• 제목/요약/키워드: Creative engineering design ability

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플립러닝을 적용한 알고리즘 이론교과목의 효과적인 교수학습방법 설계 (Design of Effective Teaching-Learning Method in Algorithm theory Subject using Flipped Learning)

  • 장성진
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.1042-1048
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    • 2017
  • 최근 새로운 산업 환경의 변화에 필요한 맞춤형 기업 인재양성을 위한 효과적인 교수학습방법으로 플립러닝이 주목 받고 있다. 기존 강의식 수업방식의 경우 중도탈락률이 높고 창의적 문제 해결력을 저해하는 등의 다양한 문제점이 있다. IT 공과대학의 경우 선수 교과목의 선행이 필요한 전공 이론과목이 대부분이므로 학생들의 학습 참여도와 학업 성취도를 높일 수 있는 효과적인 교수학습방법의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 학생들의 학습 동기를 유발하고 자기 주도적 학습을 통한 학습 효과를 높이기 위해 플립러닝과 실습수업을 병행한 5단계 플립러닝 수업모형을 제안하였다. 또한 컴퓨터공학과의 알고리즘 수업에 적용하여 학습 효과를 분석하고 그 결과를 바탕으로 문제점 및 활용방안을 제시하고자 한다.

인공지능 플랫폼을 활용한 융합수업안 개발 : 5-6학년 환경교육을 중심으로 (Development of Convergence Educational Program Using AI Platform: Focusing on Environmental Education for Grades 5-6)

  • 최형윤;신승기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.213-221
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    • 2021
  • 4차 산업혁명을 맞이하여 인공지능 교육의 필요성이 증대되었고 코로나19로 인한 온라인 학습 환경은 다양한 인공지능 플랫폼 체험형 수업을 가능하게 하였다. 이 연구에서는 인공지능 플랫폼을 활용하여 인공지능 교육 목표를 달성할 수 있도록 수업안을 개발하여 제안하였다. 활용한 인공지능 플랫폼은 AI for Oceans이며 환경을 위한 프로그램 만들기라는 주제로 6차시 분량의 노벨엔지니어링 기반 STEAM 수업을 설계하였다. 이 모델은 수업의 전체 상황을 아우르며 문제해결의 맥락을 제공한다. 학생들은 AI for Oceans를 체험하며 지도 학습에 대한 충분한 탐색 과정을 거친 후 지도 학습에 대한 이해를 바탕으로 엔트리의 인공지능 블록을 사용하여 환경을 위한 나만의 프로그램을 설계한다. 본 연구에서는 인공지능융합교육을 위하여 인공지능의 원리를 토대로 문제 해결에 활용하여 창의적인 문제해결역량 및 융합적 사고력을 강화하는 것을 목표로 수업안을 개발하여 제시하였다.

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대학에서 컴퓨터와 인터넷 마케팅 교과간 융합수업 모형 개발에 관한 연구 (Study on the Development of Convergence lesson about Computer with Internet Marketing subject in University)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.7-12
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    • 2018
  • 지식의 패러다임이 변화하고 빠르게 발전하는 사회속에서 다양한 분야의 지식과 기술의 연계가 강조되는 융합이 중요시되고 있다. 이러한 창의 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 기술, 예술, 인문, 수학, 공학 등을 아우르는 창의적 사고력과 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 지니도록 교육에서도 분과학문적인 지식의 틀을 깨고 새로운 발상을 할 수 있는 융합인재교육(STEAM)이 중요하게 대두되고 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 컴퓨터 교과와 인터넷 마케팅 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하였다. 둘째, 융합 수업의 과정은 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 7 단계로 설계되며 수업이 진행된 후 평가의 내용을 피드백하여 다음 주제 선정이 이루어지는 순환적 과정이다. 셋째, 컴퓨터 공학입문과 인터넷 마케팅 교과목 융합 수업을 위한 문제를 개발하였다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.

