Decursin is a major biological active component of Angelica gigas Nakai and is known to induce apoptosis of metastatic prostatic cancer cells. Recently, other reports have been commissioned to examine the anticancer activities of this plant. In this study, we evaluated the inhibitory activity and related mechanism of action of decursin against glioblastoma cell line. Decursin demonstrated cytotoxic effects on U87 and C6 glioma cells in a dose-dependent manner but not in primary glial cells. Additionally, decursin increased apoptotic bodies and phosphorylated JNK and p38 in U87 cells. Decursin also down-regulated Bcl-2 as well as cell cycle dependent proteins, CDK-4 and cyclin D1. Furthermore, decursin-induced apoptosis was dependent on the caspase activation in U87 cells. Taken together, our data provide the evidence that decursin induces apoptosis in glioblastoma cells, making it a potential candidate as a chemotherapeutic drug against brain tumor.
This research aims at developing a teachers' training program to reinforce teachers' capability to perform the action learning program. To accomplish this goal, the key value of the training program based on action learning, the process of the core learning activities, and the elements to support learners and facilitators respectively were deducted on the foundation of documentary research and case study, based on which, the program was developed through the formative test by professionals and application to the field. This research was applied to 105 middle or high school teachers, the participants of the in-service training on creative problem solving hosted by B metropolitan city for one week (30 hours) from 9 a.m. on Monday, January 25th, 2010 to 4 p.m. on Friday, January 29th. The result of this research is as follows. First, as for the key values of this study, (1) the team-based learning centered on the trainees, not lecturers-oriented, knowledge-transmitting training, is possible, (2)for each process, guidelines, related information, tools, and various kinds of media are supported just in time, and (3)a focus is given on fostering facilitators centered on teachers. Second, the process of the core learning activities of the teachers' training program based on action learning consists of the procedure of a prior lecture${\rightarrow}$break${\rightarrow}$investigation into problems${\rightarrow}$clarification of problems${\rightarrow}$drawing possible solutions${\rightarrow}$decision on the priority${\rightarrow}$making an action plan${\rightarrow}$performance${\rightarrow}$evaluation, and on each stage, the contents for the activities of teachers and learners and detailed supportive elements are offered.
영재교육에 대한 관심과 대상의 증가로 영재교육 프로그램 개발에 관한 연구가 많이 진행되고 있지만 영재들의 다양한 흥미와 요구에 부합되고 인성측면을 강조할 수 있는 지구과학 영역의 교육활동 자료 개발은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 중학교 과학영재 학생들을 대상으로 지구과학 분야에 대한 능동적 소집단 협력학습 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램이 과학영재들의 과학 창의적 문제해결력과 과학탐구능력 및 학습태도에 미치는 효과를 알아보았다. 그리고 능동적 소집단 협력학습 프로그램을 적용한 후 학생들의 수업프로그램에 대한 인식을 조사하였다. 본 연구의 결과 개발된 능동적 소집단 협력학습 프로그램은 영재들의 과학 창의적 문제해결력과 학습태도에 있어서 유의미한 증가를 보였다. 또한, 능동적 소집단 협력학습은 학생들의 수업에 대한 흥미도와 만족도 및 참여도를 높일 수 있고 정의적영역에도 많은 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교사 설명 위주의 수업이 아니라, 학생 중심의 다양한 활동적 수업이 진행되었고 긍정적 상호작용을 위한 급우들과의 토의 및 토론을 할 수 있었기 때문이다. 이는 능동적 소집단 협력학습을 통하여 다른 학생을 배려하고 서로 조화를 이루며 의견을 주고받을 수 있도록 소집단 구성원 사이의 상호작용을 촉진했기 때문으로 인식된다.
