이 연구에서는 과학자의 창의성이 발현되는 과정을 분석할 수 있는 모델을 개발하고, 이를 사용하여 Archimedes의 왕관 문제를 해결하는 사고과정을 분석하였다. 그 결과 복잡해 보이는 과학자의 문제해결과정을 반복적이며 순환적인 모델로 표현할 수 있으며, Archimedes의 사례를 통해 과학자의 창의성에서 요구되었던 다양한 사고의 융합 과정을 분석할 수 있었다. 이 연구에서는 또한 과학자들의 창의적인 발견에서 실험의 역할을 제시하였으며, 과학교과서의 시각이 과학사적인 사실과 다른 이유에 대해서도 고찰해 보았다. 그리고 창의적 사고과정에서 귀추적 추론과 사전 지식의 중요성도 언급하였다. Archimedes는 역학이라는 사고판과 목욕이라는 일상의 사고판이 교차를 이루면서 왕관의 문제를 창의적으로 해결했다. 이 과정에서 귀추적 추론 과정과 사전 지식이 중요한 역할을 했다. Archimedes의 사례 이외에도 우리가 교과서를 통해 다루는 다양한 과학자들의 창의적인 발견 과정을 재구성할 수 있다면, 이러한 과정을 학생들이 경험하도록 교육의 단계를 제공함으로서 학생들이 창의적 사고 능력을 키워나갈 수 있을 것이다.
21세기 지식 기반 사회에 적합한 인재는 자기주도적으로 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 사고력을 갖춘 사람으로, 수학교육 현장에서는 학생들의 창의사고력이 강조되고 있다. 이러한 창의사고력은 자신의 사고과정을 모니터하고 조절 통제하는 메타인지능력과 밀접한 관련이 있다. 이에 본고에서는 메타인지와 관련된 여러 연구결과들의 통합을 통해 '메타인지능력과 수학적 사고력과의 상관관계, 메타인지 전략을 활용한 교수 학습 방법 및 그 효과, 메타인지 능력 향상을 통한 수학적 사고력 신장 방안'을 고찰하고자 하였다.
The scientific creativity problem solving ability of children has been greatly emphasized in recent years, because it has been regarded as an example of highly developed reasoning and thinking skills. This study aimed to identify the relationships between scientific aptitude, creativity, and scientific creative problem solving abilities in children. The subjects were 100 5th graders residing in Seoul and a small city in Choongnam. Data was analyzed by t-test and by correlation using spss program packages. The main results of this study were as follows: first, a significant difference was found in the scientific creative problem solving ability of children by their respective levels of science aptitude. Secondly, the scientific creative problem solving ability of the children by their levels of creativity was found to be insignificant. Thirdly, no significant difference was found between creativity and scientific creative problem solving ability among the children examined; however there was a significant difference found between the science aptitude and scientific-creative problem solving ability and between science aptitude and creativity in the children who participated in this study.
Background: This descriptive study aimed to examine the relationship between the 4C core competencies and work ability among dental hygienists. Methods: From November 2018 to January 2019, data were collected-from 190 dental hygienists workong in dental clinics in Busan, Ulsan, and Gyeongsangnam province using structured questionnaires. For the general characteristics of the dental hygienists, frequency and percentage were calculated, and the level of the 4C core competencies and work ability of dental hygienists was calculated using means and standard deviations. A multiple regression analysis was conducted to analyze the effects of the 4C core competencies on work ability. Results: The mean scores for the 4C core competency levels of the dental hygienists were as follows: communication ability 3.34, critical thinking ability 3.41, creative problem-solving 3.40, and collaborative self-efficacy 3.27. Meanwhile the mean score for work ability level was 3.65. The predictive factors influencing work ability were communication ability and cooperative self-efficacy (p<0.001), and the sub-factors of critical thinking ability that affect work ability were sound conferences (p<0.01), intellectual fairness (p<0.05), intellectual enthusiasm (p<0.05), and self-confidence (p<0.001). Finally, the sub-factors of creative problem-solving ability that affect work ability were planning and execution (p<0.01) and performance evaluation (p<0.05). Conclusion: The current study showed that education programs covering the core competencies of dental hygienists, rather than the existing theoretical education program, should be developed and implemented to enhance 4C core competencies that affect work ability.