학습효과 증진을 위한 조명설계에 대한 기초연구 (Basic Research on Lighting Design for Learning Effect)

  • 이붕주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.518-524
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    • 2020
  • 본 연구에서는 수학영역, 언어영역 및 창의영역에서 학습효과 증진을 위한 교육용 조명체험실의 조명설계를 위한 기초연구를 진행하였다. 조명환경을 직접 체험할 수 있는 공간 내부는 실험자가 자연스럽게 공부할 수 있는 환경으로 설계하였고, 실험 진행 중 설정조명 외의 다른 색의 영향을 최대한 받지 않도록 외부의 빛은 완벽히 차단하였다. LED조명의 색온도와 조도를 변화시키면서 동일한 방식으로 조명변화에 따른 뇌파의 변화를 분석하였다. 이때 사용되어진 뇌파 분석기는 EMOTIV사(社)를 활용하였다. 가변 RGB LED조명에서 색을 변화시키며 상황별에 따른 실험자의 뇌파를 측정하고, 가변 색온도 LED조명에서는 색온도(3000[K], 4500[K]. 6000[K])와 빛의 세기(50%-250[lux], 70%-350[lux], 100%-500[lux])의 값을 변화시키며 상황별에 따른 실험자의 뇌파를 측정하였다. 그결과, 수리영역의 경우 색온도가 높은 경우가 집중도가 좋은 결과를 보였고 6000[K]의 색온도와 350[lux]의 조도인 조명환경에서 집중도가 가장 높은 결과를 얻었다. 언어영역의 경우 4500[K]의 색온도와 500[lux]조도일때 최적조건이고 창의영역의 경우 3000[K]의 색온도와 500[lux]의 조도일 때 최적 조명환경 조건을 얻었다. 감성조명이 가능한 LED조명원을 활용하는 경우 얻어진 색온도와 조도를 기준하여 조명 환경을 설계한다면 언어, 수리, 창의학습시 집중도가 높아짐을 알았다.

산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 적용사례 및 성과분석 (Analysis of Application Cases and Performance of Multidisciplinary Convergence Capstone Design based on Industry-Academic Cooperation)

  • 윤상식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.639-652
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    • 2021
  • 최근 급변하는 사회 환경에 따라 유연한 사고력 및 문제해결능력 등을 갖춘 창의·융합형 실무 인재 양성이 중요해지고 있다. 따라서 대학은 학생들이 다학제적으로 협력하고 융합하여 학교에서 배운 내용을 토대로 실무현장의 프로젝트를 수행 할 수 있는 교육경험을 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정을 통해 통합적 문제해결능력을 갖춘 창의적 인재양성을 목표로 설계·계발·운영하였다. 이를 위해 참여 기업 및 융합 교수팀을 구성하고 함께 교육과정을 개발하고 D대학 화장품공학부 재학생을 대상으로 15주간 운영하였다. 교육이 끝난 후 학습만족도와 인지된 학업성취도를 조사한 결과 5점 만점에 각각 3.77점, 3.86점으로 보통 이상으로 나타났다. 그리고 참여 경험에 대한 심층인터뷰 결과 긍정적 경험과 관련된 5개 주제와 부정적 경험과 관련된 3가지 주제가 도출되었다. 본 연구는 향후 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정 운영 시 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.

재정지원 사업의 성과분석을 통한 공학 교육 방향 모색 (Seeking for engineering education direction through performance analysis of financial aid project)

  • 강명아
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권2호
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    • pp.61-67
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    • 2018
  • 본 논문은 공학교육 개선을 위하여 재정지원 사업을 수행한 대학의 사업성과 분석을 통해 지방 공과대학의 교육방향을 모색하고 개선점을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구를 위해 공학교육혁신지원사업을 수행한 대학의 3년간의 사업 만족도 조사를 통해 성과분석을 진행하였다. 사업에 참여한 이해관계자를 대상으로 지원사업의 교육프로그램과 운영에 따른 성과 등 통계적 분석을 진행한 결과 지원사업의 종합만족도 평점은 73.8%에서 83.4%로 상승하고 있으나, 산업체 만족도는 상대적으로 감소하고 있다. 조사 결과 신입사원들의 업무수행의 창의성 및 문제해결 능력의 만족도가 낮아 사업의 종합 만족도가 감소한 것을 알 수 있다. 향후 공학교육 혁신을 위한 교육프로그램 설계를 통해 창의적 문제해결 능력이 배양될 수 있는 공학교육 개선방안을 마련하고자 한다.

