이 논문은 IT 인문학 관련 연구의 동향을 탐색함으로써 IT 인문학이 어떤 개념으로 활용되고 있는지 알아보고자 하였다. 디지털 과학기술 IT과 인문학 조합의 가능성에 주목하여 꾸준히 수행되어온 국내외의 문헌을 통해, IT 인문학의 기원과 배경, 유사 개념을 바탕으로 연구 동향을 알아보고 IT 인문학의 의미에 대해서 고찰하였다. 그리고 'IT 인문학' 및 'IT humanities' 검색어를 활용하여, 2001년 이후 발간 된 학술논문 중 주제어 정보를 제공하는 KCI급 1,566편, SCI급 64편을 대상으로 주제어의 네트워크 토픽 분석을 실시하였다. IT 인문학이라는 용어가 등장한 논문에서의 IT 인문학의 의미는 다양한 분야의 IT 정보기술이 인문학의 관점에서 생각할 수 있는 역량과 관련이 있었다. 토픽모델링 결과는 IT 인문학과 융합하는 분야 대상, 적용되는 형태, 문학·문화와의 연관, IT 인문학의 창출의 네 가지 군집으로 형성되었다. IT와 인문학의 융합은 한 쪽이 다른 한쪽을 도구화하거나 일방적으로 수렴하는 구조가 아닌, 상호 존중에 기초한 협업의 자세로 새로운 사유를 창출하도록 해야할 것이다.
한류열풍이후 급성장한 우리나라 엔터테인먼트 기업들의 경영을 이끌어온 임원들의 특징은 무엇이며, 이를 통해 어떤 경영 함의점을 추론할 수 있을까? 이런 과제를 해결하기 위해 우리나라 엔터테인먼트 업종의 27개 상장사 임원 293명을 전수 조사해 통계 분석하였다. 연구 결과 아티스트 주변의 제한된 인력에서 벗어나 경영인, IT 전문가, 회계사, 변호사, 아티스트 순으로 직업 경로별 인적 다양성이 높아졌다. 대표이사에게 스톡옵션을 부여한 회사도 전체의 33%였다. 이는 지속가능 경영의 맥락인 전문화, 투명 경영, 디지털과 네트워크 경영, 창의 경영, 동기촉진 경영을 하기 위해 기업이 노력해왔다는 점을 암시하는 데이터로 긍정적 측면이다. 그러나 전형적인 지식창조 기업인 엔터테인먼트 기업에서 창의성, 감수성, 진취성, 역동성과 같은 장점을 발휘하기 쉬운 20~30대 젊은 층과 여성의 임원 비율이 낮고 대표이사(CEO)의 평균 재임기간이 4.02년으로 비교적 길지 않은 것은 향후 개선 과제로 지적되었다.
본 연구는 AI교육 선도학교 착수워크숍 컨설팅 연수와 창의융합형 정보교육실 컨설팅 연수의 운영 후, 온라인 설문 조사 실시 및 설문 결과를 분석하여 제시하고자 하였다. 이를 통해 AI교육 선도학교 컨설팅 연수와 같은 지원이 필요하다는 인식을 가지고 있음을 확인하였고 전국단위의 선도학교 운영 측면에서 우수사례 공유 및 효율적이고 유연한 운영체계를 공유할 수 있도록 네트워크가 활성화되어야 함을 알 수 있었다. 또한 설문 대상자들은 AI교육 관련 역량의 중요성을 인식하고 있는 반면에 본인의 AI교육 관련 역량에 대해 낮게 인식하고 있음을 파악하였고 이에 대해 체계적이고 맞춤형 AI교육 관련 역량 강화를 위한 다양한 지원이 필요함을 인식하였다.
1970년대는 유신정권의 폭압적 규제와 검열 아래서 사실주의적 극작 기법은 한계가 드러날 수밖에 없었다. 이강백은 리얼리즘이 결여된 가상의 공간이나 비현실적인 인물을 설정하여 이중적 의미의 서사 구조인 알레고리 기법을 선택하게 된다. 이강백은 거대담론의 허상과 디아스포라적 인물, 그리고 '정치적무의식'의 보편성을 알레고리화 하여 1960년대의 역사 인식과도 연결시켜, 공시적이면서도 통시적인 역사 인식의 의미망을 형성한다. 이것은 유신정권이라는 폭압적 권력 체제를 우회하여 현실을 더욱 적나라하게 드러내는 기법이었으며, 표현의 자유와 권리를 억압당하는 작가 자신의 욕망, 그리고 거대담론에 억압당하는 디아스포라적 개인의 절망적인 상황 자체를 투영하는 기법이었다. 나아가 알레고리 극작 기법을 통해 인간의 자유와 해방에 대해 시대를 뛰어넘는 보편성과 상징성을 획득하려는 시도였다.
