• 제목/요약/키워드: Creative Model

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Developmental Role of Chamber of Commerce and Industries in Bangladesh: A Case Study of Sylhet Chamber of Commerce and Industries

  • Bhuiyan, Bashir Ahmed;Latif, Abdul
    • 아태비즈니스연구
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    • 제2권1호
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    • pp.1-22
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    • 2011
  • Chamber of commerce and industry plays important role for development of business community and creating vibrant competition. Present paper compares chambers operations in Bangladesh, especially, Sylhet Chamber of Commerce and Industry(SCCI) by reviewing global models of chambers practices. The study identifies important gaps between international standards and Bangladesh practices. Mostly practiced chambers model in the world are: Continental Model, Anglo-Saxon Model and Mixed model or Asian model. Like other Asian countries, chambers in Bangladesh including SCCI, have been following Mixed Model. The empirical study found that SCCI is performing different developmental functions like accumulating members, collecting revenue, fulfilling corporate social responsibility and providing business development services to its members and business community. The notable constraining factors of SCCI operations are: short term orientation in assembling members, limited functional activities, lack of creative endeavors in diversifying services, linkage between SCCI and academic institutions, poor research involvement etc. The necessary suggestions for improvement of chambers performance include adoption of creative measures in various operations, providing training to the members, assisting entrepreneurs in obtaining industrial finance and extending support in the establishment of specialized industrial zone for attaining long term developmental objectives.

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뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 자기효능감, 창의적 문제해결력 및 과학 학업성취도에 미치는 효과 (Effects of the Application of the Brain-Based Learning Model on the Self-Efficacy, Creative Problem-Solving Ability, and Academic Achievement of Elementary School Students in Science Classes)

  • 김수정;배진호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권4호
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    • pp.616-626
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    • 2022
  • 본 연구에서는 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 자기효능감, 창의적 문제해결력 및 과학 학업성취도에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다. 연구 대상은 B광역시 J초등학교 1개의 학급 22명을 실험집단, 다른 1개의 학급 22명을 비교집단으로 구성하였다. 실험집단은 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업을 실시하였고, 비교집단은 교과서와 교사용 지도서에 따른 일반적인 설명식 과학 수업을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 자기효능감에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 학업성취도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 위와 같은 연구 결과를 통하여 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 자기효능감, 창의적 문제해결력 및 과학 학업성취도에 효과적인 수업 모형이라는 것을 확인할 수 있었다.

Phenomenological Theory of Superconductivity and Magnetism in Ho$_{1-x}Dy_xNi_2B_2C$

  • Doh, Hyeon-Jin;Sigrist, Manfred;Cho, B.K.;Lee, Sung-Ik
    • 한국초전도학회:학술대회논문집
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    • 한국초전도학회 1999년도 High Temperature Superconductivity Vol.IX
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    • pp.196-199
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    • 1999
  • The coexistence of the superconductivity and magnetism in the Ho1-xDyxNi2B2C is studied by using Ginzburg-Landau theory. This material violates the standard do Gennes scaling showing the coexistence and complex interplay of superconducting and magnetic order yielding an anomalous phase diagram. We propose a phenomenological model which includes two magnetic and two superconducting order parameters accounting for the multi-band structure of this material. We describe the magnetic fluctuations and order and demonstrate that they lead to anomalous behavior of the upper critical field. The doping dependence of Tc in Ho1-xDyxNi2B2C showing a reentrance behavior are analyzed yielding a very good agreement with experimental data.

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Dual Autostereoscopic Display Platform for Multi-user Collaboration with Natural Interaction

  • Kim, Hye-Mi;Lee, Gun-A.;Yang, Ung-Yeon;Kwak, Tae-Jin;Kim, Ki-Hong
    • ETRI Journal
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    • 제34권3호
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    • pp.466-469
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    • 2012
  • In this letter, we propose a dual autostereoscopic display platform employing a natural interaction method, which will be useful for sharing visual data with users. To provide 3D visualization of a model to users who collaborate with each other, a beamsplitter is used with a pair of autostereoscopic displays, providing a visual illusion of a floating 3D image. To interact with the virtual object, we track the user's hands with a depth camera. The gesture recognition technique we use operates without any initialization process, such as specific poses or gestures, and supports several commands to control virtual objects by gesture recognition. Experiment results show that our system performs well in visualizing 3D models in real-time and handling them under unconstrained conditions, such as complicated backgrounds or a user wearing short sleeves.