SW교육의 효과성에 관한 기존연구에서는 교육목표를 컴퓨팅 사고력을 기르는 것에 초점을 맞추고, 컴퓨팅 사고력의 변화를 연구하는 방식으로 진행되는 것이 대부분이었다. 그러나 대중들에게 '컴퓨팅 사고력'이라는 단어는 낯설고, 이에 대한 정의 또한 학자마다 다양하게 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW교육의 우수성과 효과성을 대중들에게 좀 더 쉽게 알리고자 대중에게 보다 친숙한 '쓰기 능력'의 변화를 통해 SW교육의 효과성을 검증하고자 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해 10차시의 SW교육 자료를 제작하여 초등과학영재 수업에 투입하였다. 그 결과 글쓰기 능력 중 유창성과 정성적 영역에서 유의미한 변화를 보였으며, 이를 통해 SW교육이 학생들의 글쓰기 능력을 향상 시킨다는 사실을 검증할 수 있었다. 이를 통해 SW교육을 통한 가시적 성과를 확인하였고 이는 SW교육의 당위성이라고도 할 수 있다.더 나아가 이를 통해 타교과에서 SW를 활용하여 다양한 교육적 시도가 개발될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 공공도서관의 무한창조공간에서 시행하기에 적합한 프로그램을 개발하고, 프로그램의 시범운영을 통하여 창의성 증진의 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 충북에 소재한 J도서관의 무한창조공간에서 '그림책 제작활동' 프로그램을 운영하고, 이 프로그램에 참여한 초등 3~6학년 학생 18명을 대상으로 연구를 수행하였다. 본 연구에서 창의성을 측정하기 위하여 사용한 것은 Torrance가 개발한 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 언어검사도구이다. 그 결과, 첫째, 프로그램 전 과정을 통해 환경과학에 대한 흥미 및 중요성에 대한 인식이 향상되었고, 둘째, 브레인스토밍 등을 통해 주어진 문제에 대한 해결방안을 도출하는 경험으로 문제해결능력이 향상되었으며, 셋째, 환경과 관련된 전문지식을 이야기로 풀어내는 스토리텔링 능력이 향상되었다. 넷째, 창작활동을 통해 참여자 개인별 창의력이 향상되었을 뿐만 아니라 다섯째, 참여어린이들의 창작활동 결과물을 책으로 발행함으로써 어린이들의 자존감이 향상되었다.
본 연구는 간호사례 일례를 중심으로 창의적 사고훈련 프로그램을 개발하고, 이를 간호사에게 적용하였을 때 효과가 있는지를 살펴보기 위해 시도되었다. 일 4년제 대학교 간호학과 학사학위 특별과정에 재학 중인 간호사 35명을 실험군, 그리고 38명을 대조군으로 하여, 개발된 창의적 사고훈련 프로그램을 시행하였고, 시행 전과 후 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며, SPSS21.0을 사용하여 분석하였다. 창의적 사고훈련 프로그램은 심장질환 환자 간호사례를 중심으로 수행과제 7가지로 구성된 2주차 총 5시간 과정으로 개발하였다. 창의적 사고훈련을 받은 실험군이 대조군에 비해 창의적 사고력(t=3.62, p=.01)이 유의하게 향상되었으며, 창의적 능력 중 유창성(t=3.00, p=.004), 융통성(t=2.83, p=.01), 그리고 정교성(t=2.75, p=.01)이 유의하게 높아졌다. 창의적 성향도 실험군이 대조군보다 창의적 사고훈련을 받고 난 다음에 유의하게 향상되었고(t=2.91, p=.01), 창의적 성향 중 호기심(t=2.44, p=.02)과 집요성(t=3.54, p=.001)에서 효과가 있었다.
이 논문은 수학적인 재능을 가진 농어촌 수학영재지도를 위하여 농어촌 지역에 위치한 과학영재교육원(지역교육청 주관)에서 수학하는 중학교 2학년 학생을 대상으로 창조적인 수학문제 해결력을 증진시키는 방법을 연구한다. 특히 수학영재교육에서 수학 창의적 문제해결력을 증진시키기 위한 탐색방안을 연구하여 탐구학습에 적용하는 수업모형과 학습지도안을 개발하고 개발된 탐구학습지도안을 탐구학습모형에 적용하여 지적능력(IQ)에 따른 수업 형태의 선호도 반응, 지적능력과 수학창의력 능력과의 관계, 탐구학습과 수학 창의적 문제해결 능력과의 관계를 비교분석하여 수학영재교육에 있어서 수학 창의적 문제해결에 알맞는 교수·학습 모형과 학습내용을 탐색하여 보편화된 교재이외의 다양한 수학학습탐구주제를 가지고 학생들의 참여를 이끌어 내어 토론식 수업을 전개하는 것이 바람직한 수업모델이 될 수 있을 것이라는 결론을 얻었다.
Mathematical creativity is the most important factor for the advancement of mathematics. Only creative mind can produce creative results. But not much research work has been done in this direction. The present author has taken a scheme of developing a mathematical creativity test to identify creative children in mathematics and to find the relationships of psychoticism, neuroticism, intelligence, ability to achieve in mathematics and general creativity with mathematical creativity and their composite effect on it over a population of Bengali medium school students. In this approach, Bengali adaptation of English version of the "Verbal Test of Creative Thinking" by Mehdi [Mehdi, B. (1985). Manual of verbal test of creative thinking (revised edition). Agra, India: National Psychological Corporation.] has been completed. Works of adapting intelligence test, developing mathematical creativity test, adapting personality test in Bengali are in process. Relationships are to be found later.
게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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