Chu, Kyounghee;Lee, Doo-Hee;Lee, Jong-Ho;Yoo, Weon Sang
Asia Marketing Journal
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제14권3호
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pp.137-151
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2012
Established in May 2005, INNOCEAN Worldwide started as an affiliate marketing and communications company of the Hyundai Motor Group and grew into a top agency ranked no. 2 in the South Korean market within seven years. Currently, INNOCEAN Worldwide has become a global company, operating in sixteen countries through four regional headquarters, fifteen overseas subsidiaries, and seven branch offices with more than 1,100 employees. The company holds top clients from finance, electronics, telecommunications, food, retail, education and other various industries. The accomplishment of INNOCEAN Worldwide can be summarized by the following five key factors. The first factor is INNOCEAN Worldwide's strong and enduring passion and commitment to enter the global market and to build and strengthen its global network. The second factor is achieving successful localization through recruiting talented employees for its overseas branches directly from the local workforce, which enables the company to overcome language barriers, cultural differences, and creative gaps among different regional markets. Third is the company's effective implementation of the 'Global Resource Remix' strategy, which incorporates the distinctive competencies of each overseas operation as a global company standard. Fourth is the creation of the 'Discover System,' a global knowledge management system enabling overseas offices worldwide to share each other's accumulated knowledge and experiences. The fifth factor is the successful establishment of INNOCEAN Worldwide's unique Total Marketing Solution Service. Through this service, the company has offered integrated consulting services for strategic brand management to solve various marketing problems. In summary, the passion and commitment of INNOCEAN Worldwide's top management for the company's globalization and the supporting system that enables such commitment have made it possible for the company to take a global leap and become not merely a company with global operations but a truly global company.
인터넷 네트워크 기술의 발전이 촉발한 새로운 OTT 영상 콘텐츠 플랫폼은 콘텐츠에 대한 수요를 늘리고 소비 패턴을 변화시키고 있다. 이러한 흐름은 한국 애니메이션 산업에 긍정적인 변화를 가져오고 있으며, 다양하고 고품질의 애니메이션 콘텐츠가 점점 더 중요해지고 있다. 기술 투자가 증가함에 따라 영상 제작 기술도 계속 발전하고있다. 특히, 3D 애니메이션과 VFX 제작 기술은 이전에는 생각할 수 없었던 효과들을 가능하게 하며 정교하고 사실적인 그래픽을 구현하게 해주고 있다. 4차 산업 혁명은 이러한 기술 발전에 새로운 기회를 제공하고 있다. 인공지능(AI)의 성장은 반복 작업을 자동화해 제작 효율을 향상시키고, 기존의 제작 기술을 넘어서는 혁신을 가능하게 하고 있다. 첨단 기술이 기반인 3D 애니메이션과 VFX는 지속적으로 연구되며, 제작 과정에 더욱 적극적으로 통합될 것으로 예상된다. 디지털 기술은 또한 아티스트의 창의력을 확장하는 역할을 하고 있다. AI와 첨단 기술의 미래는 무한한 잠재력을 지니고 있으며, 이를 통해 영상 콘텐츠 산업이 어떤 새로운 단계로 나아갈 수 있을지 기대가 높아지고 있다.
한국 혁신 생태계는 후발 추격자에서 '민간 주도의 건강하고 역동적인 생태계 조성을 위한 정부의 역할이 중요한' 창조적 선도자 단계로 진화해 왔다. 한국의 혁신 생태계는 그동안의 획기적인 발전과 양적 확대에도 불구하고 혁신 성과의 정체 현상, 생태계 내 및 글로벌 연계 활동의 부족 등을 보여주고 있다. 미래 지향적인 혁신 생태계 조성을 위한 차세대 혁신 생태계 모델이 요구되는 상황이다. 기존의 이론적 근거를 바탕으로 혁신 생태계의 바탕을 이루는 것이 기업간 네트워크라는 관점에서 차세대 혁신 생태계의 요소로 기업간 네트워크 외에, 기업 역량, 공공 연구기관, 민간 산업단체, 기술 인프라, 정책 주체를 바탕으로 5개 요소를 설정하고, 불연속적 기술 및 시장 변화에 부응하는 '민간 주도의 건강하고 역동적인' 혁신 생태계로서의 차세대 혁신 생태계 모델을 제시하였고 혁신 생태계구축 역할을 담당하는 정책 주체의 구체적인 방향을 제시하고, 본 연구의 의의를 제시하였다.