Development of Creative Convergence Talent in the era of the 4th Industrial Revolution through Self-Directed Mathematical Competency

  • Seung-Woo, LEE;Sangwon, LEE
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권4호
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    • pp.86-93
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    • 2022
  • To combine the science and technology creativity necessary in the era of the 4th Industrial Revolution, it is necessary to cultivate talents who can discover new knowledge and create new values by combining various knowledge with self-directed mathematical competencies. This research attempted to lay the foundation for the curriculum for fostering future creative convergence talent by preparing, executing, and reflecting on the learning plan after learners themselves understand their level and status through self-directed learning. Firstly, We would like to present a teaching-learning plan based on the essential capabilities of the future society, where the development of a curriculum based on mathematics curriculum and intelligent informatization are accelerated. Secondly, an educational design model system diagram was presented to strengthen the self-directed learning ability of mathematics subjects in the electronic engineering curriculum. Consequently, through a survey, we would like to propose the establishment of an educational system necessary for the 4th industry by analyzing learning ability through self-directed learning teaching methods of subjects related to mathematics, probability, and statistics.

창조적 아이디어 계발을 위한 훈련 프로그램 연구 -디자인 전공 학생을 대상으로- (A Study of Training Program Development for Creative Idea)

  • 강덕구;정병로
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.17-28
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    • 2000
  • 본 연구는 도형적 창의성을 요하는 디자인 전공 학생을 대상으로 창조적 아이디어를 어떻게 계발, 향상시킬 수 있는가에 대한 연구문제를 가지고 이에 대한 적절한 훈련프로그램을 개발하고, 대상 학습집단에 투입하여 훈련 전, 후의 효과를 밝힘으로서 훈련 프로그램의 정형을 제시하고자 하는데 연구의 목적 이 있다. 연구의 대상은 4년제 대학교 2개교와 2년제 대학 3개교에 각각 2개 반을 선정하였으며, 총 352명을 대상으로 하였다. 연구의 영역은 실증적 연구로 실험집단과 통제집단으로 구분하여 훈련을 수행하며, 연구의 결과를 검증하기 위하여 표준화된 창의력 검사지를 사용하였다. 연구의 방향으로 가설을 설정하고 이를 검증하는 방식으로 연구를 진행하고, 가설은 훈련의 효과, 학제간의 차이, 창의력에 미치는 효과로 하였다. 연구결과에서, 훈련의 효과가 있는 것으로 나타났고, 학제간에는 훈련의 차이가 없는 것으로 나타났으며, 훈련의 효과는 창의력 결과에도 미치는 것으로 나타났다.

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학습자 행위 선호도에 기반한 적응적 학습 시스템 (An Adaptive Learning System based on Learner's Behavior Preferences)

  • 김용세;차현진;박선희;조윤정;윤태복;정영모;이지형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.519-525
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    • 2006
  • Advances in information and telecommunication technology increasingly reveal the potential of computer supported education. However, most computer supported learning systems until recently did not pay much attention to different characteristics of individual learners. Intelligent learning environments adaptive to learner's preferences and tasks are desired. Each learner has different preferences and needs, so it is very crucial to provide the different styles of learners with different learning environments that are more preferred and more efficient to them. This paper reports a study of the intelligent learning environment where the learner's preferences are diagnosed using learner models, and then user interfaces are customized in an adaptive manner to accommodate the preferences. In this research, the learning user interfaces were designed based on a learning-style model by Felder & Silverman, so that different learner preferences are revealed through user interactions with the system. Then, a learning style modeling is done from learner behavior patterns using Decision Tree and Neural Network approaches. In this way, an intelligent learning system adaptive to learning styles can be built. Further research efforts are being made to accommodate various other kinds of learner characteristics such as emotion and motivation as well as learning mastery in providing adaptive learning support.

