• 제목/요약/키워드: Creativity educational program

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초등학생의 창의성 계발을 위한 방안으로서 아이디어 생성 및 검토 단계에 창의적 사고 기법을 도입한 문제 해결 프로그램의 가능성 탐색 (Exploration of Problem Solving Program including Creative Thinking Skills in the Idea Generation and Verification Stages as Method for Fostering Creativity of Elementary School Student)

  • 강경아;윤지현;강성주
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제34권1호
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    • pp.95-108
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    • 2015
  • Studies showed that elementary school students had difficulties in the idea generation for creative problem solving, and they were also not to go through with the verification process for selecting idea. Thus, it may be more effective to provide an actualized idea generation and verification methods. In this study, we developed the creativity problem solving program with the attribute listing and PMI skills in the idea generation and verification stages respectively and applied it to six groups consisting of 5th elementary school students. We analyzed the creativity and the verbal interactions among the students at the level of interaction units. The analyses of the results revealed that the problem solving program with the creative thinking skills had significant effects on the fluency and originality that were sub-elements consisting creativity. In the analyses of interaction unit, the frequencies of the 'making suggestion' at the idea generation stage were high. And at the idea verification stage, the frequencies of the 'making suggestion' and 'receiving opinion' were high. Educational implications of these findings were discussed.

구성주의 과학프로그램이 유아의 창의성 및 문제해결력에 미치는 영향 (Effects of Constructivist Science Program on Creativity and Problem Solving Abilities among Young Children)

  • 박혜원
    • 영재교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.401-424
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    • 2008
  • 아동의 자발적이고 주도적인 활동을 지향하는 구성주의 과학 프로그램을 개발하여 13주에 걸쳐서 실시한 집단(26명)과 비교집단(27명)을 대상으로 창의성과 문제해결력의 사전, 사후 검사를 실시하였다. 전반적으로 창의성과 문제해결력이 모두 향상되었다. 창의성중 뚜렷한 향상을 보인 영역(유창성, 독창성, 정교성)과 그렇지 않은 영역(개방성, 추상성)이 발견되었다. 반면 모든 문제해결력의 영역(문제의 발견 및 진술, 문제에 대한 아이디어 제안 및 적용능력, 문제에 대한 결론짓기)에서는 유의한 향상이 있었다. 이러한 프로그램의 효과에 있어 성차는 유의하지 않았다.

마켓 KU 프로젝트 (Market KU Project)

  • 김인경
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.83-92
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    • 2010
  • The current design paradigm shift which has been in progress around the world would be a good opportunity for Korea, which has led the age of information, to build design competence and gain international competitiveness. In addition, it would be a good idea for colleges as well as firms to develop a new educational system and create academia-industry-research synergy. This paper researches the market KU project promoted by Design Venture KU which has been established by the College of Artand Design of Konkuk University as a part of differentiation strategy. The methods to improve the competitiveness of Korean fashion design by uniting college creativity and market practicality are as follows: First, for convergence of creativity and practicality, it is necessary to come up with a systematic design-based educational system. In other words, the undergraduate program needs to gradually expand courses by focusing on creativity instead of functions while the graduate program should be able to develop design pattern, textile and marketing products and secure the market to gain competitiveness as a business incubator. Second, the working-level engineers as well as professors will be encouraged to participate in special lectures or seminars and take necessary lessons. In addition, academia-industry cooperation courses will be further strengthened. It is also important to actively participate in an official contest or exhibition and receive a prize. Third, to elicit creativity from students, it is necessary to help them think in a flexible and experimental way with voluntary and interesting programs. As mentioned above, it is expected that 'Market KU Project' would help students build expertise by offering them a chance to experience the real world and become the world's leading designers in Korean fashion design.

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CSCL 기반 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력에 미치는 효과 (The effects of SW education applying CSCL-based design thinking on Creativity and Problem Solving Skills of Elementary School Students)

  • 서영호;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.427-438
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    • 2018
  • 본 연구는 CSCL 기반 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력에 미치는 효과를 분석하고자 하였다. J대학교 겨울방학 교육기부 신청학생 4, 5, 6학년 28명의 학생을 대상으로 연구를 실시하였다. 실험집단은 CSCL기반 디자인 사고를 적용한 SW교육 프로그램을 개발하여 진행하였다. 창의성과 문제해결능력 사전검사를 실시하고 42시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성과 문제해결능력 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하였으며 문제해결능력 검사도구로는 생애능력 측정도구 개발 연구 중 문제해결능력 진단지 초등학생용을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

초등학생을 위한 기후변화대응 환경디자인 STEAM 교육프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of Environment Design STEAM Program in Coping with Climate Change for Elementary School Students)

  • 이윤희;이명아;한혜련;반자연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권6호
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    • pp.15-22
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    • 2016
  • Recent changes in the Korean education policies are promoting the advances in science and technology and cultivating people of convergence talent. STEAM (science, technology, engineering, art and math) educational program is Korean styled convergence program for creative competent human resources. Therefore, Therefore the aim of this study is developing convergence hand-on educational program coping with climate change for elementary school students. For development of the program, we investigated the curriculum of the elementary school about the climate change, and allocated in the creative learning standard frame. Also, we selected themes related the climate change in the curriculum and learning activity. For more effective program to build the convergence competency, we analyzed the program based on creative problem based learning process and 4 core competency(creativity, communication, convergence, caring) elements. In conclusion, the STEAM program needs to develop by school curriculum and leaner's ability. For elementary school students, the STEAM program consists with creative problem based learning process. And the convergence educational program would analyze by the creative PBL process and convergence competency elements. So, this developing program has brought the promotion of the creative convergence competent talented person for the future global environment.