이 연구의 목적은 융합인재교육(STEAM)이 가지는 가치, 필요성, 정당성을 탐색하고, 국내외 사례와 전문가들의 인식을 조사하여 우리나라 실정에 맞는 융합인재교육의 정책 및 실행 방향을 제시하고자 한다. 이 연구의 대상자는 2011학년도 전국의 초.중.고등학교에서 융합인재교육 연구학교의 실무를 담당한 교사 11명과 STEM/STEAM 교육과 관련된 국내 전문가 19명, 국외 전문가 12명이며, 이들이 소속된 기관의 프로그램 운영 사례를 논의의 대상으로 하였다. 우리나라의 융합인재교육 정책에서 고려되어야 할 점을 경험과 이해, 정책적 지원, 추진 방향의 측면에서 분석된 결과는 첫째, 경험과 이해의 측면에서 학교 현장에서 편리하게 적용하고 활동할 수 있는 프로그램 개발과 적용 방안이 제시되어야 하고, 이 교육 활동의 목표가 무엇이며 평가 체제와 환류에 대한 표준이 작성되어야 한다. 전문가들은 주제중심 학습이 가장 선호되는 학습이며, 창의적 사고력 개발과 실생활 적용능력을 위한 교육이 이루어져야 된다고 인식하고 있다. 둘째, 정책적 지원의 측면에서는 우수한 STEAM 교사 양성을 위한 다양한 프로그램과 정책적 유인책이 부족하다. 다양한 시각과 첨단 기술을 가미한 과학기술, 공학 및 예술과 인문사회를 아우를 수 있는 교재를 개발하여 보급하여야 한다. 이를 위해 교사들이 활동한 내용을 서로 나누고 자료를 쉽게 얻을 수 있는 STEAM 네트워크가 필요하다. 이 네트워크에는 기업체, 대학, 연구소 등의 관련 기관이 함께 참여할 수 있도록 정책적인 유도가 필요하다. 셋째, 추진방향의 측면에서는 현행 교육과정에서 STEAM 교육이 자연스럽게 이루어 질 수 있는 정책 방안 제시가 필요하다. 국내외 전문가들은 창의적 사고력을 기르는 교육과 함께 융합적 문제해결력을 기르는 교육 방향으로 나가는 것을 추천하고 있다. STEAM 교육과 관련된 정부의 부처 간의 협조에 의해서 이를 실천해 나갈 것을 요구하고 있다.
동작을 기억하는 모듈라 로봇은 손으로 직접 표현하기 때문에 창의적 구조물을 쉽게 만들고, 동작시킬 수 있다. 하지만 사용자에 의하여 만들어진 동작을 저장할 충분한 저장 공간이 모듈 내에 없어서 만들어진 동작을 재사용이 불가능하며 모듈라 로봇이 다시 동작을 기억할 시에 다른 동작으로 바뀌게 된다. 또한, 다수의 모듈라 로봇을 동시에 동작시킬 수 있는 주 제어기가 없어서 직접적으로 사용자가 모듈라 로봇에 입력해야하는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하고자, 유선 및 무선 네트웍을 이용하고 웹 서버 및 컴퍼넌트 기반 소프트웨어를 설계하여, 주변의 스마트 기기에서 동작시킬 수 있는 원격제어기를 제안하였다. 그리고 제안된 제어기의 하드웨어 개념 및 소프트웨어의 연결 관계를 자세히 제시 하였다. 제안된 방식은 모듈라 로봇에 연결하여 다양한 형태의 구조물을 만들어 동작시키고 저장한 후 다시 재생 동작을 수행하여 동작의 재현성을 보였으며 기존의 저장된 동작을 효과적으로 재생함으로써 유용성을 확인하였다. 아울러 다운로드한 궤적 데이터를 도해적으로 표현하고 실제 동작된 궤적과의 차이를 분석하여 신뢰성을 확인하였다. 향후에는 원격제어기에 저장된 궤적을 인공지능 기법을 이용하여 표준화시켜 모듈라 로봇의 동작을 손쉽게 구현 시킬 예정이다.
This study was taken to increase efficiency in reviewing documents of school facilities from the network of ERIV(Educational Resources and Information Center, USA). Outline of the ERIC network, and the structure, role, function of the ERIC thesaurus are introduced. A thesaurus have developed for information retrieval purpose provides the filing labels which permit information to be stored by one person and retrieved by another. As an information system grows, its thesaurus is systematically built and refined to the point where it represents, in a very special sense, the vocabulary of subject field. The Thesaurus of ERIC Descriptors represents such a vocabulary for the field education. An understanding of its origins, its function and its limitations, is just as important to the teacher, the student of education or the educational researcher as it is for the indexer or custodian of the information pool it represents. If the Thesaurus is understood and used in an appropriate way, it can give all educators not only insight into the ERIC system but also an increased awareness of the language of their field. A great many terms are necessary to describe the many aspects of education, and the task of relating them in even an approximately consistent way is an enormous one. The undertaking should be managed by people who not only know what they are talking about but who also should be able to predict what people in their field are lilely to be talking about in the near future. It should also enlist people who are willing to pay term to another within the system. To engage a large number of these two kinds of people over a long period of time is very likely to cost a great deal of money. There is very little proprietary value in producing such a list of terms, for it can very easily be copied, adapted, updated, etc. Thus, because of its high cost and low proprietary value, it becomes a task likely to be funded only by a government. A government has many ways of spending its money. However, after the decision has been made to spend money to produce an authority list, one must decide how this authority is to be delegated. The history of the development of the ERIC Thesaurus is the history of how this authority was delegated. Scientific research has thrived on efforts to define terms as precisely as possible. It is difficult to say with certainty, however, that solutions to social problems have thrived on a simple diet of scientific research. Contemporary crises demand new and imaginative ways of conceiving problems and talking about them. If this Thesaurus or any other scheme for normalizing or controlling language inhibits in the slightest measure the creative use of language, it is against it use. Only if the principles and details of the Thesaurus are misunderstood can it be used as a constraint on language in a negative sense. Students of education of every kind should see the The-saurus as an opportunity to become increasingly self-conscious about their language and thus about their assumptions and their approaches to educational problems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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