본 연구의 목적은 고등학교 교육 현장 실정에 맞춘 가정과 메이커 교육 프로그램을 개발하고 연구자가 구축한 의생활 메이커스페이스에서 실행해 가정과 메이커 교육의 효과를 평가하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학교 가정과 메이커 교육 모형을 설계하고 가정과 메이커 교육 프로그램을 개발하였다. 가정과 메이커 교육 프로그램은 메이커 교육 모형인 TMSI 모형과 Laster(1982, 2008)의 실천적 행동 수업 모형을 통합·수정하여 개발한 TPMS모형{팅커링(T: 4차시), 실천적 추론하기(P: 3차시), 함께 만들기(M: 4차시), 공유·확산하기(S: 1차시)}으로 총 12차시를 개발하였다. 개발한 가정과 메이커 프로그램의 주제는 '창의적인 전통 의생활 문화(한복)의 실천과 확산'이다. 둘째, 가정과 메이커 교육 프로그램의 효과를 알아보기 위해 온라인 설문조사를 실시한 결과, 학생들은 가정과 메이커 수업이 5점 만점에서 체험적(4.26), 인지적(4.22), 감성적(4.18), 사회적(4.18), 실천적(4.10) 순으로 긍정적 효과가 있다고 인식하였다. 본 연구가 1차 교육과정 시기부터 만들기 활동을 통해 다양한 교육적 목적을 꾀해온 가정 교과의 실습 교육에 기여가 되기를 기대한다.
의례의 행위에 따라 배치된 물건은 의례적 행동이 의미하는 것이 무엇인지 파악하기에 용이한 수단이 된다. 이는 어떤 문화적 관념과 가치가 의례적 행위에서 상징과 패턴으로 표현되는지 확인할 수 있기 때문이다. 조선시대 각종 의례에서 사용되는 기물은 정해진 위치에 배치되는데, 이는 문자와 그림 등 다양한 형태로 기록되어 준용된다. 본 연구는 순조 29년(1829) '기축진찬의례(己丑進饌儀禮)'의 2월 행사 중 대표적인 행사라고 할 수 있는 명정전 외진찬과 자경전 내진찬의 진작(進爵) 과정에 사용된 기물을 종합적으로 검토하였다. 특히 진작의 개념을 술을 올리는 행위 뿐 아니라 술을 올리는 일련의 절차를 모두 포함하였다. 술잔을 올리는 구체적 행동이 시대적 상황 안에서 의미하는 문화적 관념과 가치가 존재하기 때문이다. '기축진찬의례'의 외진찬과 내진찬의 진작과정과 관련된 기물은 세 가지 특징이 있다. 첫째, 진작 기물은 신분의 위계에 따라 철저하게 서열화 되었다. 둘째, 진작 기물은 왕실의 권위를 시각화하기 위해 배설되었다. 셋째, 진작 기물은 시대적 가치를 실현하는 상징물이었다. 최근 왕실의 다양한 의례가 재현되고 왕실문화에 대한 관심이 증가하는 시점에서 조선시대 왕실의례에 배설된 기물에 대한 체계적인 연구는 향후 올바른 왕실의례의 복원을 위한 준비과정이며, 조선시대 왕실문화 연구를 위한 밑거름이 될 것이라 기대한다.
By introducing Mondrian's creative world into the field of fashion design, I examined how its application can satisfy not only visual expressions but also the desire of fashion design for its simplicity, individuality, and sensitivity. As a program developing designs and guiding how to produce, the textile CAD system helps to develop a variety of textile systems. In case of dying or textile printing, a variety of free expressions of print patterns and functional color simulations are possible by the configuration of colors or enlargement of design. It can also confirm the flexible simulation with a variety of color changes through the monitor by treating the knit design with dots. Especially in case of consulting for the design with ordering customers, the system is very speedy and effective, because it is possible to correct on the spot those complicated elements of designs and color sensation and see the prints in the light of marketing, processing and artistic value. Mondrian's Art, beauty of balance and proportion in the Mondrian's plastic forms, the changes of coloring and texture were added into vertical and horizontal lines and the divisions of faces for the dressmaking. Whether they were the reciprocal action of human body, texture and color or the reciprocal action of human body and colors, these changes will be interpreted differently, depending on the individuals' experiences and psychological moods of situations. The emphases of the sense are also different, depending on the activity and functionality.
