고 각 가치의 하위지표를 정하였다. 이를 제주지역 전문가를 대상을 설문조사를 하여 AHP 기법을 이용하여 우선순위를 분석 하였다. 분석결과를 바탕으로 가치 간 우선순위로 영역의 범위를 설정하고, 하위지표 간 우선순위로 체계를 정립하였다. 문화행정은 공공성, 형평성, 투명성의 영역을 기본으로 하며 예술경영은 생산성, 공공성, 대응성을 기본영역으로 한다. 이를 바탕으로 문화행정은 지역문화의 보존과 활용, 문화의 공진화, 문화예술교육의 확대에 대한 체계에 집중할 필요가 있으며, 예술경영은 목표달성의 정도, 투입대비 산출의 정도, 지역문화의 보존과 활용에 대한 체계에 집중할 필요가 있다. 또한 제주지역에서는 문화의 공진화와 지역문화의 보존과 활용에 대한 공통적인 지향점을 갖고 체계를 정립할 필요성이 있음을 알 수 있었다.
급속한 문화예술환경의 변화는 종전의 닫힌 공간의 문화예술교육에서 벗어나 새로운 문화예술교육과 문화예술 교육 시설의 변화로 나타나고 있다. 극장을 벗어난 연극, 미술관을 벗어난 전시, 산책하는 그림 등의 현상들은 문화예술 교육 시설이 더는 기존의 패러다임에 머무를 수 없으며 문화예술계의 변화와 함께 변모해가고 있음을 나타낸다. 이에 본 연구자는 문화예술 교육 시설의 변화라는 시대적 현상에 맞추어서 극장이나 스튜디오 중심이 아닌 특정한 장소를 중심으로 한 장소 특정적 연극 교육프로그램 개발을 위해 브레히트의 라디오 연극 실험과 동시대의 수행성 공연 실험 사례를 살핀다. 나아가 사례에서 확인된 문화예술교육의 지역과 공동체적 가치를 장소 특정적 연극 프로그램의 연구 동기로 삼으며 극장과 스튜디오를 벗어난 연극 프로그램을 실험하여 실행과 적용의 과정을 연구한다. 선행연구로서는 장소 특정적 공연에 대한 연구는 비교적 활발하게 이뤄지고 있으나 리그나그룹의 (Ligna group)공연 사례만을 다룬 선행연구는 부족한 실정이다. 다만 장소 특정적 공연 사례에 대한 제반 선행연구를 인식론적 배경으로 삼아 연구를 진행하고자 한다. 연구결과로서 총 10명의 학습자를 통한 장소 특정적 연극 프로그램은 전통적인 문학 텍스트에 의존하지 않은 특정한 장소를 기반으로 한 텍스트가 창작되었고 이를 통해 장소 특정적 연극 교육 프로그램의 가능성을 확인할 수 있었다.
다수의 창업의도 논문은 창업유인요인에 대해 연구하고 있으나 실제 창업동기는 생계유지 등 창업압박요인이 높은 비중을 차지하고 있다. 이런 현실을 고려할 때 창업연구에서 고용장벽, 직무만족수준 등 창업압박요인을 연구하여야 한다. 본 논문은 문화예술인의 다수가 프리랜서 혹은 자기고용상태인 창업가라는 사실에 주목하였다. 문화예술 전공자를 대상으로 개인의 내외부 환경이 창업의도에 어떤 영향을 미치는지 계획적 행동이론을 기반으로 연구하였다. 개인이 취업과 창업사이에서 창업의도를 선택하게 된 요인을 탐색하고 이들 요인과 창업의도와의 관계에 대해 연구하였다. 연구결과 직무불만족과 고용장벽은 대표적인 창업 압박요인이었다. 직무만족은 창업결과기대와 창업의도에 부정적인 영향을 주었으며 인지된 고용장벽은 창업결과기대와 창업의도에 긍정적인 영향을 주었다. 개인의 위험감수성은 대표적인 기업가정신 중 하나로 창업자기효능감에 긍정적인 영향을 주었다. 창업결과기대와 창업자기효능감은 창업의도에 긍정적인 영향을 주었다.
본 연구는 정책의제형성이 외부집단에 의해 형성된 정책이라기 보다는 정치의 흐름중에서 정부와 여당의 역할이 크게 기여했다는 점과 국내외의 국민을 대표하는 상징적인 정책이라는 점이다. 특히 이주노동자와 결혼이주여성 정책은 글로벌 시대에 해결해야할 중요한 정책이라는 점과 정부가 추진하는 '결혼이주여성 정책'의 결정과정을 살펴봄으로써 정책에 결정적으로 영향을 미친 요인을 확인하기 위한 좋은 사례이기 때문이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위한 구체적인 방안은 다음과 같다. 한국 다문화정책에 대한 이론적 논의를 진행하고, 다문화 정책이 형성되는 과정을 논의한다. 진행 단계에서는 다문화담론의 형성과정과 다문화담론이 다양하게 이루어지는 분화과정, 그리고 부문별로 이루어지던 다문화담론의 정책화되는 과정이다.
본 연구에서는 베트남 '사회화' 문화정책의 사례를 통해서 베트남의 고유한 정치 문화 배경 속에서 형성된 문화정책의 복합적인 성격을 분석하였다. 사회화 문화정책은 문화예술 창작·공급·배급 활동에 모든 가능한 가용자원을 총동원한다는 의미로서 추진된 정책이다. 사회화 문화정책의 추진과정과 주요 성과에서 강력한 국가 주도로 이루어지는 문화정책의 연속성과 점진적인 성격 변화를 찾아볼 수 있다. 그 결과, 재원 확충, 민영화 개혁, 분권화 강화, 민간 투자 활성화 등을 통해서 과거에 비해 문화 서비스 향상과 같은 성과들이 나타나고 있는 반면, 사회화 정책 개념의 모호성과 불충분한 제도화, 과도한 행정절차에 따른 비효율성, 국가주도성에 대한 비판 등 긴장관계도 형성되고 있다. 한국의 지역문화정책 관점에서 보면 사회화 문화정책을 통해서 지역 자체의 자원 동원과 시민 참여를 이끌어내는 성과를 주목할 만하다. 본 논문은 한국에서의 사회주의 개혁개방 이후 문화정책에 대한 이해를 제고하고, 이를 토대로 양국 쌍방향 교류 증진에 기여하고자 한다.
본 연구는 문화복지의 불명료성 속에서 전개되고 있는 정책적 현실에 기초하여 실천가들은 문화복지의 제도정착과정에 어떠한 인식을 보이고 있는가를 심층적으로 분석하였다. 실천가들이 인식하고 있는 문화복지의 제도적 정착과정에는 네 가지 요소가 발견되었다. 즉 가치 요소(통합적 인간추구), 실천적 요소(운영과정), 외적 영향요소(정책의 정착과정) 및 내적 영향요소(실천가 역량강화 과정) 등이다. 이는 제도정착을 위해서는 좁은 의미의 정책 정착과정 뿐만 아니라 가치 및 실천, 그리고 보다 양질의 서비스를 제공하기 위한 실천가 역량강화를 고려해야 함을 의미한다. 문화복지 실천가들의 제도정착과정에 대한 인식을 분석한 본 연구는 향후 문화복지정책을 정착화 해나가기 위한 기초자료를 제공하고 있다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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