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지역의 창조적 커뮤니티로서 코워킹 스페이스 (Coworking Spaces Being a Creative Community in a Region)

  • 정수희;허동숙
    • 한국경제지리학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.292-311
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    • 2020
  • 코워킹 스페이스는 지역의 창업 및 혁신공간의 조성과 인구 유입을 위한 중요한 전략으로 고려된다. 본 연구는 코워킹 스페이스에 대한 이론적 검토를 통해 개념과 특징을 구체화하고, 지역적 맥락을 고려한 코워킹 스페이스의 여러 유형을 살펴보았다. 일본과 한국의 중소도시에 소재하거나 계획 중인 코워킹 스페이스를 대상으로 사례를 분석하고 이를 통해 지역의 창조적 커뮤니티로서의 코워킹 스페이스에 대한 시사점을 도출하였다. 구체적으로, 로컬지향의 코워킹 스페이스만의 차별성을 가질 필요가 있다. 또한 융합공간이자 지역혁신의 장으로서 코워킹 스페이스에 대한 접근이 필요하고, 근무환경의 급격한 변화 속에서 지역의 코워킹 스페이스는 대안적 근무·여가환경을 제공할 수 있는 공간의 기능과 방향성에 대한 재고가 요구된다. 이 공간을 통해 지역에는 새로운 삶과 근무형태를 희망하는 창조 인력이 유입되고 지역 사회의 잠재력을 활용할 기회가 창출될 수 있다.

앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육이 공업계 고등학생의 창의·융합적 사고에 미치는 영향 (Effects of Physical Computing Education Using App Inventor and Arduino on Industrial High School Students' Creative and Integrative Thinking)

  • 최숙영;김세민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.45-54
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    • 2016
  • 본 연구에서는 공업계 고등학생을 대상으로 앱 인벤터를 이용하여 아두이노를 제어하는 안드로이드 어플리케이션 프로그래밍 교육을 실시하고 학생들의 창의 융합적 사고능력에 어떤 변화가 있었는지를 분석하였다. 이를 위해 창의적 문제해결 모형과 통합적 사고 모형에 기반한 교수학습을 설계하여 수업을 진행하였다. 연구 결과로 창의적 문제해결력의 하위요소 중 확산적 사고와 동기적 요소의 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 또한, 통합적 사고에 관한 학생들의 설문 조사 결과에 따르면 많은 학생들이 이 수업을 통해 배운 지식을 바탕으로 일상 생활에 적용할 수 있는 IoT 시스템을 고안할 수 있다고 답변하였다. 따라서, 앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육은 학생들의 창의 융합적인 사고 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 볼 수 있었다.

기업가정신, 흡수역량과 창의성과 간의 관계에 관한 연구 (A study of the relationship of Entrepreneurship, Absorptive capacity and Creative product)

  • 한병철;조용화;송찬섭;김은경;이선규
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.187-197
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    • 2018
  • 본 연구는 조직의 창의적인 성과를 높이고 외부 지식의 활용 능력을 높이기 위한 방안으로 기업가정신과 흡수역량(잠재흡수역량, 실현흡수역량), 창의성과의 관계를 실증 분석하고, 그 효과를 밝히고자 한다. 이러한 변수간의 관계를 밝히기 위해 문헌 연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 경북지역 전자 산업 종사자를 대상으로 설문조사를 통해 487부의 설문지를 활용하여 실증분석을 실시하였다. 연구 결과, 기업가정신은 창의성과에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 기업가정신이 잠재흡수역량, 실현흡수역량을 통해 창의성과에 영향을 미치는 절차적인 효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 외부 지식의 활용을 통해 조직 내 창의성과를 제고하는데 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.