스토리크래프팅 프로그램이 수학적 창의성 및 의사소통능력에 미치는 영향 (The Effect of Storycrafting Program on Mathematical Creativity and Communication)

  • 이혜원;장혜원
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.677-694
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    • 2016
  • 스토리크래프팅은 핀란드 교육에서의 창의 기법을 말한다. 본 연구의 목적은 스토리크래프팅 프로그램이 초등학교 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 미치는 영향을 조사함으로써 수학 수업에 스토리크래프팅의 도입 가능성 및 효과를 검증하는 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강북구에 소재한 초등학교 6학년 5개 학급을 대상으로 사전 검사를 실시하여 2개 학급을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하였다. 2015년 2학기에 총 33차시의 수업 적용 전 후에 수학적 창의성 및 의사소통능력 검사를 실시하였다. 검사 결과 분석을 위해 i-STATistics를 활용해 독립표본 t-검정을 실시한 결과, 스토리크래프팅 프로그램은 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과에 기초하여 2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학교과서의 접근 방법인 스토리텔링의 한계를 보완할 수 있는 가능성을 모색한다.

초등학교 여학생의 창의성 신장을 위한 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Programming Education Program of Robot for Improvement of Elementary School Girls' Creativity)

  • 김용민;김태훈;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.31-44
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    • 2015
  • 일반적으로 여학생이 프로그래밍 교육에 흥미가 낮은 것으로 지금까지 여러 연구를 통해 밝혀졌다. 본 연구는 초등학교 여학생의 창의성 신장을 위한 프로그래밍 교육 방법으로 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램을 제시하였다. 정보영재학급 5, 6학년 로봇 교육과정을 분석하여 주제를 선정하고 이를 아두이노(Arduino)와 EV3를 활용하여 로봇활용 프로그래밍 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 교육효과를 분석하기 위해 정보영재학급 5, 6학년 여학생을 실험집단으로 선정하여 개발한 프로그램을 투입하였고 사전 사후검사 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 초등학교 여학생의 창의성 신장에 도움을 주는 것으로 나타났다.

한국 가족문화교육 프로그램의 방향 탐색 (The Searching for the Direction of Korean Family Culture Education Program)

  • 송인자;김경혜
    • 대한가정학회지
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    • 제37권10호
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    • pp.11-26
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    • 1999
  • As the social change has been occured by industrialization and urbanization, making valuable family culture has come to be a social task. The development of family culture education program is required to create future - oriented family culture. This study aims at searching for the direction of family culture education program in Korea development to sere creating desirable family culture. For this study the concepts of family culture and family culture education were defined and the characteristics and problems of Korean family culture were discussed. Based on these discussion, the direction of family culture educational program was proposed. The directions of Korean family culture education program were suggested promotion communitarian consciousness, balancing between traditional and modern value, creating democratization among generations and genders, eqyipping with constructive communication channel, and encouraging autonomy and creativity. To work out these directions, appropriate and educational model should be mobilized to incilude whole family.

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창의성 이론을 통해 본 수학 창의성 (Mathematical Creativity in the View of General Creativity Theory)

  • 김판수
    • 영재교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.465-496
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    • 2008
  • 21세기 지식기반사회에서 창의성은 리더십 및 전문성과 더불어 인재의 핵심가치로 부각되고 있다. 창의성은 영재성의 주요한 요소이며, 영재교육에서 창의성 계발은 프로그램의 핵심이다. 특히 고차원의 사고력과 이해를 요구하는 수학영역에서의 창의성은 사고의 융통성을 잴 수 있는 척도로 창의성 연구의 기초 도구로 쓰인다. 그러나 수학 창의성에 대한 이론적 연구는 많지 않다. 본 논문에서는 Sternberg와 Lubart가 제안한 6가지의 창의성 접근, 즉 신비주의적 접근, 실용주의적 접근, 심리-역등적 접근, 심리-측정적 접근, 인지적 접근, 사회-성격적 접근에 따라 수학 창의성을 분석하였다. 이는 수학 창의성을 여러 측면에서 고찰해봄으로써 수학 창의성 개념과 최근 연구를 이해하는데 도움을 주고자 한다.

스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과 (Effect of data visualization using scratch on improvement of creativity of preliminary coding instructors)

  • 김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.309-320
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    • 2017
  • 본 연구는 스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동 프로그램을 개발하여 예비 코딩 강사를 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 활동 프로그램은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하였다. 개발한 프로그램은 '${\bigcirc}{\bigcirc}$ 창조경제혁신센터'에서 주관하고 '${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교'에서 진행한 '청년 코딩 사업'에 주 2회 3시간씩 4주 동안 총 21차시의 집합 강의 및 실습 시간에 적용하였다. 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.