This study aims to identify the meaning and formation cause of a style, and the essential elements of style formation, through psychobiological research as well as an analysis of the designs of Iris Van Herpen, a fashion designer, who in just 6 years has developed into a world-renowned new designer. As a result, it has been found that the psychobiological causes to form a style stem from the action of 'long-term memory', which is consolidated by 'selective attention', 'perceptional subjectivity', the principle of the 'neuron's connection specificity and invariance', and the principle of a 'neuronal signal's unilateral flow'. With such action, Herpen could develop her own original composition techniques. The formative shapes created by such composition techniques are characterized by enumeration, superposition, and hanging. The study has also found that the essential elements for a designer to be able to form his/her own style include 'aesthetic originality' in which the designer views the property of a thing from his/her inherent perspective, and finds the uniqueness from the thing that only he/she can express, 'technical differences' that are creative and original, and 'formative specificity' that is summarized into one property through an impressive shape.
코로나19 사태로 문화예술분야 전체가 위기를 겪고 있는 상황에서 관객개발 영역도 변화가 요구되고 있다. 본 논문에서는 국립극단 어린이청소년극연구소에서 제작한 청소년극 <영지>를 중심으로 비대면 시대의 청소년 관객개발과 참여문화 조성에 대해 살펴보았다. 이를 위하여 연구현장의 실천과 탐구를 기반으로 지속적인 변화를 모색해 나가는 실행연구를 채택하고, Brown & Novak-Leonard(2011)의 단계별 예술참여 모델과 Koste(1995)의 연극놀이 순환체 개념, 그리고 Moore(1993)의 교류 거리이론을 바탕으로 국립극단의 예술교육이 어떻게 관객개발과 연계되어 운영되는지 분석하여 실제적인 관객참여 활동을 추동하는 적극적인 관객개발의 가능성을 탐색하였다. 결과적으로 본 연구를 통해 비대면 시대에도 열린 구조와 활발한 상호작용으로 구성된 연극놀이를 활용하여 청소년 관객을 '공동창조'와 '예술가로서의 관객'의 단계까지 유도할 수 있는 적극적인 관객개발이 충분히 가능함을 확인할 수 있었다.
The modem society has been talked as the age of uncertainty, the age discontinuity and the information society. The future society is forcasted the creativity society. Both the achievement motive and the creativity be suggested as an important factors to accomplish the individual goals and organizational performance. The achievement motive has the major implications in increasing the level of achievement motive between high and low creative group. The employee creativity is the emergence in action of a novel relational product, growing out of the uniqueness of the individual on the hand, and materals, events people or cirumstances of his life on the other. It has been treated as an impotant factor to solve the complex management ploblems for the management. The major purpose of this study are (1) to review the theory of an achievement motivation and the creativity, (2) to provide both management and scholars with the practical and useful implications on the development of the employee cretivity in improving the management performance.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권2호
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pp.540-546
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2014
Recently a new government has announced an action plan known as the government 3.0, which aims to provide customized services for individual people, generate more jobs and support creative economy. Leading on from previous similar initiatives, the new scheme seeks to focus on open, share, communicate, and collaborate. In promoting Government 3.0, the crucial factor might be how to align the core services and policies of Government 3.0 with correspoding technologies. The paper describes the concepts and features of Government 3.0, identifies emerging Internet-based technologies and services toward the initiative, and finally provides improvement plans for Government 3.0. As a result, 10 issues to be brought together include: Smart Phone Applications and Service, Mobile Internet Computing and Application, Wireless and Sensor Network, Security & Privacy in Internet, Energy-efficient Computing & Smart Grid, Multimedia & Image Processing, Data Mining and Big Data, Software Engineering, Internet Business related Policy, and Management of Internet Application.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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