공과대학에서 PBL 적용을 위한 평가방법 연구 (A Study on Evaluation Methods for Implementing PBL in Engineering School)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.605-610
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    • 2018
  • 본 논문의 목적은 효율적인 문제중심학습을 적용하기 위한 평가방법을 개발한다. 연구 대상은 창의공학설계 교과목을 수강한 H대학 1학년 학생 68명 이었으며, PBL수업은 12주에 4개의 PBL문제를 적용하였다. PBL의 효율성을 관찰하기 위하여 학생들은 주어진 문제의 PBL 활동 과정에서 평가지를 작성하여 제출하였다. 또한 PBL 활동이 끝날 때 마다 평가지와 성찰일지를 작성하여 제출하였다. 연구 결과는 PBL에 대한 이해, 학습 내용에 대한 이해, 협동학습에 대한 이해, 자아성찰, 실제적 경험, 창의문제 해결력, 자기주도적 학습 능력, 의사소통 능력, 문서작성 능력, 프리젠테이션 능력, 관찰 능력, 평가 능력과 같은 다양한 PBL의 효과를 경험한 것으로 나타났다. PBL 활동에 대해서는 지난 학기에 비하여 자신감, 만족감, 성취감도 높았으며, PBL 수업이 매우 유용했다고 응답했으며, 수업에 대한 만족도도 높았다. 그러나 PBL 활동 과정에서 팀원들 간의 의사소통문제, 함께 모이는 문제, 적극적으로 참여하지 않는 팀원 문제, 시간이 소용되는 문제가 나타났다.

설계과목 프로그래밍 수업을 중심으로 루브릭 시스템 정착을 위한 연구 (A Study for Encouragement of Rublic System in Designing with Programming Classes)

  • 조미경;박현석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.81-90
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    • 2009
  • 기간 및 환경에 통제를 받는 수동적인 초중등교육과정을 마치고 자율과 책임이 수반되는 대학교육으로 전환은 매우 혼란스러울 수밖에 없다. 이때 대학교육은 정형화된 교과과정의 주입식 반복 교육에서 벗어나 적성의 적합성과 창의적이고 주도적인 학습을 전개할 수 있도록 교육시스템 제반이 구축되어 있어야 한다. 예로 공과대학 프로그래밍 교과는 가르치는 교수의 교육방식에 따라 학습자들의 교육성과는 매우 밀접한 상관관계를 갖게 된다. 과거 이론위주의 수업방식에서 실습 중심으로의 교육전환은 좋은 성과를 거둘 수 있다. 또한 창의적이고 자기주도적 학습을 활발하게 계발할 수 있도록 인지 중심의 교수주체평가제에서 수행중심 평가제 도입의 필요성이 대두됨에 따라 이를 위해 루브릭(Rublic) 시스템을 적용하였다. 평가항목 및 평가기준 그리고 평가점수 등의 평가지침이 공개된 상태에서 모든 학습자 또는 다수로 구성된 교수평가를 피드백 하는 방식이다. 시스템적용 후 학습자의 학업성취도(GPA: Grade Point Average)가 향상되었는지 공인된 설문을 통해 알아보고 향상되었다면 시스템 정착을 위해 앞으로 어떠한 노력이 필요한지를 살펴보았다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

신한옥 공공 어린이집에 나타난 건축계획적 특성에 관한 조사연구 - 서울 흥천, 서울 수락, 순창 금과 어린이집의 설계도서를 중심으로 - (Research on the Design Trends and Spatial Components of Han-Ok Public Daycare Center - Focused on Drawings of Neo-Korean Style Public Daycare Center on Heung-cheon/Su-rak/Geumgwa, Korea -)

  • 김영훈;백유정
    • KIEAE Journal
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    • 제16권4호
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    • pp.47-54
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    • 2016
  • Purpose: Grafting new hanok-style application technology on child daycare facility among public buildings can be an alternative that provides infant facility, which is placed at the center of social attention and interest, with pleasant nursing environment. Besides, it is expected to have a great impact on infants' and young children's emotion by helping them recognize traditional culture at early stage and furthermore can be used for villagers to experience differentiated traditional culture. Method: To investigate the recent construction of HeungCheon/SuRak/GeumGwa's Hanok child daycare facility recognizing for architectural planning characteristics in common tendency Hanok that presents a physical improvement plan for preparing the continued competitiveness. Also attention to the creative expression of the traditional spaces about the natural environment are implemented in Nurseries and we propose the possibilities that can be realized in the future Hanok child daycare facility. Result: The combination of modern materials and modern construction technology of New-hanok method with improved ability has improved the shortcomings of traditional architecture and increase the ease and safety of traditional architecture succeed the suggest direction of improvement modern society. Therefore, Hanok child daycare facility is preparing adequate capability to solve regional polarization and social care issues.